LA IMPORTANCIA DE LOS HITOS EN UN GUIÓN MÁGICO

En todo guión de u mágico -mejor dicho en todo guión en general- hay una serie de HITOS o momentos que dirigen el pensamiento de los espectadores, captando su atención, interés y suscitando, de paso, sensaciones, emociones y sentimientos en ellos.

Es una habilidad de todo buen guionista reconocer intuitivamente esos momentos y potenciarlos en aras de un mejor guión. Algunos de estos momentos son narrativos, dramáticos, teatrales y teóricos.

El en el caso del guión mágico, además, algunos de estos momentos están destinados a despistar o dirigir la atención, confundir el razonamiento analítico o engañar la percepción de los espectadores, para que no adivinen, ni sospechen –ni se planteen siquiera- el método del efecto.

Concretemos un poco.

Vamos a recurrir a un efecto sencillo, potente y conocido, como es del Chicago Opener, también conocido como La Dama que se ruboriza, realizado de primeras por un mago que sale a un escenario.

 

Te recuerdo el efecto. Sólo voy a hablar del desarrollo, no del método. Si no conoces el método aún, no dudes en investigar un poco. Un sitio ideal para buscarlo es el libro Cartomagia fundamental de Vicente Canuto.

 

EFECTO

Un espectador  elige una carta. Se devuelve a la baraja. Tras un pase mágico, al extenderla, se ve una carta roja en la extensión. Al girarse esta carta, se ve que es la elegida.

La carta roja se aparta y se deja, de dorso, en una esquina del tapete.

El mago dice que va a repetir el efecto. Da a elegir otra carta. Se pierde de nuevo en la baraja. Tras un pase mágico, el mago vuelve a extender la baraja pero no se ve ninguna carta roja. De nuevo recoge la baraja, realiza otro gesto mágico y la vuelve a extender. Pero nada. Ninguna carta roja aparece.

Entonces dice que él sí que ve una carta roja. Entonces los espectadores reparan en la primera carta roja que se dejó previamente en una esquina. Al girarla, se ha convertido ahora en la segunda elegida.

 

HITOS DEL JUEGO

Vamos a enunciar y comentar un poco los hitos del juego para que entiendas mejor el concepto de hito y lo que supone para un guión.

 

El mago sale al escenario

Aquí tenemos el momento o hito de introducción o presentación del mago. Este hito capta la atención en sí mismo. Los espectadores aguardan el espectáculo y por fin sale el oficiante.

(Podríamos comentar mucho de cómo optimizar este hito pero en este ejemplo –y artículo- sólo pretendemos enunciar los distintos hitos, para que veas de qué van.)

A continuación, el mago suelta una frase de inicio sugerente. Dice, por ejemplo, la frase siguiente: “Un clavo saca otro clavo.”

El hito de frase inicial de gancho aparece antes de sacar al espectador o de introducir siquiera el elemento mágico. Es un discurso que empieza estimulando el imaginario de los espectadores, predisponiéndolos a interpretar lo que van a ver de un modo significativo y captando su interés desde un primer momento.

 (Insisto, no me adentro más en analizar este hito pero daría muchísimo de sí a nivel conceptual y concreto, dentro de esta rutina.)

 

El mago saca un espectador.

Este el hito común de introducción del espectador presente en la mayoría de situaciones de magia. Siempre es interesante y emotivo, sobre todo si el mago sabe sacarle partido. El mero hecho de salir el mago a buscar al espectador entre el público, ya despierta la atención, interés o miedo del resto de los espectadores.

(Hasta aquí puedo leer.)

Fíjate que hasta ahora todos los hitos han sido narrativos y dramáticos, envueltos en el halo de la teatralidad. Todavía nada específico relativo a la magia o a la teoría.

 

El mago saca la baraja.

Hito de presentación del elemento. Éste hito ya es propio de la magia. El mago saca la baraja. Éste es un momento despreciado por muchos magos, pero en realidad puede ser fascinante para los espectadores.

Se puede crear expectativas, jugar con ellas (por ejemplo sacar un monedero –dando a entender que se van a usar monedas- y luego sacar una baraja de él). Se puede soltar una sugerente explicación sobre el elemento en cuestión.

En resumen, no es un hito baladí y hay muchas que se pueden aprovechar en él.

 

El mago da a elegir una carta.

El hito de la elección de carta es un clásico, que te voy a contar. Hay espectadores incluso que bostezan ante tal alternativa.

A veces interesa que este evento pase inadvertido, es decir minimizarlo como hito, como es el caso de forzajes mediocres que no resisten demasiada atención.

