J.J. Abrams y la misteriosa caja Tannen

J.J. Abrams, el creador de series como Lost, Fringe y Alias, así como de algunas de las últimas secuelas de Star Trek y Star Wars, cuenta en una charla Ted una experiencia maravillosa que lo marcó definitivamente cuando era niño.

Su abuelo lo llevó a una vez a la tienda de magia de Tannen en Nueva York. En esa ocasión le regaló una misteriosa caja de magia que costaba 15 dólares, aunque la promoción decía que el valor de contenido ascendía a unos 50.

El precio a pegar por este sustancioso descuento era que no sabías qué juegos que te llevabas exactamente.

El caso es que, cuando salieron de la tienda, su abuelo le pidió un favor personal. Tenía que esperar al menos una semana para abrir la caja.

El joven Jacob Jeffrey aceptó a regañadiente el reto de su abuelo.

Imagínate la situación. Eres niño. Te encanta la magia. ¿Habrías resistido resistir una semana sin abrir la caja?

Abrams se pasó cada día de la semana entera imaginando con mil detalles qué podía contener aquella caja. Cada día que pasaba, su firmeza se tambaleaba más y más…

 

En el fondo ésa es la grandeza del misterio.

El no saber.

Te sientas antes una pantalla blanca, las luces del cine se apagan. Todo es posible en ese momento.

Posibilidades infinitas, en términos de J.J. Abrams.

Es como cuando empiezas una relación, la deleite de revelar algo nuevo de ti a esa persona cada día, el de descubrir tú poco a poco cosas nuevas de ella.

El misterio es deseado y detestado al mismo tiempo. No encanta no saber, pero al mismo tiempo estamos deseando de llenar ese hueco del desconocimiento para sentir que todo encaja. Y ello nos empuja hacia adelante.

Es como la excitación sexual, nos encanta pero necesitamos resolverla y ese proceso nos mueve con una energía infinita…

Si has visto la serie Lost, lo entenderás. Cada capítulo formulaba una pregunta maravillosa, que se resolvía en el siguiente, al tiempo que surgía otra, y otra…

Una caja dentro de otra, sin parar.

Y cuando acaba una temporada, te llevas un mazazo por una revelación enorme, inesperada, de la que surgían infinitas preguntas, y así…

La esencia de la magia es el misterio, profundo e insondable.

Nos flipa lo imposible, necesitamos resolverlo y, al mismo, tiempo, nos encanta el no poder hacerlo.

Es como ese espectador analítico que va a por ti y, al final, cuando le fundes los plomos de verdad, se viene abajo y se ríe como un niño.

Les has hecho el favor de liberarlo de su carga racional por un momento.

Yendo regularmente a la antigua librería Urbano de la Calle San Juan de Dios, en Granada, me obsesioné por un libro polvoriento que llevaba años muerto de risa en una estantería. Nadie pagaba su prohibitivo previo.

La Vía Mágica de Juan Tamariz.

Al principio lo ignoré, pues no entendía el exacerbado precio. Luego empecé a hojearlo. A tomármelo más y más en serio. Al final me lo leí de cabo a rabo y no tuve más remedio que comprarlo.

Con él despertó mi pasión por la teoría. Con sus principios uno podía sellar la caja del misterio de cualquier juego. Y nadie podría abrirla, ni siquiera atisbar lo que había dentro.

Llegué a creer incluso que gracias a la divina teoría uno podría perfeccionar un juego antes de presentarlo por primera vez.

Estaba equivocado.

No sé puede construir todo de antemano.

Tienes que probar y ver si el método engaña.

Tienes que sentir las reacciones y su falta.

Tienes que sopesar los momentos, las palabras y los tiempos.

Observar la danza de las miradas y de la atención de tus espectadores.

Tienes que estrellarte a veces, y aprender.

Eso sí, la búsqueda de la construcción perfecta a priori me llevó a investigar y a cosechar un buen puñado de principios para que un juego fuese realmente “resistente al análisis”.

Pronto publicaré el cuarto libro de la serie teórica con esta temática.

