FACTORES QUE INFLUYEN EN EL RECUERDO DE UN JUEGO DE MAGIA por Mariano Vílchez

FOTO RECUERDOS

 

En este artículo pretendo compartir contigo algunos factores que pueden influir a la hora de que tus espectadores recuerden más o menos un determinado juego de magia.

¿PARA QUÉ CONOCER LOS FACTORES QUE INFLUYEN EN EL RECUERDO DE UN JUEGO?

Conocer estos posibles factores te permitirá elegir efectos que calen más en el recuerdo de tus espectadores y modificar estos y otros efectos para conseguir, si así lo deseas, que su calado en la memoria sea mayor.

¿Y para qué quieres que se recuerden tus juegos?

a. Si eres profesional, por cuestión de marketing. Si los espectadores recuerdan tus juegos, es más probable que se los cuenten a otros profanos y que, a través boca a boca, a éstos se les despierte el deseo de presenciarlos y, en el mejor de los casos, de contratarte.

Puede incluso que se te llegue a asociar personalmente con algún juego determinado especialmente impactante, lo cual también tiene sus dividendos a nivel de marketing.

b. Si eres amateur, por cuestión de halo. Si los espectadores que asisten a una sesión tuya ya han oído hablar de tal o cual efecto o determinada proeza tuya, irán más predispuestos a ver buena magia y esa buena predisposición inicial facilitará que disfruten más, flipen más y que no te cuestionen tanto (o nada) de primeras.

Luego tendrás que estás a la altura de esta predisposición, claro.

c. Por otro lado, los factores descritos en este artículo también están relacionados con lo impactante que puede llegar a ser un determinado efecto, un conocimiento que siempre conviene tener en cuenta para adentrarte un poco más en la psicología del espectador profano y generar el máximo impacto en tu magia.

¿CÓMO HE LLEGADO A ESTOS FACTORES?

Hace muchos cuando inicié mi búsqueda teórica, pensaba que la memorabilidad de un efecto (el hecho de que se recordarse durante largo tiempo) era un condición necesaria para una buena construcción y estructura.

Después, ingenuo de mí, tuve que descartar tal premisa. Por más excelentemente construido que esté una rutina, es imposible garantizar su recuerdo.

Es más, hoy en día, ante la saturación de información por todos los lados, es muy difícil realizar una impronta duradera en la memoria de las personas. Hay tanto a lo que atender que se filtra muchísima información y de forma muy rápida. Pocas cosas calan. Máxime cuando cada vez estamos más acostumbrados a novedades y avances por todos los ámbitos y nada nos asombra ya.

No obstante, anduve leyendo tratados psicológicos sobre la memoria, leyendo estudios de sobre la memorabilidad en magia de Tamariz y otros autores.

Además realicé (y he vuelto a realizar para este artículo) un cierto trabajo de introspección para ver qué efectos recordaba yo de forma natural cuando pensaba en un determinado mago, en un determinado elemento o en una determinada disciplina de la magia.

Y no sólo lo hice conmigo, sino que, durante bastante tiempo he ido preguntando a profanos qué efectos de magia recordaban así, a bote pronto. O les citaba un elemento (cuerda, cartas, grandes ilusiones), a ver qué juego recordaban con él. O un mago, a ver qué es lo primero que me decían.

Por ejemplo, “Tamariz… Pues recuerdo uno con un cochecito…”

Todo esto más la intuición que te dan los años y la observación continua.

A pesar todo éste es un artículo especulativo y muy relativo, por lo que espero que realices algún apunte  sobre tu experiencia al respecto en el apartado de comentarios, sobre todo si discrepas (como seguro lo harás) con alguna de las ideas que enunciaré a continuación.

 

TEST DE INICIO

Antes de seguir, te propongo un juego para que lo realices ahora y al final saques tus conclusiones. Contesta rápido –no pienses demasiado- y anota por escrito las respuestas. Vale, si no tienes bolígrafo toma nota mental de las mismas, pero, si puedes, mejor anótalas.

Vamos con ello

Piensa en el primer juego de magia que se te ocurra.

Piensa en otro.

Piensa en otro, el siguiente que se te ocurra.

Piensa un juego de…

…Tamariz. (Vale, esta respuesta te la he viciado yo). Ahora piensa en otro juego más de él. Y en otro más, si quieres.