En cambio, otras veces sí debería potenciarse este hito, cuando el forzaje es muy bueno (forzaje a la séptima, baraja mirage, etc.) y nos interesa que se recuerde especialmente la –aparente- libertad de elección de la carta.

También aquí en este hito se pueden incorporar algunos gags (donde se pretende forzar descaradamente una carta o se descubre de modo obvio su identidad, etc.), siempre que se adecúen al estilo del mago y al efecto en cuestión.

 

La carta se pierde en la baraja

Éste es otro hito propio de la cartomagia: la pérdida de la carta en la baraja. Éste momento es clave en juegos de localización y adivinación. Tenemos que hacer que el espectador SIENTA y RECUERDA que la carta está perdida.

No es momento especialmente emocional pero podemos añadirle algún hito para sacarle más chicha.

Por ejemplo podemos echar un vistazo a la carta o forzarla (o usar baraja marcada) y pretender un control evidente de la carta para que algún espectador –de ésos que interrumpen- se niegue, ponga la carta donde quiera o incluso mezcle.

Éste el hito de la falsa complicación y dispara el interés (reto) de los espectadores. También, como imaginas, potencia el impacto de la revelación o localización posterior.

El hito de la falsa complicación es un momento a la vez dramático y teórico, en el sentido en que potencia tanto el conflicto como la imposibilidad.

 

El mago realiza un gesto mágico

El gesto mágico es un hito, del tipo dramático, que debemos sentir y potenciar.

Ya ha sido tratado en un artículo previo y en el libro Los Pilares del Asombro: potencia del clímax. Como único comentario aquí diré que:

  1. Debe realizarse de forma seria e intensa.
  2. Debe detener el tiempo unos instantes, crear cierta expectativa.
  3. Podría expresar metafóricamente el efecto que pretendemos generar. Por ejemplo en este caso, yo suelo realizar un gesto ondulante con la mano derecha, como si llevase un pincel en la mano y fuera pintando la carta a distancia (recuerda que al extender la baraja se verá una carta roja).

 

El mago extiende la baraja y se ve una carta roja

Aquí hay dos hitos: el de la revelación (parcial) del efecto y el del atisbo (de la segunda parte del efecto).

El espectador flipa con la aparición de una carta roja y, a continuación, supone o comprende que esa carta va a ser la que eligió.

 

Se ve que es la elegida

Hito de la revelación final del efecto. La carta roja es, efectivamente, la elegida.

Ahora viene un momento teórico de tiempo de asimilación. ÉSTE NO ES UN HITO PROPIAMENTE DICHO, PUES NO ACTIVA, NI MUEVE, NI INTERESA, NI DIRIGE LA MENTE DEL ESPECTADOR. Simplemente –y nada menos- permite que la emoción del efecto se expanda y consolide en el espectador.  

En este caso no puede durar mucho, ya que no se da el hito de la corroboración del efecto por el hecho de que no puedo entregar la carta sin más a los espectadores (es un doble).

Observa que la corroboración del efecto sí que sería un hito, ya que movería la mente del espectador a confirmar del todo el efecto (Joder, mi carta se ha vuelto realmente roja).

 

El mago ofrece repetir el efecto

Anunciar la repetición del efecto es un hito ya que suscita el interés de los espectador y mueven su mente (No fastidies, ¿lo va a hacer de nuevo? Ahora me voy a fijar más.)

(Recuerda que en este momento se realiza un doble volteo y se deja la carta superior roja en una esquina del tapete, siendo un duplicado de la que se va a forzar a continuación.)

 

El mago da a elegir otra carta

En este caso se realiza un forzaje hindú, adecuado para la rutina. Estaría bien justificar el hecho de que en este caso el mago es quien pasa las cartas hasta que el espectador pide para y no éste quien la coge directamente.

Para ello tienes dos opciones.

  1. En la primera parte del efecto das a elegir así (cogiendo una de las que vas pasando de arriba a la mano izquierda).
  2. Para la elección de la segunda carta, te diriges a un espectador más lejano, lo que justifica que no se tenga que levantar a coger la carta (estrategia de Manu Montes).

Éste sigue siendo un hito poco dramático (que el espectador coja una carta es algo sabido y aburrido) pero, como dije, tiene que potenciarse o desdeñarse según nuestros propósitos.

 

Gesto mágico

No hay que dejar pasar este hito. La mano se mueve sobre la baraja como si pintase la carta (o el gesto que a ti te guste).

 

El mago extiende la baraja y nada ha sucedido.

