¿CÓMO REVITALIZAR UN JUEGO DE MAGIA ABANDONADO? por Mariano Vílchez

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Una de dos.

O se trata de juego que pasó definitivamente a la historia porque ya no encaja con tu estilo o tu concepción actual.

En otras palabras, puede que el efecto sea potente incluso pero ya no te dice nada. No te sientes motivado a hacerlo.

En ese caso, sayonara baby. Todos los juegos tienen un principio y un final en nuestras vidas (o casi todos).

Pero si es un juego que te sigue gustando y removiendo por dentro, pero resulta que lo haces poco o no lo haces nunca por alguna razón que te bloquea, entonces este artículo es para ti.

Te voy a dar nueve soluciones. Coge la que te sirva y a lo mejor reanimamos esa rutina que lleva tiempo acumulando polvo en del cajón de las posibilidades.

 

 

SI NO ES IMPROMPTU, HAZ QUE LO SEA

Autores como Dave Solomon o John Bannon usan esta simple motivación para mejorar y crear soluciones excelentes determinados problemas o efectos.

¿Cómo puede hacer que esto sea impromptu?

Con esta pregunta, hace años, con mis compañeros de sesión Mario Fernández y Mago Voty, llegamos a una solución para realizar el Incauto bribón sin necesidad de comodines repetidos. En vez de comodines, usamos cartas altas de puntos negras y como “carta distinta”, usamos una carta alta de puntos rojos.

Todo el manejo cuela y puede realizarse impromptu.

A nivel personal, hace poco llegué a una solución para el efecto de la Predicción abierta prescindiendo del uso de una carta de doble carta, optando por un sencillo manejo doble muy disimulado en su contexto.

Una vez más, la idea me vino tras plantear la susodicha pregunta:

¿Cómo puedo hacer que esto sea impromptu?

Si un juego requiere cierta preparación, por ejemplo los cuatro ases reunidos sobre la baraja, puedes idear un juego previo que te permita reunirlos de modo insospechable antes del juego en cuestión.

Puedes dar a mezclar, forzar una carta y luego, tras devolverte el espectador el mazo y mientras miras las cartas en busca que de la elegida -que ya conoces-, entonces vas y aprovechas para juntar los ases mientras finges buscar la elegida.

Una vez que los ases están (secretamente reunidos) y has revelado la carta. Puedes dar a mezclar de nuevo haciendo un gesto de mezcla por arrastre.

Mezcla un poco más, perfecto. 

Y enseguida tiendes la mano para recibir la baraja. La mayoría de las veces, esta breve mezcla por arrastre no habrá alterado a reunión de los ases. Sólo tendrás que echar un breve vistazo y cortar por ellos -a veces tras una ligera modificación- para tenerlos arriba.

Ahora, tras hacer un par de cortes falsos, recuerdas a todos que la baraja se acaba de mezclar y entonces procedes a un producción muy impactante de los cuatro ases o te repartes un inesperado póker de ases.

 

SI EL GIMMICK TE INTIMIDA, PRESCINDE DE ÉL O PIÉRDELE EL MIEDO

Si el gimmick te intimida, tienes dos opciones.

La primera es prescindir de él. Tienes que buscar un manejo alternativo al efecto sin gimmick.

Si, por ejemplo, no te gusta la cascarilla, realiza un pasa pasa de monedas sin ella. Eso sí, ahora necesitarás recurrir a ciertas técnicas no requeridas. Tal vez la opción de una moneda extra sea lo que buscas. O quizá no, porque a lo mejor esa moneda extra también te intimida y quieres una solución pura: cuatro monedas sin más. Ahora toca recurrir a técnicas más sofisticadas…

En otras palabras, todo tiene un precio.

En cambio, tienes otra opción más sencilla. Acostúmbrate al gimmick. Úsalo en tu vida cotidiana cuando no te juegas nada, hasta que veas que no pasa nada, que nadie repara en él ni se lo cuestiona.

Es un poco como cuando haces el forzaje clásico sin necesidad de que cojan exactamente la carta que interesa. Al final descubres, que funciona y encuentras el modo y timing exacto para que así sea.

O como llevar el FP todo el rato, mostrando abiertamente las manos en cualquier situación de la vida cotidiana. Nadie repara. Hasta tú te olvidas.