…Pepe Carrol. Un primer juego que recuerdes. Otro más.

…Anthony Blake.

…René Lavand. Lo mismo. No pienses mucho, déjate llevar.

…Jorge Blass.

…Yunke.

…Daortiz.

…Gea.

…Copperfield.

… Algún mago que te guste especialmente o admires.

El primer juego que te impactó tanto que decidiste ser mago. ……………….

Un juego de cartomagia. ……………………..  Otro …………………..

Un juego con monedas. ……………………….  Otro ……………………

Vale. Quédate con las respuestas. Volveremos a ellas al final.

 

FACTORES QUE INFLUYEN EN EL RECUERDO DE UN JUEGO

Vamos con los factores uno a uno. Son 19.

No te asustes, van a ser epígrafes cortitos.

He ordenado los factores por orden creciente de importancia. Esta ordenación es muy personal. Si ya es de por sí difícil e incierto determinar factores que potencian el recuerdo de un efecto, mucho más lo es el decidir su orden de importancia.

No obstante he hecho esta ordenación in crescendo (basada en pura intuición), más que nada como un juego para mantener tu interés en la lectura hasta el final, si es que decides emprenderla.

Vamos con el TOP 19.

 

Top 19. Claridad

La claridad es una condición necesaria, aunque no suficiente.

Si no se entiende claramente el efecto, olvídate de que lo recuerden. Un efecto claro suele ser fácil de describir a otras personas.

Y a menudo esto es lo que sucede, que al volverlo a contar, los espectadores que lo han presenciado vuelven a vivirlo de nuevo y afianzarlo así un poco más en su memoria.

En un próximo ebook sobre la claridad que se distribuirá desde el blog próximamente se tratará principios que favorecen el recuerdo como las pausas y fotos finales o las acciones correctoras post clímax.

(Puede haber notables excepciones a este principio. Por ejemplo, al pensar en Gea, el primer juego que me vino a la mente fue uno en el que no recuerdo exactamente qué sucedió. Algo de un rotulador, un vaso y una predicción que desaparece. Volveremos a hablar de esto en un próximo artículo.)

 

Top 18. Fundeplomos, sí o sí

Si un efecto no nos engaña desde los cimientos, no va a dejar mucha huella en nosotros. Necesitamos quedarnos hechos un nudo ante el misterio que éste nos plantee.

Y el engaño tiene que estar tan bien logrado (en construcción y estructura), que ni siquiera quepa alguna explicación alternativa a la solución real.

Estoy hablando de que el método sea ingenioso e indetectable, y de que, además, la construcción plantee los necesarios STOPS (concepto tamariciano que consiste en probar sutilmente que no se usan soluciones alternativas para lograr el efecto, algo más fácil de descuidar de lo parece).

Recuerdo acudir con amigos a una actuación de magia tras la cual hubo una tertulia donde asistí como convidado de piedra a toda la conversación versada sobre todo en destripar cada uno de los efectos.

Muchos de los efectos fueron correctamente destripados, ante lo cual me callé o, cuando lo estimé necesario, negué en redondo las “disparatadas” suposiciones. No fue muy agradable, la verdad, pero es que esto es lo que suele suceder cuando un grupo de profano se reúne a tomar algo tras asistir a un espectáculo de magia.

Al final, de dos horas de show, lo único que no lograron explicarse fueron la pesadilla del profesor (tres cuerdas que pasaban de tamaño igual a otro desigual y viceversa), la producción interminables de cartas de la mano vacía del manipulador y una predicción contenida en una caja que colgaba del techo desde el principio del espectáculo, y que al final se cumplió.

Cuando a los pocos días nos volvimos a reunir, ¿a qué no imaginas de qué tres efectos me hablaron?

Ahora bien, lo mismo que la claridad, el hecho de que un efecto “funda los plomos” no siempre es condición suficiente para que quede prendido en el recuerdo. A veces se requieren más factores en juego.

(Lo mismo que en el caso de la claridad, podría el caso de un efecto fácilmente analizable, pero que por su poesía, presentación e intención crease una emoción singular en los espectadores, dejando un  recuerdo duradero a ese nivel. Pero, una vez más, esto no es lo más frecuente, ni tampoco es el tipo de recuerdo que los magos normalmente deseamos. Preferimos un recuerdo ligado a la emoción del misterio.)

