¿CÓMO MEJORAR TU JUEGO DE MAGIA?: 10 PREGUNTAS GUÍA por Mariano Vílchez

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A veces tienes dudas acerca de cómo mejorar tu juego de magia.

Ni siquiera sabes si quieres que siga formando parte de tu repertorio, y ello por alguna de las razones siguientes:

Tu juego de magia…

  • Tiene ciertas debilidades que no te acaban de convencer.
  • Por alguna razón, no lo haces casi nunca.
  • No causa el impacto que esperabas en el público.
  • Sientes que se le pueden aplicar conceptos teóricos para potenciarlo pero no atinas a ver cuáles.
  • Recientemente te has topado con información nueva (libro, dvd, conferencia…) que te ha hecho replanteártelo.
  • Ya no encaja en tu estilo personal por tu propia evolución mágica.
  • No encaja en una determinada concepción mágica a la que has llegado por madurez y/o por influencia.
  • Simplemente porque, a pesar de ser bueno, QUIERES INTENTAR MEJORARLO AÚN MÁS, por esa actitud tuya de cuestionarte continuamente.

En este artículo voy a compartir contigo 10 preguntas guía que te van a ayudar a revisar y mejorar ese efecto de magia que te trae de cabeza y que no sabes si rescatar u olvidar para siempre.

 

1. ¿Cómo puedo mejorar este juego?

Esta primera pregunta es básica y supone una cierta trampa en su planteamiento.

Fíjate que no te preguntas si el juego es mejorable o no, ya que en este caso podrías darte una respuesta negativa y pasar a otra cosa.

No. Simplemente te preguntas cómo puedes mejorarlo, y la propio pregunta ya presupone que el juego lo es (mejorable).

Cualquier juego de magia siempre es mejorable.

Partiendo de ese presupuesto te animarás a buscar con fe soluciones a las que no habrías llegado de otra manera.

 

2. ¿Qué es lo que no me gusta exactamente del juego? ¿Cómo puedo mejorar este factor?

A lo mejor el juego adolece de una debilidad a la que te has acostumbrado, asumiéndola como inevitable.

Y si pudieras limar esta debilidad. ¿Cómo lo harías? Imagina que es posible. Y hazlo ahora.

 

3. ¿Cuál ese punto débil que impide que realice el juego con tanta frecuencia como te gustaría? ¿Cómo puedo remediarlo?

Cuando dejas de hacer un juego o lo haces poco, es por alguna razón. Ser consciente de ella es el primer paso para intentar solventarla.

 

4. ¿Puedo simplificar el manejo? ¿Hacerlo más económico, más estético?

A veces sólo con plantearnos el manejo detenidamente podemos evitar cambios de agarre, movimientos y transferencias innecesarias.

Mira a ver si puedes realizar el efecto con los mínimos manejos y desplazamientos (incluyendo los de tu propio cuerpo o los de tus espectadores ayudantes).

 

5. ¿Qué detalle le puedo meter a la revelación final para potenciar el clímax aún más?

Pronto saldrá en este blog un artículo dando posibles ideas para mejorar el clímax de un efecto, pero mientras tanto, ¿hay algo que tú puedas para que tu final sea aún más fuerte, impactante y emocionante?

 

6. ¿Cuál es esa pequeña pega que siempre me ponen los colegas magos cuando les hago el juego? ¿Es solucionable?

En una sesión de magos maduros y de confianza, respetuosos unos con el estilo y concepción del otro, sin duda saldrán a relucir críticas y pegas a tus efectos que merecen ser resueltas.

Si, además, siempre te cuestionan lo mismo cada vez que haces el efecto, entonces quizá te convenga plantearte un vez por todas el problema y solucionarlo.

 

7. Si el juego no es impromptu, ¿puedo hacerle alguna modificación para que lo sea?

Esta simple pregunta ha hecho que muchos juegos que había descartado en un principio llegaran a formar parte de mi repertorio.

Puede ocurrir que el juego requiera una preparación demasiado tediosa, como una compleja ordenación en un juego cartomágico. Entonces a lo mejor puedes plantearte simplificar la preparación inicial para llegar a la ordenación después, mediante alguna mezcla o manejo extra hasta llegar a completar la preparación total..

A lo mejor incluso puedes buscar la forma de obtener tal preparación a lo largo del juego previo.