Un mago al que le tengo mucho cariño ha accedido a prologarlo.

Ya sólo falta ultimarlo. Tiene casi tantas páginas como las de los tres primeros juntos.

La teoría está muy bien, casi tan bien como esa patada que te saca al escenario por primera vez…

 

Una semana. Un mes. Un año.

Pasaba el tiempo y J. J. Abrams postergaba una y otra vez el momento de abrir la caja.

Realmente gozaba cada día de esa mezcla de impaciencia y posibilidades infinitas.

Han pasado más de cuarenta años.

Todavía sigue cerrada.

Esa caja es para él un símbolo permanente de su forma de concebir los guiones para cine y televisión.

La teoría de la Caja. La teoría de las infinitas posibilidades.

Si acabas de conocer a alguien, o estás sentado en la oscuridad del cine esperando a que empiece la película, sabes de qué hablo.

 

 

 

Print Friendly

YA DISPONIBLE EL NUEVO EBOOK SOBRE POTENCIA DEL CLIMAX

los_pilares_del_asombro_potencia

Ya está disponible el nuevo ebook LOS PILARES DEL ASOMBRO 3: POTENCIA DEL CLÍMAX.

Gracias a Manuel Ojeda por su exhaustiva revisión.

Gracias a Pedro Bryce por su valiosa asesoría.

Y a gracias a Miguel Puga por el regalo de su exquisito prólogo.

Aquí te dejo la información sobre el ebook. 

Print Friendly

LIBROS, DVDS Y CINTAS DE VÍDEO

 

estantería

Los maestros nunca se van.

Bueno en realidad nadie se va nunca.

La desaparición de Daryl me ha trastornado y entristecido como a muchos otros que, bien lo conocieron, bien disfrutaron de su trabajo a través de su extraordinaria producción audiovisual para magos.

También se ha ido Bob Cassidy, un científico del mentalismo.

Al enterarme, mi primer impulso ha sido acudir a la estantería donde guardo mis libros y DVDS de magia.

No ha sido complicado localizar a Daryl. Trabajos suyos como el de la carta ambiciosa, el de pases de trileros o la serie Revelations han sido impagables para mí. Una enorme fuente aprendizaje y alimento para gran parte de mi repertorio real durante años.

Sin embargo, al buscar el único libro que tengo de Bob Cassidy, mi frustración es total. No está. Ha desaparecido de mi librería.

De pronto siento un enorme fastidio. Algo que das por hecho, que olvidaste que tenías, de repente, en un instante, se convierte en lo más importante de tu vida.

Busco, busco y rebusco, y aunque por el camino voy descubriendo cosas olvidadas que reclaman mi interés, mi frustración va a más porque el ansiado libro no aparece.

¿Has tenido esa sensación alguna vez? Cuánto más lo buscas, más lo echas en falta.

Sin embargo tiene que estar aquí. Recuerdo sus juegos excelentemente construidos, sus principios de mentalismo, sus ingeniosos manejos de papeletas…

Al final desisto. Supongo que me lo llevé a  alguna parte. Tal vez esté en en el pueblo en casa de mis padres. A lo mejor se extravió en algún viaje, o quizá se lo presté a alguien, aunque esto lo dudo porque, salvo contadísimas ocasiones, no presto libros jamás.

Contemplo una vez más la estantería que cubre toda la pared. Un dineral gastado en magia. ¿Pero se puede poner precio al conocimiento que te permite construir lo imposible? De repente me acuerdo de un cajón secreto.

Lo abro. ¡Qué va! Otro intento frustrado.

Es mi área pirata, un puñado de discos grises con nombres de rotulador permanente que el tiempo ha ido borrando y que no se sabe ya de quiénes son, pero que fueron fundamentales para mi aprendizaje cuando era adicto a la información mágica y no tenía un centavo para pagarla.

Entonces caigo en la cuenta de una diferencia personal en cuanto al uso de libros y DVDs.

Soy consciente de que un DVD lo puedo volver más de una vez, sólo por el placer de volver a ver la actuación y la reacción de los espectadores, aunque a veces sea tan afectada como en vídeos de L&L publishing (John, Oh my God).

