LOS CUADERNOS SECRETOS DE LOS PILARES DEL ASOMBRO (BLANCO)

Al escribir los cuatro ebooks sobre recopilación teórica de la serie Los Pilares del Asombro, tuve que pasar por el estudio de muchos juegos que ejemplificaban los conceptos recogidos en estos textos.

A veces la mirada sobre esos juegos y la reflexión teórica me llevó a modificarlos y a transformarlos por completo. Otras veces, surgieron efectos completamente diferentes al punto de partida.

Muchos de esos juegos quedaron en el tintero, otros fueron probados y refinados en público.

Al final, he decido compartirlos en esta serie por diversas razones:

  1. Son bastante prácticos, sólo requieren técnicas esenciales. A veces, incluso, no conllevan técnica manipulativa alguna, sino tan sólo psicológica.
  2. Funcionan bastante bien con el público, incluso en contextos profesionales.
  3. Nos van a permitir recordar la aplicación práctica de la teoría como potenciadora del efecto.
  4. Nos van a evocar un gran abanico de ideas para la presentación, un tema que abordé en mi ebook Tetraedro.
  5. Y finalmente, quizá porque este enfoque es la forma más adecuada de impartir teoría, insertada en cada efecto, revistiendo y potenciando juegos concretos, y no de forma pura y dura como pretendí hacerlo en la serie de Los Pilares del Asombro.

Pero no te llames a engaño. Estos juegos no son una excusa para impartir teoría. Los comparto porque estimo que son prácticos y potentes por sí mismos.

Otra cosa es que los aproveche para refrescar ideas teóricas, pero siempre en un segundo plano.

Estos son los juegos contenidos en el ebook:

 

MONEDA GEOMÉTRICA A LA CARTA

Un efecto mental muy rápido que puedes hacer de pie, en situaciones de cóctel y rodeado. El abanico de desenlaces es variado, pero cada uno tiene su potencia.

Tan solo necesitas una moneda y una carta.

Colocas una carta con una moneda debajo sobre la palma de la mano de un espectador. Éste elige mentalmente una de tres monedas, pongamos que la de 50 cts. La tira al aire en su imaginación y decide, por ejemplo, que ha caído de cara.

Ahora se le pide que elija entre tres formas: círculo, cuadrado o triángulo. Supón que elige el triángulo.

Entonces levantas la carta. En su palma tiene una moneda de 50 cts. Al girarla para ver el lado de cara, se ve en él dibujado un triángulo.

 

LAS TRES CARTAS AZULES Y LA DISTINTA

 Un efecto de magia mental que puedes hacer de pie y en situaciones de cóctel.

Nada menos que tres efectos y una sorpresa final demoledora.

Y todo con una sola técnica, para mí la mejor técnica de la historia de la magia: la cuenta fantasma, también conocida por el nombre de su autor, cuenta Elmsley.

Sin duda el mejor juego de paquetes de mi repertorio.

Y, además, todo se puede examinar al final.

¿Quieres más?

El mago muestra cuatro reinas y le pide al espectador que elija una de ellas mentalmente. Supongamos que elige la de diamantes. Entonces el mago muestra que tres de las cartas son azules y una roja.

Al girar la carta roja, se ve que es la elegida.

Entonces el mago plantea qué hubiera ocurrido de haberse elegido otra dama. El espectador elige de nuevo. Y de nuevo se que ve que la elegida es la única roja.

El efecto ocurre una vez más con una tercera dama, hecho totalmente desconcertante para el espectador.

Al llegar a la cuarta dama, muestras que es azul e intentas cambiar su color varias veces, sin éxito.

Como final, para sorpresa del espectador y en su mano, se ve que el resto de las damas son rojas, quedando, una vez más, la última dama como distinta de las demás.

 

 

CARTA IMAGINARIA

Este es uno de los efectos de magia mental más potentes de mi repertorio. Utiliza una combinación teórica perfecta, el forzaje del mago y las múltiples salidas.

Como juego de inicio, o en cualquier posición dentro de tu sesión, te aseguras de dejar totalmente noqueados a los espectadores

El mago saca una baraja y la coloca debajo del estuche, de modo que permanezca aislada a la vista de todos.

Entonces el mago invita a un espectador a que tome una serie de decisiones que al final lo conducen a una carta determinada.