 

Top 17. Recencia y primacía

En un show se recuerdan más fácilmente los primeros juegos (más concretamente el primero) y los últimos (más concretamente el último). Los que más se olvidan son los que quedan en medio del espectáculo.

Esto supone que si quieres que se recuerde especialmente un juego tuyo, ya sea porque es emblemático o porque quieres expresar algo especial a través de él, esas posiciones de inicio y final te pueden favorecer.

Ten en cuanto que si haces una pausa en el espectáculo, entonces las cosas cambian. En este caso también se recordarán mejor el juego previo a la pausa (al fin y al cabo, con la pausa se ha convertido en un minifinal) y el posterior a la pausa (que ahora es un nuevo inicio).

Toda pausa facilita el recuerdo del input recibido antes de ella (salvo que la pausa sea abrupta e inesperada como un teléfono que suena o alguien que llama a la puerta, en cuyo caso el recuerdo del input se borra transitoriamente, pero eso es otra historia).

En otro orden de cosas, y hablando de primacía y recencia, siempre se recordará mejor un efecto que se vio recientemente (En televisión, por ejemplo. Yo aún tengo el en mente la sierra de Yunque en el Hormiguero.) o el primer efecto de magia que se presenció o se le vio a determinado mago (si pienso en René Lavand, por ejemplo, su agua y aceite: “No sé puede hacer más lento).

A menudo los magos recordamos el primer efecto que nos impactó tanto que decidimos ser magos.

Para que luego digan que la magia no puede ser transformadora.

 

Top 16. Situaciones donde el mago parece tener poco o ningún control.

Cuanto menos control parece que tenemos sobre la situación, cuantas más vicisitudes ocurra en contra nuestra, más se recuerda nuestra magia. Eso es así. La experiencia me lo ha confirmado.

Ya he tratado en el blog los conceptos de falsa complicación y reto provocado (éste último de pasada). Ambos van en ese sentido.

Las situaciones impromptu, aquéllas en que nos piden magia y nos vemos “apurados” porque no contamos con nuestros elementos habituales, ésas, te lo aseguro, sí que van a generar un recuerdo especial.

Ese juego que realizas improvisado con una baraja española prestada y a la que además le faltan dos o tres cartas –¿Qué importa?-, pues ése lo van a recordar especialmente.

Recuerdo que una vez llevaba encima -¡Oh maravillosa coincidencia!– una carta española de dorso rojo en un bolsillo. Pues resulta que en una reunión me pidieron un juego y no tenía baraja. Me prestaron una baraja de dorso verde.

¡Imagina la versión de Chicago opener (La dama que se ruboriza) que pude ofrecer al personal! Años después me encontré al chico al que se lo hice. Todavía le seguía rondando en la cabeza.

Hay que decir, además, que el Chicago opener presenta otra característica que ayuda a que sea más memorable y que veremos más adelante en el listado.

 

Top 15. Efectos en consonancia con el mago

Si el efecto está en total consonancia con el mago, entonces su impacto será más memorable.

Lo ideal es que tus efectos hablen de ti, de quien eres, de tus pasiones e incluso de tu filosofía y forma de ver la vida. Los elementos que uses tienen que casar contigo. Los manejos, métodos y formas de construcción tienen que reflejar tu estilo y tu forma de ver y concebir la magia. Si lo haces así, tu repertorio impactará más en el público y  se recordarán mejor tus efectos (y el mago que va con ellos).

Por ejemplo mi maestro Luis Arza es conocido por sus carticidios, juegos de pocas cartas donde éstas son impunemente asesinadas. Efectos como la Card warp, Osmose o el Immaculate Connection son muy fuertes y memorables en sus manos porque reflejan tanto su estilo como su filosofía.

La razón quizá estriba -a parte de su debilidad por Paul Harris– en la forma de ser irreverente de Luis, su lado transgresor y “rompedor” con el que es bastante coherente.

Si quieres que tus juegos impacten más, trabaja hasta encontrar enfoques cuya construcción, presentación y simbolismo reflejen quien eres de verdad.

 

Top 14. Localizaciones imposibles

Las localizaciones imposibles son efectos bastante recordados por los espectadores.

Esa carta firmada que viaja dentro de una cartera, de un estuche o incluso dentro de una botella, o incluso dentro del bolsillo del espectador (en este caso con un factor extra para el recuerdo que veremos más adelante en el listado).