En cambio los libros, los estudio religiosamente, con un proceso minucioso (que en algún futuro artículo compartiré contigo, si quieres acompañarme), les saco todo el jugo y me olvido de ellos para siempre.

Rara vez los vuelvo a consultar.

También cometo el error de no probar ciertos juego en público, sólo porque no me parece interesante el efecto que leo en la descripción.

Y sin embargo, ¡cuántas veces mi amigo Voty me ha sorprendido con juegos de libros que supuestamente yo ya había estudiado!

Sólo valoré los efectos cuando me explotaron a la cara.

¿De dónde sacaste ese efecto?

Está en el libro La Magia Pensada de Riobóo que me recomendaste el mes pasado.

Moraleja: prueba los efectos de tus libros, aunque, a priori, por la descripción, no te parezcan muy efectivos en un primer momento.

En esto, el DVD se apunta el tanto. Ves el efecto realizado, y a veces la reacción de unos espectadores (más o menos genuina, pero no importa, porque la tuya sí que lo es).

Hablando de DVDs, qué maravilla la enseñanza privada que en ellos recibes de los maestros. Te lo explican todo con suma paciencia, una y otra vez, a cualquier hora del día, o de la noche.

Con los cintas de vídeo también rebobinabas pero a otro ritmo. El tiempo llevaba otra cadencia entonces.  Me contaba Luis Arza la celebración del fin de semana de varios magos ojipláticos alrededor de una cinta que había llegado de Estados Unidos tras meses de sequía. ¡Todo un acontecimiento!

Una cinta que guardabas en una caja de Faraday, si no querías que se desvaneciese poco a poco su contenido por arte de magia…

Daryl. De repente soy consciente de lo que te debo. La mayoría de los pases de mi rutina de cartas ambiciosa, ésa que realizo en situaciones de cocktail e informales de pie, sus pases los aprendí de ti. Y mi rutina de trileros, ¿qué habría sido de ella si Darwin Ortiz y tú no me hubierais enseñado de primera mano sus pases en sendos libro y DVD.

Tu forma de revelar la segunda carta en el Chicago Opener también me hizo reflexionar sobre el potencial del atisbo para elevar la fuerza clímax de un efecto hacia el infinito.

Gracias a los maestros. A lo que están. A los que se fueron.

Si finalmente conoces a algún maestro que estuvo enseñándote en la intimidad de tu salón a través de tu reproductor DVD o de un libro, dale las gracias como si te fuera la vida en ello.

Recuerdo el brillo de los ojos de Michael Ammar cuando le estreché la mano agradeciéndole todo su trabajo. Y cómo se puso a enseñarme un pase determinado, sólo por tener, por un vez en la vida, un momento de transmisión directa, no virtual.

Lo mismo me sucedió con el gran Colombini.

 

Y cuando -vía mensaje de Facebook- llegué a Gérard Majax, quien despertó mi vocación de niño en mi infancia en Albi.

Gracias a los maestros.

Y así es como, inmerso en esta sensación de gratitud y dando vueltas en mi silla giratoria como, sin esperarlo, reaparece ante mis ojos el libro de Cassidy.

Gracias a los maestros presentes y ausentes, ausencia falaz porque en realidad todos sigues presentes.

Gracias por hacernos soñar, por permitirnos construir lo imposible. Como esa bella ciudad de cristal del poema de Mallarmé, un instante antes de que un rayo surja del cielo y lo haga todo añicos.

Coloco el DVD de esponjas de Daryl en el reproductor DVD. Y aquí está el maestro: presente, elocuente, preciso en sus explicaciones, radiante de entusiasmo y energía.

Y mi tristeza se esfuma de inmediato.

Confirmado.

Los maestros no se van nunca.

 

 

 

 

Print Friendly

ÍNDICE DE MI PRÓXIMO EBOOK SOBRE LA POTENCIA DEL CLÍMAX

POTENCIA

 

En pocos días estará disponible el siguiente libro de la serie LOS PILARES DEL ASOMBRO dedicado a todos los conceptos y principios que pueden potenciar el clímax de tus juegos. 