En uno de los finales posibles, el mago invita al espectador a que coja el estuche y lo sacuda. Se oye una carta en su interior.

Al extraer la carta del estuche, el espectador descubre estupefacto que es la carta a la que ha llegado mentalmente.

 

 

EL JUEGO DEL SIETE DE OROS

Este es un juego demoledor que deja a los espectadores sin palabra.

Se trata de una versión del genial Juego que no puede ser explicado de Dai Vernon.

Es una versión directa y lineal del juego original. En muy pocos pasos se llega siempre a la carta predicha.

Además, todo el manejo lo hace el espectador.  El mago no toca las cartas en ningún momento.

Anuncias que vas a realizar el juego del siete de oros. Dicho esto, sacas una baraja española.

Tras mezclarla, invitas al espectador a que corte cuatro paquetes. Hecho esto, el espectador coge la carta superior de cada paquete y las mezcla en sus manos.

Una vez que se detiene, le dices: “¿Sabes por qué este es el juego del siete de oros?”. El espectador te dice que no, que no sabe el porqué del nombre. Entonces lo invitas a que gire la carta superior de las que tiene en las manos.

Al girarla, comprueba que es el siete de oros.

¡KO total!

 

 

PÓKER VEROSÍMIL

Este juego contiene una falsa pista que, para espectadores analíticos, puede constituir una poderosísima falsa continuidad.

Vale. Asumo que la frase anterior parece no tener sentido de primeras, pero en cuanto entiendas el efecto, sin duda valorarás su efectividad.

La revelación final es, para espectadores profanos, demoledora. Además, la construcción del efecto, sencilla y eficaz, imposibilita cualquier intento de análisis por el concepto citado arriba y por un maravilloso -y estructural- paréntesis de olvido.

El mago invita al espectador a que corte la baraja formando cuatro paquetes. Al coger la carta superior de cada paquete, se ve que las cartas no son demasiado buenas, salvo por un as (el de picas, por ejemplo).

El mago coge las cuatro cartas y, tras un pase mágico, ahora se ven todas como si fueran ases de diamantes.

Entonces el mago comento que la jugada no es muy verosímil a la hoja de jugar al póker, ya que con cuatro ases de diamantes no vas a poder evitar que te tachen de tramposo.

De repente invitas al espectador a que ponga sus manos sobre las cartas y, mágicamente, se convierten en los cuatros ases, consiguiéndose de esta manera un póker más verosímil.

 

EL MOMENTO

Este es un juego que aprovecha perfectamente el concepto de falsa proximidad. Este principio teórico es muy engañoso y despista por completo a los espectadores.

Por otro lado, se producen una serie de efectos bluff, sin que tengas que hacer nada durante la rutina, salvo divertirte.

(El concepto de efecto bluff te lo aclaro en breve. Sigue leyendo.)

El espectador elige una carta y la devuelve a la baraja. Entonces sacas un billete de tu cartera y lo colocas deliberadamente encima del estuche (que está cerrado). Te apuestas un dinero a que, al ir haciendo sucesivas divisiones en dos montones, el espectador nunca acertará en dónde está su carta.

Así lo vas haciendo y descartando los montones elegidos. Ninguno contiene su carta.

Al final, quedan dos cartas. Se gira una: no es. Se gira la última: tampoco.

Para sorpresa de todos, la carta no está en ninguna parte.

Comentas que todo se realizó en el momento en que te apostaste el billete. Señalas el billete colocado encima del estuche. Entonces el espectador abre el estuche y descubre pasmado su carta dentro de él.

 

 

CARTA CIEGA PARA CÓCTEL

Este es un juego idea para copas de bienvenida, cócteles en bodas y otros eventos de este tipo.

Es muy visual y vertical, tres fases (cuatro si se estira) y demoledor para espectadores analíticos.

Te pones unas gafas de sol y das a elegir tres cartas que los espectadores pierden en el mazo. Luego das a mezclar y, cuando te devuelven la baraja te colocas dos cartas, en diagonal sobre las gafas para tapar tu visión.

A partir de ahí produces las tres cartas de una forma muy impactante para los espectadores.

 

Si está interesado en conseguir el ebook, contáctame en el email potenciatumagia@gmail.com y te digo cómo.

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