Éste es un hito poderoso, el hito del fallo aparente. Importante no sobreactuar. Para ello (consejo de Tamariz) mirar sin mucha expresión la extensión al tiempo que se piensa “¿Qué pasa aquí? ¿Por qué no se ve la carta roja?”.

Desde este punto podríamos ir directamente a la revelación de la carta de la esquina pero aún no se ha creado la tensión suficiente como para potenciar al máximo su revelación. El efecto resiste aún un segundo intento y error.

 

El mago lo vuelve a intentar. Cuadra la baraja y de nuevo realiza el gesto mágico

Aquí hay dos hitos: el hito del segundo intento. El mago cuadra la baraja y se dispone a intentar de nuevo el efecto. Esto es bastante dramático, pues la intención del mago se ha visto obstaculizada y ahora lo intenta con más ahínco, con toda la atención de los espectadores. Y a continuación, claro está, de nuevo tiene lugar el hito del gesto mágico. Se simula pintar la carta con más intensidad (realiza con más dramatismo el gesto que hayas elegido).

 

El mago vuelve a extender la baraja… Pero nada. Ninguna carta se ha vuelto roja.

De nuevo el hito del fallo aparente, ahora consolidado. Máximo conflicto. Así ha de expresarlo el mago.

(El recrearse en un tercer intento y fallo antes de la resolución sería aburrido para los espectadores, al repetirse tres veces seguidas el mismo hito.)

 

De pronto el mago afirma que ve una carta roja… Ante la incomprensión de los espectadores insiste. Veo una carta roja… ahí. (La mirada se gira, sin mover la cabeza, hacia la carta roja de la esquina. También existe la opción de señalar la carta sin mirarla. Ver más modos de propiciar el atisbo en el ebook Los Pilares del Asombro: Potencia del Clímax.)

Se acaba de propiciar el hito del atisbo. Los espectadores han caído en la cuenta por nuestras señales sutiles de cuál va a ser el efecto. Es probable que también se genere un hito de melacorto, mediante el cual algunos espectadores se dirán a sí mismos: “No jodas, ahí no puede estar mi carta”. (Ver los cuatro factores de un melacorto en Los Pilares del Asombro: Potencia del Clímax.)

Como ves un hito no tiene que ser necesariamente una acción o un conflicto narrativo, sino que puede ser cualquier detalle nuestro que provoque un pensamiento específico –y controlado- en el espectador.

 

La carta se gira y se ve que es la segunda elegida.

Aquí tenemos, obviamente, el hito de la revelación del efecto. Éste es el gran acontecimiento de cualquier juego.

A continuación, el mago hace una pausa para que se asimile el efecto. Tras el mismo, el mago puede repetir la frase del inicio, dándose por cerrado el efecto. Un clavo saca otro clavo. La frase de cierre es otro hito. En ella se deja una semillita, una idea que con la que se invita al espectador a jugar, a cuestionarse algo o a descubrir algo dentro de sí.

La carta se puede inspeccionar y dar a examinar ahora a otros espectadores, dando lugar al hito de corroboración del efecto.

En estos momentos el mago deja que el efecto –y la frase final- se asimilen, al tiempo que tiene la opción de realizar algún manejo secreto o preparación para el efecto siguiente.

Ésta la ventaja de la todopoderosa misdirection post efecto.

 

Espero que tengas ahora una idea más exacto de lo sería un hito en un determinado guión de magia.

Después de ver mucha magia y de tipificar muchos conceptos teóricos, se me antoja conveniente en este punto recopilar los principales hitos posibles y efectivos en un guión de magia.

Sé que la empresa es magna, pues cualquier mago en su afán creativo puede crear un hito único e irrepetible en un efecto determinado.

Sin embargo, con estudio y reflexión se pueden conceptualizar los hitos más comunes y eficaces, de modo que su conocimiento puede suponer una herramienta bastante valiosa para el mago que esté buscando pulir una presentación hasta el último detalle.

 

¿Qué ventajas nos daría el conocer todos estos diferentes momentos o posibles hitos tipificados conceptualmente?

1. Podríamos reconocerlos en el guión, potenciarlos y ponerlos en valor.

2. Podríamos añadirlos en rutinas donde fuese relevantes en el sentido de potenciar la narrativa, el dramatismo y la fuerza del guión.

3. Podríamos obviar alguno. Al entenderlos profundamente, sabríamos cuando el hecho de prescindir de ellos potencia el guión, por elipsis o economía, ya sea porque lo agilice, ya sea porque así se resuelve un problema teórico.

4. Podríamos extender una rutina para que durase más tiempo sin que los espectadores perdieran interés en ella.

5. Podríamos dirigir aún mejor la mente del espectador. Sabríamos lo que pasa por su mente en cada momento porque lo que pasa por su mente lo hemos orquestado nosotros a través de unos hitos precisos y calculados.