También puedes arriesgarte sin más. Realiza ese efecto con cascarilla a tu novia, a tu padre o a tu mejor amigo. Convéncete de que cuela y poco a poco ve ampliando el ámbito de su uso: grupo de amigos, grupo de desconocidos, sesión…

 

 

RENUEVA POR COMPLETO LA PRESENTACIÓN A PARTIR DE LOS 3 FOCOS

A lo mejor es la presentación lo que no te convence. Quizá no diga nada, o tenga poca chispa.

Cámbiala.

Te propongo tres focos para inspirarte: tú, el espectador y el efecto.

Tú.

¿Hay algo que te guste o odies que puedas expresar con el efecto?

Por ejemplo yo soy muy desordenado, odio tener que limpiar y ordenar. Por eso presento el triunfo cómo un sueño personal de poder al fin “poner orden en algo” con sólo chasquear los dedos.

¿Qué puede expresar el efecto de ti mismo?

 

El espectador.

¿Qué puede representar el efecto para los espectadores? ¿De qué puedes hablarles que les interese y que tenga relación con lo acontece en el tapete? Piensa en conocidos y amigos tuyos. ¿De qué podría hablarles concretamente este efecto en cuestión?

 

El juego en sí.

Tengo un proyecto de ebook con el proceso de generar presentaciones acordes con un determinado efecto, pero anticipemos algo.

¿Qué expresa el efecto en sí y qué asociaciones puedes establecer con la idea expresada?

Si cuatro monedas se juntan en un matrix, por ejemplo. Ahí están presentes los conceptos de reunión y de dinero. Si empiezas a realizar asociaciones libres entre ambos conceptos (y otros que se te ocurran) vas a llegar a ideas diferentes para la presentación:

Reunión de personas (amigos y familiares) o separación.

Reunión de dinero. Abundancia, prosperidad o falta de ella.

Reunión de las cuatro piezas de un puzzle. Un proyecto en cuatro pasos que puede ser alcanzado.

Magnetismo, atracción. Una moneda atrae las otras.

Esa idea que se te acaba de ocurrir ahora.

 

Revitaliza la presentación y no sólo revitalizarás el juego, sino que encontrarás la motivación necesaria para realizarlo.

 

SI ES COMPLEJO, SIMPLIFÍCALO

A veces demasiado efectos son, simplemente, demasiado, sobre todo si no son relevantes o coherentes entre sí.

¿Por qué tras recolocarse todas las cartas de dorso en un triunfo, al final tienen que aparecer los cuatros ases como propina?

No pienso en ningún juego en concreto, se trata simplemente de una muestra de efecto gratuito e inconexo. (Salvo que una presentación lógica y coherente dé sentido una ambos efectos, por ejemplo la habilidad de un tahúr que sea capaz de buscar los cuatro ases en una baraja caóticamente mezclada.)

A veces quitando algún efecto de una rutina, se puede dar más coherencia y potencia a los demás.

Mira a ver si el caso del juego que te ocupa.

 

 

SI ES DEMASIADO SIMPLE, ENRIQUÉCELO

A veces sucede lo contrario, un juego es demasiado nimio, soso o deja a los espectadores con ganas de más.

En ese caso enriquécelo.

Para hacerlo, tienes dos opciones.

 

a. Añadir detallitos mágicos que contribuya a crear la atmósfera mágica:

Producir o hacer desaparecer elementos secundarios al juego. Un rotulador que aparece para que el espectador firme la carta y luego desaparece.

Un detalle de adivinación personal o lectura en frío que sorprende enormemente al espectador.

Un gag mágico de método pero que divierte a los espectadores.

¿Que efectitos secundarios o detallitos mágicos puedes añadir sin pretensión y sin darles demasiada importancia? (No deben comerse los efectos principales de la rutina).

 

b. La otra posibilidad es añadir algún efecto principal clave para la estructura del efecto.

Si el método lo resiste  (o cambiándolo), puedes buscar  la manera de repetir el efecto varias veces, quizá en circunstancias cada vez más difíciles.

También puedes producir los elementos necesarios para el efecto.

Por ejemplo partes de la nada y produces en primer lugar las bolas de esponjas que vas a usar en la rutina. O las monedas. Y luego las usas.