O incluso el citado Chicago opener, cuando la segunda carta elegida ocupa inesperadamente el lugar de la primera.

Si incluyes un efecto de localización imposible en tu sesión, te aseguro que lo van a recordar especialmente bien

 

 

 Top 13. Levitaciones

Las levitaciones son impactantes. Pero lo eran más hace años. Hoy en día hay mucha información en la red y además el grado de sofisticación de los espectadores es muy elevado.

La idea es la siguiente, casi rozando la teoría de lo demasiado obvio. Si algo flota o vuela es porque, sencillamente, algo lo sostiene o eleva: ya sea barra, hilo o cualquier engendro (dentro de la imaginación profana) que no se ve por la luz, el fondo o qué sé que mecanismos misteriosos.

Otros efectos son más complejos de analizar y están blindados por múltiples factores en juego (métodos ingeniosos, combinados y principios teóricos relevantes y bien aplicados.

En cambio, en el caso de las levitaciones, todo se sostiene a esa única cuestión.

Y sin embargo las levitaciones pueden seguir siendo potentes y memorables, sobre todo si siguen las directrices de sorpresa, indefinición y brevedad.

Un bastón bailarín cuya animación se retrasa, se insinúa y brilla por breves instantes es más eficaz e impactante que una rutina larga donde al final se impone el sentido común del espectador…

Y en cuanto se forma la posibilidad o sospecha, se acabó lo etéreo, lo mágico. Se acabó el misterio de lo imposible. Y sin misterio, tal y como hemos visto, poco recuerdo va a dejar.

Cuida este aspecto en tus levitaciones y tus rutinas áreas serán memorables.

Una vez más, menos es más.

 

Top 12. Rutinas repetitivas

Las rutinas repetitivas (asambleas, ambiciosas, matrix, pasa pasas…) son proclives a ser más recordadas por la sencilla razón de que son especialmente claras y también por el hecho de que la memoria agradece el repaso de lo mismo una y otra vez (si has sido estudiante y te has enfrentado a asignaturas de memoria, lo sabes bien).

Si además encuentras un sonsonete eficaz que sueltas en cada fase, entonces quizás tengas una rutina con todas las de ganar para quedar fijada en la memoria de tus espectadores.

No se puede hacer más … 

No necesito decir nada más. El recuerdo del juego en cuestión ha acudido a ti. ¿Me equivoco?

 

Top 11. Misteriosa conexión con el espectador

Aquí hay poco que rascar. Hay juegos que, por alguna razón desconocida, conectan con algún espectador en particular.

Y es así. Conectan sin más. Sea por el tipo de efecto, por el simbolismo tácito o por la presentación, el efecto queda especialmente registrado en la memoria del espectador.

Los efectos clásicos en sí, aparte de su claridad, encierran este carácter simbólico de forma inherente, lo que facilita su recuerdo si el espectador se siente tocado por este simbolismo y, consciente o inconscientemente, lo actualiza para él.

Un hilo roto y recompuesto puede expresar múltiples ideas según el espectador.

Separación y reunión.

Ruptura interna y recomposición.

Caos y orden.

Enfermedad y salud.

Si él mago no explicita nada, cada espectador actualizará a nivel inconsciente el significado que más necesita aplicarse.

Y una última cosa, un efecto clásico puede recordarse mejor porque quizá, por clásico, ya ha sido visto por los espectadores en una versión distinta o similar.

 

Top 10. Elementos primigenios

La fuerza de los elementos ha estado presente en la magia blanca tradicional y natural.

Todo ser humano siente un gran vínculo con estos elementos primigenios presentes en la naturaleza (agua, fuego, aire, hielo, humo, flores, estrellas…), por lo que un efecto ilusionista que incluya alguno de ellos es más probable que conecte con los espectadores, de modo que quede especialmente registrado en su memoria.

Estoy hablando de juegos como las Arenas del desierto o la nieve de Copperfield, o de efectos más sencillos como una cartera que echa a arder antes de revelar una predicción o de una bolita de papel que flota sobre una columna de humo (delicioso efecto planteado por Ricardo Rodríguez).

O magia con el cigarrillo encendido. Todavía recuerdo esa maravillosa reaparición del cigarrillo encendido en la boca tras pasar el pañuelo por el rostro.