Éste es el índice. ¿Qué te parece?

 

PRÓLOGO DE MIGUEL PUGA (MAGOMIGUE)

 

DEFINICIONES Y CONCEPTOS PRELIMINARES

Concepto de potencia del clímax

Relación de la potencia del clímax con los demás factores

Adecuada selección de efectos (Ken Weber y otros)

El punto g  (Miguel Gómez)

Las dos expresiones reactivas (Darwin Ortiz)

Efectos retrospectivos (Darwin Ortiz)

 

CONCEPTOS QUE FOMENTAN LA POTENCIA DEL CLÍMAX RELATIVOS AL EFECTO EN SÍ O A SUS LAS CONDICIONES

Sin tocar y lo hace el espectador

En la  mano del espectador

El clímax no es anticipable

Juegos suspense versus juegos sorpresa

10 soluciones para evitar que los espectadores anticipen el clímax en los juegos sorpresa

 

CONCEPTOS QUE FOMENTAN LA POTENCIA DEL CLÍMAX PREVIOS AL GESTO MÁGICO

Empezar desde un nivel de interés alto: tres formas de lograrlo (tamariz)

Evitar crear falsas expectativas (Dani Daortiz)

Dos maneras de bajar las expectativas

Colocar los STOPS claves lo antes posible (Tamariz)

3 formas de vender la realidad mágica del efecto  (ficción, halo y trascendencia)

Falsa complicación (Mariano Vílchez)

Reto provocado (Pit Hartling)

Mostrar la dificultad del efecto (Manu Montes)

Avisar si se trata del último juego

Cuidado con la recapitulación previa de las condiciones

 

CONCEPTOS QUE FOMENTAN LA POTENCIA DEL CLÍMAX A PARTIR DEL GESTO MÁGICO

El gesto mágico

El gesto mágico como estímulo condicionado imaginario (Derren Brown)

Sugestión de la sensación mágica (Richard Osterlind, Luke Jermay)

Coherencia y respeto a los procesos ficcionales propios de rutinas de mentalismo

El atisbo (Ascanio)

Los 4 factores del melacorto tamariciano

8 formas de potenciar el clímax de un efecto durante la revelación

Cómo potenciar el impacto de las predicciones

 

OTROS CONCEPTOS QUE FOMENTAN LA POTENCIA DEL CLÍMAX EN RUTINAS REPETITIVAS CON VARIAS FASES (ASAMBLEAS, CARTA AMBICIOSA, AGUA Y ACEITE,  ETC…)

Acabar cada fase como si fuera la última (Miguel Gómez)

Reserva de eficacia (acuñado por Ascanio)

Reserva de efecto (según una idea de Darwin Ortiz)

Vender la dificultad in crescendo de los efectos (Darwin Ortiz)

Manejo de múltiples clímax

El aplauso liberador

 

Print Friendly

5 FACTORES QUE PUEDEN ARRUINAR TU CLÍMAX MÁGICO por Mariano Vílchez

5 formas de arruinar un clímax

Fue en una cena con amigos. 

Mi anfitrión era uno de mis compañeros de sesiones de los miércoles. Acabábamos de cenar y me pongo a ello.

Hago ese maravilloso efecto que llevo bastante tiempo ultimando. Y sí. Todo sale a las mil maravillas. Acabo. Levanto la vista. Y sucede.

O, mejor dicho, no sucede.

No hay una sola reacción. Sólo tibias y corteses sonrisas dentro una mayoritaria indiferencia. Miradas de condescendencia, incluso.

Estoy confuso. No sé qué he hecho mal. El juego tendría que haber suscitado una excelente reacción.

No entiendo nada…

Y es que, por mucho que controlemos la situación a la que llegamos en el momento del clímax de un efecto, en ocasiones surgen factores inesperados que pueden dar al traste con el impacto final. Algunos de estos factores -más que indeseables- pueden preverse y manejarse, a veces con astucia, otras con un toque de teoría.