Y claro, puedes hacer desaparecer los elementos al final.

Una vez que las bolas (o las monedas) han realizado su función, retornan a la nada.

Puedes también cambiar el elemento de color al final, siempre que tenga algún sentido con los efectos previos o con la presentación.

Puedes recurrir a una ubicación inesperada como sorpresa final, como por ejemplo la carta ambiciosa que como clímax final viaja a un lugar inesperado (cartera, botella, etc.)

O incluso puedes transformar el elemento.

Al final de la ambiciosa, la baraja se convierte en un bloque de cristal…

 

 

SI EL JUEGO REQUIERE REGAZO Y NO TERMINAS DE LANZARTE, PRESCINDE DE ÉL O VE A POR TODAS

El regazo es un arma potentísima pero es sólo para los elegidos… los que simplemente se atreven a probarlo.

Como en el caso del gimmick, acostúmbrate a usarlo en situaciones cómodas: tu mujer, tu novia, tu madre, algunos amigos en la sobremesa, donde incluso puedes disponer de mantel y servilletas que te pueden servir de servante.

Empieza con cosas muy sencillitas. Desapariciones de monedas sueltas o transformación de monedas.

Por ejemplo tienes 50 cms en la mesa (y un euro en el empalme de dedos de la mano derecha). Entonces finges coger los 50 cms (en realidad los descargas al regazo y finges depositarlos en la mano izquierda (que tiene secretamente el euro). Soplas y al abrir la mano se verá que los 50 cms se han transformado en un euro. Como el efecto sucede lejos del borde de la mesa, será aún más insospechable.

Como vayas tomando confianza, ve probando rutinas más complejas como variantes de monedas a través de la mesa y efectos cartomágicos que se beneficien de este extraordinario recurso.

También puedes ir más allá de ese único efecto con regazo y crear toda una secuencia de juegos que lo tengan como base (veremos lo de las secuencias al final), lo que aumentará la probabilidad de que al final hagas de verdad ese jueguecito aislado que tienes abandonado, ya que ahora tendrás la motivación de hacer toda la secuencia.

 

BUSCA EL CONTEXTO ADECUADO Y ÓPTIMO PARA EL EFECTO

Si visualizas el contexto adecuado y óptimo para este efecto, le darás un sentido y sentirás la motivación y el deseo de hacerlo cuando se presente tal situación.

Una carta al número puede expresar una grata coincidencia en cada uno de los miembros de una pareja (ella nombra una carta y el dice un número). Si piensas en un próximo contexto donde coincidas con alguna pareja a la que le pueda molar la presentación (la mayoría de parejas bienavenidas), cuando llegue el momento te acordarás de hacerlo y generarás un gran impacto, sobre todo por el trabajo interior antes de llegar a realizarlo.

O quizá la carta al número guarde relación con la edad de alguien, lo que te puede llevar a pensar en el próximo cumpleaños en el que te han invitado. Un juego muy impactante para la ocasión, te lo aseguro.

En general, cuando pienses en un juego, visualiza contextos, situaciones (e incluso personas concretas) con los que se vería potenciado. Este proceso también te puede llevar a adaptar tu presentación o incluso a generar una totalmente nueva.

 

 

SIEMPRE DISPONIBLE

Si consigues llevar el juego siempre encima, entonces las probabilidades de hacerlo, llegada la ocasión, se disparan.

Si es un efecto cartomágico, ¿qué te cuesta llevar una baraja siempre encima en algún bolsillo? (Una baraja para cada chaqueta o abrigo).

Si es un juego de paquetes, coloca la carterita dentro de la billetera de tu cartera. Normalmente cabrá sin problemas. Yo llevo mi versión de Capitulating Queens de Jim Swain (donde al final todas las cartas cambian al mismo color en vez del también potente final arcoiris de Swain).

También llevo un sobrecito para un efecto de mentalismo llamado el tarrito, en el que el espectador visualiza el color del tarro (entre tres) y su contenido (sal o azúcar), todo lo cual se revela en una sorprendente predicción.

Si es un efecto de monedas, ¿qué te cuesta llevar el monederito en el bolsillo del pantalón? Yo lo uso para llevar también monedas sueltas de uso real -junto a cuatro monedas de medio dólar.