(Sí, Duas, va por ti. Lo prometido es deuda.)

Recuérdalo pues, la presencia de la naturaleza (aunque sea figurada) puede dar un halo especial a tu rutina, aunque sea un toque de humo en un momento clave de la rutina antes de una desaparición, transformación o reaparición.

 

Top 9. Condiciones muy fuertes

Las condiciones fuertes y extremas -de laboratorio dicen algunos mentalistas- facilitan enormemente el recuerdo de un determinado juego.

El mago no toca.

El efecto sucede en la mano del espectador.

El efecto sucede a través del teléfono.

El mago está atado o lleva una venda.

Los espectadores le sujetan las manos al mago.

A veces no es complicado añadir alguna de estas condiciones en una determinada rutina y es un factor que propicia enormemente el recuerdo de la misma.

 

 

Top 8. Peligro

El peligro activa toda nuestra atención, por lo que. si se percibe riesgo de daño en el mago o en el espectador voluntario, el efecto va a quedar especialmente impreso en la memoria (sobre todo en la del espectador voluntario).

Cuando por ejemplo pienso en efectos de Anthony Blake, uno de los más recurrentes en mi memoria es el escape con el escorpión.

Y es que el peligro ha sido un clásico en muchos efectos de ilusionismo, sobre todo en los dominios del mentalismo y de las grandes ilusiones, por lo que si incluyes este factor en alguno de estos efectos, el recuerdo de tu rutina puede ser más perenne.

Una nota. El peligro no tiene por qué necesariamente algo físico.

Recuerdo por ejemplo que en una época me dio por hacer una rutina que llamaba Besos al azar.

Usaba cartulinas y varias parejas establecidas (novios o matrimonios). La idea era de repartir las cartas de tal suerte que a cada chico le tocaba besarse en la boca (un piquito podía bastar) con una chica decidida por la suerte.

Normalmente esto creaba cierto malestar en las personas más celosas que no digerían muy bien la idea de que se pareja se besara con otro (u otra).

Al final, el mecanismo del juego permitía que coincidieran las parejas establecidas, con el alivio que suponía besar a tu compañero y que tu compañero te besara sólo a ti.

Bueno, supongo que había también algún espectador o espectadora frustradillos al final… pero no comentaban nada.

 

Top 7. Rutinas surrealistas, oníricas o con “lógica” infantil

Los efectos que tienen un componente absurdo, extraño, surrealista o infantil quedan especialmente grabados en la memoria.

Un maestro de este tipo de rutinas es el genial Gaetan Bloom, quien despliega un universo absurdo y maravilloso (me viene ahora a la mente la magnífica rutina del micrófono).

Otros efectos con este enfoque son El cochecito y En la punta de la lengua de Tamariz. Seguro que, como yo, los recuerdas bastante bien.

Otras rutinas que flirtean con esta filosofía son los Reflejos de Pepe Carrol, el extremadamente visual Presto Printo de Daryl, o la maravillosa baraja Kids Kards popularizada por Miguel Puga.

Si quieres inspiración para encontrar efectos o presentaciones de este estilo, recurre a la literatura infantil y juvenil, sobre todo a clásicos como Alicia en el país de las maravillas de Lewis Carroll.

Para terminar, hay que señalar que la magia de enfoque ficcional podría en ocasiones encajar en esta categoría, al regirse a menudo por una lógica y universo propios, con sus leyes coherentes con alguna premisa mágica, pseudocientífica, poética o surrealista.

Los efectos construidos con este enfoque tienen más papeletas para ser recordados

 

Top 6. Elementos insólitos, extraños y esotéricos

Lo insólito, lo exótico usado en justa medida puede llamar especialmente la atención.

Al pensar en Gea por ejemplo, el primer ejemplo que me viene a la mente es de la cajita ¿china? y las monedas que viajan a ellas.

El objeto es lo primero que me viene a la mente.

En otro orden de cosas, si realizas un efecto con una baraja de Tarot, te aseguro que vas a generar emociones especialmente y, sí, van a recordar especialmente lo que hagas con ella.

Si estos elementos te llaman la atención o te interesan los enfoque alternativos de un ilusionismo, te invito a estudiar libros de magia blanca tradicional.