Estoy pensando por ejemplo en la estrategia que le escuché a Jovi en una conferencia para preparar la ordenación del triunfo de Bannon.

Como posiblemente sabrás, este triunfo requiere la ordenación de un palo completo.

Previo a este juego, Jovi hace otro donde fuerza una carta, creo recordar que un as. Luego le pide al espectador que devuelva la carta a la baraja y la da a mezclar ostensiblemente a varios espectadores.

A continuación se dispone a buscar la carta y va sacando de la baraja posibles cartas candidatas, echándolas de dorso en un montón sobre la mesa.

Lo que hace  en realidad es buscar y echar las cartas del palo a ordenar con el pretexto de buscar la elegida. Luego coge las cartas del montón y vuelve a descartarlas de una a una, pero esta vez en orden, del rey al as. Al final se queda con el as en la mano, que es la carta forzada al principio y por tanto elegida.

Todo el proceso de buscar y encontrar la carta le ha permitido ordenar todo un palo de la baraja.

Cuando, a continuación, Jovi realiza el triunfo de Bannon, la aparición de este palo ordenado de cara es de un impacto tremendo, ya que los espectadores no pueden dejar de considerar la memorable mezcla previa que tuvo lugar en el juego anterior.

Otra idea dentro de este punto es plantearte prescindir de la parte trucada del efecto.

En efecto, los elementos trucados (cartas repetidas, de doble cara, cascarillas, etc) no siempre está a mano en situaciones impromptu, con lo que esos juegos los haces poco o nada.

Si te planteas como premisa creativa encontrar soluciones a estos efectos para situaciones impromptu, o sea sin trucaje, te sorprenderás de las veces en que encuentras una solución con los elementos en estado puro.

A veces encontrarás una solución técnica, otras una psicológica, que te permitirá conseguir el mismo efecto (o similar), pero sin el gimmick.

Recuerdo, por ejemplo, que en una de mis sesiones entre magos, mi colega Mario Fernández comentó que le encantaba realizar El incauto bribón de Carroll. Sin embargo, se quejaba de que, cuando surgía la posibilidad de hacer el juego impromptu, casi nunca le pillaba con las cartas repetidas a mano.

Le invité a buscar juntos una solución para conseguir hacer el juego en situación impromptu.

¡Y encontramos la solución de inmediato!

Podíamos sustituir las cartas repetidas por una serie de diferentes cartas de puntos altos de un mismo color (tanto rojas como negras). El efecto y los manejos eran ser similares. Lo único que variaba era que la distinta lo era sólo por ser de “distinto” color a las demás.

Si conoces el juego y pruebas esta idea con las cartas en mano, verás que es una solución bastante aceptable para hacer el juego en situaciones impromptu.

 

8. ¿Tengo establecidos los outs (o salidas) pertinentes para todos los eventuales problemas que podrían suceder en una actuación real? Si no, ¿cuáles son esos posibles problemas y cómo podrían solucionarse?

Aunque el estudio de los outs pertenece más bien al dominio del ensayo, creo que puede ser relevante también en la revisión del juego. Y es que a veces hay juegos que no hacemos casi nunca precisamente porque no nos sentimos seguros con ellos, al no tener controladas todas las posibles situaciones que pueden dar en una actuación real.

El revisar estos posibles problemas, por más remotos que sean, así como visualizar en nuestra imaginación las posibles salidas, son factores que pueden ayudarnos a redondear el juego para que llegue realmente a formar parte de nuestro repertorio.

Supón, por ejemplo, que tu efecto consista en que un espectador piense en una de las cartas que le muestras en abanico y que tienes dudas acerca de la buena fe del espectador, temiendo que en el momento de la revelación te cambie la carta y nombre una totalmente distinta para fastidiar.

Obviamente, si temes esto, no vas a realizar el efecto muy a menudo. Es más, tu miedo probablemente se refleje en el espectador y quizá tú mismo provoques que esto suceda.

En cambio si te pones en lo peor desde el comienzo de la actuación y colocas una baraja invisible en una esquina del tapete, cuando esto sucede, puedes salir airoso mostrando que tenías prevista la carta que el espectador iba a pensar, revelando que es la única carta de dorso entre todas las demás de cara.

En resumen, piensa en qué podría salir mal y cómo podrías salir del paso si sucediera.

De esta manera encontrarás la confianza para el realizar el efecto en total tranquilidad.