6. Nuestras habilidades para la misdirection y la cobertura se verían acrecentadas, pues a las herramientas teóricas se añadirían otras no desdeñables desde la perspectiva del dramatismo, la narrativa o la teatralidad.

7. Nuestro espectáculo tendría menos tiempos muertos y más ritmo.

Y es que la pérdida del ritmo no es otra cosa que la ausencia o falta de hitos o momentos de interés. Y tener más ritmo es tener controlados los momentos potenciables y saberlos potenciar con efectividad.

Se puede tener ritmo yendo muy despacio si los hitos son potentes y se puede carecer de él aun corriendo como una moto, si hay pocos hitos o son poco relevantes.

Pues bien, en ello andamos…

 

COMENTARIO TÉCNICO SOBRE EL FORZAJE HINDÚ

 

Yo suelo sustituir el forzaje hindú por una mezcla por arrastre donde la carta forzada parte en BOTTOM como en el hindú.

Para ello, desde la posición de mezcla por arrastre, corto un paquete de abajo de la baraja con la mano derecha y voy pelando cartas sobre el paquete de ese paquete (que tiene la carta a forzar abajo) sobre el paquete que sostiene la mano izquierda hasta que me detienen.

Cuando me paran, dejo un momento el paquete de la mano derecha (con las cartas que me quedan sin pasar) sobre el paquete de la mano izquierda, ladeado, el tiempo suficiente para cambiar el agarre de la mano derecha (el pulgar se pone encima y los demás dedos debajo, tocando la carta a forzar).

Entonces, desde este nuevo agarre, levanto este paquete y pido a los espectadores que se fijen en la carta de abajo.

Es el mismo concepto que el forzaje hindú pero a partir de un mezcla por arrastre, lo cual puede resultar más anodino o natural.

(Aunque el forzaje hindú, realizado con las dos sutilezas clásicas -o incluso sin ellas- sigue siendo totalmente efectivo y engañoso para los profanos.)

 

 

COMENTARIO FINAL (SÓLO PARA AMANTES DEL ENFOQUE TRASCENDENTE)

La presentación basada en la frase Un clavo saca a otro clavo está basada en el enfoque trascendente que, como he expuesto en otros artículos, pretende transmitir de un modo metafórico y simbólico una idea que inspire a los espectadores en algún sentido (en el mejor de los casos el que ellos quieran entender o necesiten).

La frase hace referencia a que sólo se termina de superar un amor del todo cuando estamos listos para que aparezca el siguiente y lo dejamos entrar en nuestra vida.

En este caso la carta enrojece metafóricamente la primera vez por ser objeto del amor primero, el que se pretende dejar atrás.

Y al final del juego, otra carta enrojece (el segundo amor) pero no en la baraja, sino que ocupa el lugar de la otra carta y que representaría simbólicamente ese nuevo amor que traería renovadas esperanzas e ilusiones para esa persona.

También podríamos presentar el efecto como metáfora de un defecto personal que se transforma en una cualidad deseada.

Por ejemplo, imagina que una persona desordenada me cuenta que le gustaría ser más organizada.

Entonces le doy a elegir una carta diciendo que representa su –supuesto- defecto, el desorden. A continuación le digo que ponga la mano encima y que la impregne de su identidad. Entonces la carta se vuelve roja (el color representa la identidad del espectador).

Aparto la carta y le pido que piense ahora en la idea de ser ordenado y que elija otra carta. Esta segunda carta elegida representará el orden. Una vez devuelta, le pido al espectador que coloque su mano encima de la baraja, impregnando de nuevo su identidad en la carta.

Sin embargo, al extender ahora, ninguna carta se vuelve roja. Es como si la identidad del espectador no pudiera “casar” con la carta que representa el orden.

Tras este conflicto –que se puede reiterar opcionalmente una segunda vez- le digo al espectador que ahora yo sí veo una carta roja.

Cuando cae en la cuenta y gira la carta roja de la esquina, comprueba que se ha convertido en la segunda elegida. Es decir, la carta del orden ha ocupado el lugar de la carta del desorden.

La cualidad se ha instalado donde estaba el defecto.

Normalmente, le entrego la carta roja para que se la quede de recuerdo tanto del juego como de su propósito de mejorar ese aspecto de su vida.

 

NOTA FINAL

La estupenda imagen está sacada de la siguiente web:

El IRAM del PICO VELETA, un hito histórico para La Vuelta

 

 

 

 

 

 

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