También puedes bucear en la llamada Bizarre magic (que traduciríamos por magia bizarra o magia gótica -como me gusta llamarla a mí). Buscando efectos por youtube con esa etiqueta, encontrarás que magos como Eugene Burger o Tony Chris usan elementos de la magia tradicional como la baraja de Tarot, péndulos, cofres misteriosos, manuscritos, bolas de cristal, velas, etc.

Fuera del mundo anglosajón, en España también puedes estudiar la magia de Luis García y todo su fascinante instrumental mágico.

 

Top 5. Componente mental

El mentalismo es impactante porque muchos profanos no lo perciben como magia. Para ellos es más psicología, lectura no verbal, sugestión y otras habilidades sofisticadas de la mente.

Todo lo que toca nuestra mente nos impacta profundamente: que nos sugieran algo, que sepan lo que estamos pensando o que se adelanten a una simple elección entre dos objetos.

No estoy sugiriendo que te hagas mentalista (si es que no lo eres ya –ves, acerté-), sino que al menos estudies las premisas y métodos del mentalismo para incluir algún detalle o principio en tu rutina de magia que sin duda crecerá en su impacto gracias a él.

Una pequeña lectura en frío, un pequeño forzaje extra, una información que averiguas y no podías saber, una pequeña anticipación, cualquier detalle de este tipo puede arrojar un halo de misterio especial en tu rutina y contribuir así a que dura un poco más en el recuerdo.

 

 

Top 4. Satisfacción de una frustración o deseo, a nivel general o concreto

Los efectos que satisfacen una frustración o permiten alcanzar un deseo, ya sean generales o concretos, se van a recordar especialmente.

Una rutina del avaro o la transformación a un billete de mayor denominación son susceptibles de ser más recordados por satisfacer el común deseo de abundancia.

(Y ello a pesar del final frustrado de muchas de ellas, donde lo logrado al final queda en agua de borrajas al desvanecerse lo producido. Lo adecuado simbólicamente sería repartir parte de la abundancia producida, por ejemplo entregar el billete de mayor denominación al espectador. De esta forma se expresaría un mensaje más esperanzador y un mejor recuerdo de la rutina –¡en especial para el espectador que se queda con la excedencia!).

La frustración puede ser concreta y suceder en un momento determinado. Imagina por ejemplo que un amigo necesita calderilla para el parking y tú divides un euro suyo en dos monedas de cincuenta céntimos.

Como puedes imaginar, esto momento lo va a recordar durante mucho tiempo.

También puedes abordar frustraciones menos trascendentes. Una rutina que tratase de modo ficcional de la frustración que acarrea la espera de las maletas (y la preocupación de que se pierdan) al llegar a un aeropuerto –y además la resolviese- podría quedar especialmente registrada en la memoria del espectador, especialmente en aquél que siente esa preocupación cuando viaje o ya ha tenido algún problema al respecto.

Top 3. Efectos personalizados

Los efectos donde aparezcan o se usen elementos o información vinculados directamente al espectador van a ser especialmente recordados por la audiencia y, sobre todo, por ese espectador en cuestión.

Dicha información puede averiguarse por métodos mentalistas.

Algunos ejemplos.

Una ambiciosa realizada con la firma del espectador.

Un efecto realizado con el DNI del espectador.

Un efecto donde el espectador va eliminando cartas y, al final, la que queda es una que lleva precisamente su nombre escrito a rotulador.

Una carta pensada o elegida a la que se llega deletreando el nombre de una persona amada.

Si usas este factor en tu rutina, es probable que tu efecto sea especialmente recordado, sobre todo por parte el espectador para el que lo habías personalizado.

 

Top 2. El efecto deja algún elemento imposible que se entrega al espectador

Si al final del efecto queda algún elemento insólito que se entrega al espectador, éste recordará el efecto cada vez que lo mire.

Un ejemplo sería la carta final del Anniversary Waltz de Doc Eason. Una carta de doble cara firmada por espectadores diferentes en ambas caras como resultado de la fusión de dos cartas distintas.

Si personalizas además el efecto y se lo haces a un chico y a una chica enamorados, pues más impacto aún y más instalado en su recuerdo quedará esta deliciosa rutina.

En otro orden de cosas, el elemento que regales no ha de ser necesariamente imposible.

Puedes regalar cualquier elemento del juego. Desde la tarjeta de vista con la predicción que escribiste, el billete de mayor denominación que quedó tras la transformación hasta la baraja usada en la sesión (como suele hacer Darwin Ortiz).