 

9. ¿Puede encontrarle a mi juego de magia una presentación mejor? ¿Puedo conseguir un enfoque que suponga una mayor expresión de mí mismo, de lo que soy y de lo que valoro en la vida? 

¿Puedo revelar alguna de mis pasiones, odios o singularidades a través del juego?

¿Puedo conseguir que el espectador se implique totalmente en el proceso, apelando a alguno de sus deseos, problemas cotidianos o conflictos por resolver?

Una carta ambiciosa puede ser, por ejemplo, la realización de un deseo que “asciende” hacia nosotros, a pesar de las dificultades existentes (las cartas que tiene encima).

O puede expresar de forma divertida la personalidad de un espectador con carácter fuerte, que no se deja pisar y que quiere siempre quedar por encima de los demás.

Cuando he tenido ocasión de actuar en banquetes, al abordar una mesa siempre he preguntado por un espectador así y casi todos los comensales suelen señalar la misma persona (a veces un jefe o un capataz en cenas de empresa).

A partir de entonces el interés está garantizado. Cuando la persona “confiere a la carta su personalidad” con su firma, la carta asciende como expresión alegórica del representado.

La carta ambiciosa también podría tratarse como una idea obsesiva que aparece una y otra vez. En este caso el espectador, en vez de firmar la carta, anotaría en ella el producto de su problema u obsesión. Al final, la carta se podrían romper como una liberación simbólica del pensamiento obsesivo o del problema.

Te garantizo que estos planteamientos acordes con el enfoque trascendente potencian enormemente el impacto emocional de tu magia.

 

10. ¿Qué conceptos teóricos son relevantes para el efecto? ¿Cómo puedo aplicarlos dentro de la construcción del mismo?

En este blog y en obras fundamentales de Ascanio, Darwin Ortiz y otros magos pensadores que trabajan la teoría en su magia, vas a encontrar una serie de conceptos teóricos.

Cuantos más conceptos teóricos entiendas y manejes, más los vas a reconocer cuando tengas que aplicarlos en un juego.

Durante años recopilando y estudiando este campo he llegado a unos 170 principios que te pueden ayudar a hacer una magia mejor.

¿Significa esto que hay que conocer todos los principios teóricos para construir buenas rutinas y mejorarlas?

No, claro que no. No todos los conceptos son igual de relevantes. En el ebook que te he regalado, amigo suscriptor, aparecen 7 de los más importantes, con los que ya se pueden empezar a potenciar significativamente tus efectos.

¿Hay que aplicar todos los conceptos en todos los juegos?

Tampoco. No todos los conceptos son igual de relevantes para un determinado juego.

A lo mejor en el viaje de una carta al interior de un estuche sí que es relevante el concepto de falsa proximidad, pero no en un pasa pasa de monedas (es más, aquí podría perjudicar la rutina, al convertirse en una proximidad sospechosaa).

A lo mejor, en una determinada rutina, de los 170 principios sólo 3 de ellos son relevantes y aplicables. Pero te aseguro que esos 3 principios va a elevar al cuadrado o al triple el impacto final de tu efecto.

 

¡Y AHORA TE TOCA A TI!

1. ¿Cuál o cuáles de estas preguntas crees que te puede(n) ayudar más a lo hora de mejorar un determinado juego de magia?

2. ¿Tienes algún efecto en tu repertorio que te gusta pero que haces poco? Cuéntame cuál. ¿Por qué no lo haces más? ¿Qué pregunta deberías hacerte para modificarlo de modo que puedas volver a incorporarlo a tu repertorio y hacerlo más regularmente?

3. ¿Qué principios teóricos de los que conoces hasta ahora te parecen los más importantes a lo hora de construir tus efectos y mejorarlos?

 

NOTA

La foto de cabecera pertenece a una conferencia 7 EFECTOS 7 PRINCIPIOS TEÓRICOS que di ayer en Dílar (Granada) con motivo del encuentro de magos LA CASTAÑA MÁGICA.

En ella disfruté de amigos conocidos (y nuevos) como Profesor Kiuke (el organizador, alias Cipriano), Dan Quijote de la Mancha, Mario Fernández, Pepe Almendros, Francisco García Pérez, Humberto Piñas (Logan), Juan Luis Melgar, Kino Criado, Dani Danielo, Jarri Marquerie, Michael Schrave, Manolo Casares y el gran Montty

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