 

DISPARAD AL INTRUSO

Imagina esta situación. Estás a punto de revelar que los cuatro ases se han reunido en el paquete del as líder cuando suena el móvil de uno de los espectadores, o llega el camarero para tomar el pedido o, más jodido aún, alguien vuelca de repente su botellín de cerveza por un gesto torpe.

Y sí. Un clímax es algo muy frágil. Una interrupción en el momento previo a la revelación y todo el chiringuito se viene abajo. La fuerza del impacto se pierde por completo.

Podrías hacer como David Stone en su DVD y dispararle al camarero que entra a tomar la comanda.

Bromas aparte, si te sucede algo de lo anterior, estás bastante jodido, aunque todavía puedes recurrir a alguna estrategia para salvar los muebles.

En mi caso:

1. Si suena un móvil, levanto la palma hacia el espectador en cuestión y le digo:

¿Es importante? Es que voy a acabar en un momento.

Si me dice que no, sigo con la revelación. Si me dice que sí, le pregunto educadamente si puede contestar lejos de la mesa.

(El tomar esa decisión también depende del grado confianza y complicidad que tengas con los comensales, no es lo mismo una cena de amigos que estar animando profesionalmente las mesas de un restaurante.)

Una vez resuelto el problema, recapitulas brevemente la situación -aunque la interrupción haya sido mínima-, pues hay que retomar el pulso y la tensión del momento.

Bueno, recordad. Acabábamos de poner un as en cada montón y tú has puesto tu mano encima de éste de aquí…

2. Si irrumpe alguien en la habitación, levanto la palma hacia esa persona sin mirarla siquiera –mi mirada sigue pendiente del tapete o donde quiera que vaya a suceder la magia, de modo que los espectadores desconectan menos e ignoran más fácilmente a la persona que irrumpe- y entonces digo:

Disculpa, estamos terminando una magia.

A continuación, recapitulo brevemente la situación –a veces no es necesario, pues notas que los espectadores siguen conectados a la situación, al haber manejado bien la irrupción- y procedo a la revelación.

3. Si sucede un accidente, como un botellín que se vuelca, lo resuelvo rápidamente. Enderezo la botella, limpio superficialmente, comento lo sucedido y recapitulo –ahora sí, obligatoriamente- la situación previa a la revelación.

¡Que no cunda el pánico! Ponemos esto aquí, limpiamos así y, chicos, a pesar del accidente, recordar que habíamos puesto un as encima de cada paquete…

No te engañaré, a pesar de estas medidas, a veces el clímax se te habrá jodido definitivamente, pero al menos lo habrás intentado.

 

EL ESPECTADOR LA CAGA AL REVELAR EL CLÍMAX

Si pones la revelación del clímax en mano del espectador, te expones a que se cargue la fuerza del mismo.

El problema estriba en el timing. El espectador puede revelar el clímax demasiado pronto o, lo que es casi peor, demasiado tarde, lo que puede hacer que su diluya por completo. El espectador no tiene consciencia de tal problema, ni tiene el por qué tenerla. Tan sólo actúa naturalmente.

Ahí van algunos ejemplos.

1. Has realizado un triunfo. El espectador extiende la baraja para comprobar que todas las cartas están de dorso salvo la elegida. Pero resulta que tiene problemas al extender, tarda mucho en hacerlo y para colmo no se ve la carta elegida de cara. Al final, la tienes que buscar tú. Sorprendentemente, todo este tiempo ha mermado increíblemente la fuerza del clímax.

2. Los ases han viajado en el paquete que está mano la mano del espectador. Le pides que los revele. Por los nervios o simplemente porque estás trabajando en la mesa de un bar sin tapete, el espectador no consigue girar las cartas. Al final, las giras tú. Una vez más, el clímax ha perdido gran parte de su fuerza.

La razón teórica de que una revelación demasiado lenta se cargue un clímax estriba en que los espectadores, tras atisbar en qué consiste el efecto, rápidamente lo dan por hecho, de modo que si tardas mucho  en mostrarlo, al haberlo asumido intelectualmente del todo, su visión retardada al final ya no causa apenas efecto.