Todo lo que regales contribuirá al recuerdo de un determinado juego y de la sesión en general (además que implicar tácitamente la idea de que el elemento es común y no trucado, como por ejemplo en el caso de la baraja de Ortiz, un STOP final a tal posibilidad).

 

Top 1. El efecto sucede en la mano del espectador

Sí señor, esto es muy potente y a nivel de recuerdo es un factor (cuasi) definitivo.

Un rutina de Girando los ases donde el último as (resistente a girarse en los dos primeros intentos, maravillas de la cuenta Elmsley) al final lo hace en las manos del espectador (visto hace poco en un vídeo de Tamariz de los 90 en las manos de Isabel Gemio).

El pasa pasa de Roth, con las monedas aterrizando en la mano del espectador, hasta que la cuarta viaja clarísimamente hasta su puño cerrado.

Una rutina de esponjas donde al final surge una infinitud de bolitas cuando el espectador abre la mano. Cuando me encontrado con alguna amiga al que le hecho esta rutina, indefectiblemente hace un gesto con la mano al hablar del recuerdo de la rutina, como si los conejitos se produjeran de nuevo en sus manos (al margen del carácter simbólico de la rutina: abundancia, reproducción, etc.).

 


Después de desmenuzar todos estos factores, vuelve ahora a tus respuestas del principio, a los juegos que recordaste de primeras de cada categoría y autor.

¿Alguno de ellos cumple con alguno de estos factores? ¿Quizá con varios de ellos?

¿Sientes que hay algún factor que no he citado? (si es así, te insto a que lo compartas en los comentarios bajo el artículo para que todos aprendamos de esa posibilidad).

¿Entiendes mejor ahora por qué recordaste esos juegos en cuestión?

 

¡Y AHORA TE TOCA A TI!

Cuéntame que te ha parecido el artículo.

Y, como siempre, si tienes alguna duda acerca de alguno de los conceptos explicados o acerca de su aplicación en una rutina concreta, si hay algún punto con el que estés especialmente de acuerdo (o en desacuerdo) o si quieres matizar o aclarar algún punto, siéntete libre de realizar cualquier comentario más bajo o por privado (a mi nuevo correo marianovilchez@potenciatumagia.com).

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4 pensamientos en “FACTORES QUE INFLUYEN EN EL RECUERDO DE UN JUEGO DE MAGIA por Mariano Vílchez

  1. No sé si serán los 46 tacos que carga uno ya a las espaldas o qué será realmente lo que me lleva a apasionarme cada día más por el tema teórico del mundo del ilusinismo. Como siempre, el artículo me ha hecho reflexinar sobre muchos puntos incluidos en él. He de reconocer que soy miedoso con el tema de dejar la baraja en manos de aquella persona a la que quiero hacer el efecto; siempre creo que me van a fastidiar algo. Realizo a familia, amigos y compañeros de trabajo (osea, el grupo de siempre) un juego en el que el espectador corta la baraja por donde quiera y a partir de ahí no vuelve a tocarla, soy yo el que realiza ya todas las acciones:
    – Elige una carta.
    – Devuélvela aquí.
    – La perdemos y dejamos el montoncito que has cortado a parte, con tu carta perdida en él.
    – Voy pasando cartas del otro montón y cuando me digas me paro.
    – ¿Aquí? bien, tenemos un 7 (o un 6), si hubieses parado antes sería un …y si hubieses parado después sería un…(indistintas).
    – Regresamos a tu montoncito (que nadie ha tocado), contamos 7 (o 6 según las circunstancias) yyyyyyyyy ¡Ahí está tu carta!