(Eso sí, ojo con llevar monedas trucadas de euro, pues las puedes entregar sin darte cuenta al comprar. Yo voy ya por la tercera moneda comprada de 50 cms de doble cara para un juego de mentalismo que me está saliendo un poco más caro de lo previsto.)

Otra idea personal. Me apasionan las asambleas cartomágicas, en especial las versiones de ases McDonald, pero casi nunca las hacía por no llevar las tres cartas “especiales”.

Al final opté por llevarlas siempre en posición inferior de cualquier baraja y con un comodín encima (en posición bottom).

Entonces, lo que hago al principio de la sesión es retirar las tres cartas especiales junto con el comodín, aludiendo a que no uso comodines en mis juegos. Coloco el paquetito cara arriba bajo el estuche (se ve el comodín superior y las cartas se suponen todas comodines) y procedo con las sesión.

Cuando quiero realizar los ases McDonald, vuelvo a añadir los “comodines” abajo y, tras el amago de guardar la baraja en el estuche, cambio de idea y digo que voy a hacer una última cosa muy especial.

Entonces procedo con mi versión de este maravilloso juego que parte básicamente de los fabulosos manejos del maestro Faustino Palmero.

 

INSÉRTALO DENTRO DE UNA SECUENCIA

Si insertas el juego dentro de una secuencia de 3, 4 ó 5 juegos, las probabilidades de que lo hagas suben considerablemente. Es más te vendrán a la mente todos los juegos de la secuencia, con lo que no tendrás que pensar tanto para encontrar qué juego hacer a continuacion.

Esto pasa a menudo con los amateur que ensayan muchos juegos y no han pensado en una línea concreta de efectos para una sesión. Solicitado algún juego, no saben cuál hacer porque no le viene ninguno en ese momento. O se acuerdan de uno bastante flojo, teniendo mejores en el repertorio. (Este problema no lo tiene los profesionales, ni los semiprofesionales, ya que normalmente tienen una o varias sesiones de batalla diseñadas y trabajadas en varios frentes).

Por ello, si eres aficionado y tienes ese problema, mete ese juego en una secuencia y si no tienes secuencia, piensa un poco y créala.

La secuencia ideal de la que hablo tiene 3, 4 o 5 juegos como mucho.

No hablo aquí de una estructura formal de sesión, que seguirá unos criterios artísticos determinados, sino de una secuencia mnemotécnica, sólo para que no te quedes sin recursos a la hora de ofrecer unas magias cuando te la solicitan.

Veamos unos cuantos patrones que te pueden inspirar para crear estas secuencias.

Juego 1 (preparatorio), juego 2 (que usa lo preparado) y juego 3 (ídem).

Por ejemplo, eligen una carta, la encuentras (por forzaje o vistazo) y a mientras la buscas, reúnes los ases. Luego haces una asamble Braue y el Doctor Daley´s last trick (sólo con los ases).

De más elementos a menos elementos (o al revés).

La secuencia del patrón anterior valdría como ejemplo para el patrón de más elementos a menos.

Juego que produce los elementos, efectos con los elementos, desaparición de los elementos.

Ejemplo. Produces cuatro monedas, realizas Monedas a través de la mesa (y/o un pasa pasa) y al final haces desaparecer las monedas.

Juegos con una temática común (color, orden, adivinación, viajes, etc.)

Por ejemplo, con la temática del color, haces una agua y aceite, luego un Siguiendo al líder y acabas con un Fuera de este mundo.

Juego donde lo haces todos los manejos, juego donde participa el espectador y juego donde (casi) todos los manejos los realiza el espectador. 

El ejemplo del patrón anterior serviría también aquí.

Pero no te limites a estos patrones. Busca tus propios patrones, con tu propia lógica o incluso crea las combinaciones aparentes que te gusten sin que medie patrón alguno.

Busca 3, 4 o 5 juegos que vayan bien juntos según tu criterio y ya está.

Y una vez encontrada una secuencia que te mole, no ensayes NUNCA el juego aislado, sino toda la secuencia.

Tu repertorio de batalla real se consolidará, y ese juego para el que has construido la secuencia se revitalizará.

 

 

 

 

 

 

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