    Me gusta y llevo tiempo haciéndolo, además consideraba que las reacciones de la gente eran las justas y apropiadas para un juego que tampoco es que sea nada del otro mundo. El caso es que anoche, después de leer el artículo, me acordé de él, me sacudí el miedo y decidí probarlo de nuevo con mi paciente esposa, la cual ya lo conocía porque se lo había hecho cuando lo descubrí y recordaba su reacción de “eeeeh, muy bonito” (mucho, porque es tremendamente exigente). El caso es que no le dije que ya le había hecho ese juego y comencé con él:

    – Corta la baraja.
    – Señala uno de los montones.
    – Buen, de este, elige una carta.
    – La perdemos por aquí y dejamos este montoncito con el móvil encima para que nadie lo toque.
    – Ahora coge tú el otro montontito y ve pasando cartas hasta que quieras parar.
    – ¿Ahí? ¿segura?…. a ver, si hubieses parado una antes ¿cuál sería?…¿y una después?
    – Ahora coje el montón de debajo del móvil.
    – ¿lo he tocado yo?… ¿no? …ok
    – ¿En qué carta de paraste?…¿un siete?….bien
    – Cuenta siete cartas y en la séptima párate antes de mirarla.
    – …ciiinco,…seeeeis yyyyy quieta, esa es la séptima, el número de la carta que salió cuando decidiste parar. Recuerda que hubiese sido un diez si hubieses parado una antes o un dos si lo hubieses hecho una después ¿he tocado yo el montón para algo?…bien, mírala.

    Y fue levantando la carta mirando hacia ella, como queriendo que yo no la viese y poniendo cara de “no, no, es imposible”.
    La miró ojiplática y se dejó caer lentamente sobre el respaldo de la silla de la terraza en la que nos encontrábamos. Me miró y me dijo -“pero siiii….” y nada más, estaba cortocircuitada.

    Después le dije que ya conocía el juego y me juraba y perjuraba que no, que estaría confundido, porque ese era la primera vez que lo veía.
    Fue un momento estupendo en el que pude ver perfectamente el resultado de aplicar algo de la teoría leída unos minutos antes y como un juego simple, daba un paso al frente y se convertía en algo tremendamente entretenido, tan sólo por suceder en las manos del espectador.

    Infinitas gracias Mariano y te ruego perdones la parrafada.

    Abrazo fuerte.

  2. Gracias por tu comentario, Ricardo.

    Pues sí, incluir alguna parte del juego (normalmente del final) para que suceda en manos del espectador, si bien a veces puede ser arriesgado, en realidad paga enormes dividendos.

    Hay mucho ejemplos que se potencian con este simple detalle, leer predicciones, fases finales de un juego, bolas de esponja y, como viene en el artículo, la fase final de girando los ases en la que la trampa ya está hecha y el espectador sólo tiene que sostener las cartas.

    Es más, a veces sólo con cubrir o poner la mano encima (así no se desarregla nada), el impacto se dispara.

    Maravilloso poder del sentido del tacto.

    Un fuerte abrazo.

  3. Hola Mariano,
    Mi opinión del tema es la siguiente.
    En mi experiencia como mago he aprendido que es lo que más recuerdan los espectadores de mis efectos.
    Yo realizo magia con cartas (sé muchos juegos) pero de todos son pocos los recordados, pero con otros objetos las personas han recordado un poco más. He escuchado a muchos espectadores (al igual que tú yo pregunto de todo a ellos, ¿que efecto les gusto más?, ¿cual es el que más recuerdan?) y muchos me han dicho; “he visto varios juegos con cartas de varios magos pero es que con cartas se puede hacer mucho porque son 52 y es más fácil ocultar algo pero otros juegos con monedas u otros objetos me han dejado más impresionado”. Veo que a la gente le gusta y recuerda mucho los efectos sin muchos elementos que pueden seguir fácilmente. Algo que he aprendido (mi opinión personal) no existe algo más impactante y recordable para un espectador que desaparecer un objeto frente a él de forma convincente sea moneda, servilleta, cigarrillo, etc. (tamariz coloca el ejemplo de desaparecer una moneda eliminando toda posibilidad que el espectador pueda pensar, en su libro la vía mágica).
    Por eso de un tiempo para acá realizo ciertos juegos (la rutina de slydini de monedas a través de la mesa, magia con esponjas y servilletas). Y cartomagia con pocas cartas.
    Gracias a esto la gente recuerda más mis juegos y cada que me ven me lo dicen. Incluso me dan monedas y servilletas para que realicé cierto efecto en el momento.
    Mariano gracias por escribir teoría mágica, nunca dejes de hacerlo.
    Saludos desde Colombia el mago Marco.

    • Muchas gracias, Marcos. Evidentemente, hacer magia con elementos distintos a las cartas favorece el recuerdo, pues es algo menos habitual. Me alegro de que disfrutes del blog y de tu arte. Un fuerte abrazo.

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