El timing debe de ser: atisbo (comienzo a entender lo que va a pasar…) e inmediatamente, revelación. Por eso, si el espectador, por una comprensible falta de pericia, no revela lo suficientemente rápido, entonces se produce un anticlímax de índole intelectual. El espectador ha comprendido y asimilado lo que va a pasar, y ya no lo valora tanto al verlo, sino que, de algún modo, lo da por hecho.

Por ello, en la mayoría de estas ocasiones, es preferible que realicemos nosotros mismos la revelación a que lo haga el espectador, aun cuando al final ensuciemos un poco la cosa al tocar nosotros.

(No obstante hay revelaciones que el espectador puede hacer sin problemas por su facilidad. Por ejemplo, en la última moneda del pasa pasa de David Roth, el espectador sólo tiene que abrir la mano para ver que la cuarta moneda ha viajado a su interior.

Y aun cuando el resto de los espectadores no aprecien inmediatamente esa cuarta moneda, la cara de pasmo del espectador al descubrirla se contagiará al resto del público, lo que le permite asumir que el efecto realmente ha sucedido hasta que llega el momento de corroborarlo visualmente.)

 

EL ESPECTADOR BOCAZAS

A veces basta que un espectador comente algo inmediatamente después del clímax para que la atmósfera de la revelación se venga abajo. De hecho, lo que más destruye el clímax es un comentario sobre el método del efecto, sea éste acertado o no.

Recuerdo una ocasión en la que articulé una elaborada carta al número donde un espectador elegía una carta, otro decía un número y otro cortaba la baraja, tras lo cual se comprobaba asombrosamente que la carta elegida estaba en el número elegido. (Este milagro combinaba el principio del soplo mágico de Tamariz, un control por crimp y el increíble falso de corte de Jay Ose -hecho por el propio espectador.)

Pues bien, se me ocurrió introducir un papel flash en un ritual que te describo a continuación. Una vez armado el efecto (la carta estaba ya en su número), le di la bolita de papel al espectador que había elegido el número para que la sostuviera y pensase en él, y luego se la di al espectador que había elegido la carta para que hiciera lo propio con su carta. Entonces recogí la bolita –que había recibido la impronta de ambos espectadores-, le prendí fuego y la lancé sobre la baraja.

La bola de fuego se desvaneció sobre el mazo e inmediatamente un espectador lo cogió y se comprobó que la carta elegida estaba en el número nombrado.

El impacto fue demoledor, pero inmediatamente un espectador (que tenía ciertos conocimientos de química) comentó:

El papel está tratado con ácido nítrico, ¿verdad?

En ese mismo momento la atmósfera mágica cayó por los suelos. Hubo unas risitas. Alguna queja de algún espectador por haberse roto el momento. Pero, en resumidas cuentas, fin del clímax.

Ya no importaba la forma imposible en que una carta elegida se había colocado en una posición solicitada. El papel flash ardía por una causa química, y ello bastaba para dar al traste con toda la atmósfera de misterio.

En el precioso instante posterior al clímax están permitido expresiones de asombro, tacos e insultos cariñosos, si me apuras, pero nunca un intento analítico (sea éste acertado o no).  En situaciones informales es complicado preservar siempre esos segundos de tal factor. También lo es dar con la respuesta adecuada para limitar al máximo la merma del clímax de la revelación que estos comentarios generan.

 

POR LA BOCA MUERE EL PEZ, CUANDO EL BOCAZAS ERES TÚ.

Yo he cometido este error mucho tiempo.

El propio mago rompe su clímax con algún comentario fruto del ego, de la necesidad inconsciente de tranquilizar a algunos espectadores ante el abismo del asombro –algunos con desencajadas caras de susto.

A veces es un cierto pudor por haber ejercido demasiado impacto, demasiado poder. Algo similar al pudor que sucede cuando algunos artistas intentan limitar el tiempo del aplauso.

Son muchos años de practicar…

Hay mucha psicología en lo hago…

En parte es sugestión…

Manipulo tu percepción…

Un conocimiento acumulado tras años de estudio…

 

Finalmente llegué a la conclusión de que la mejor respuesta es el silencio.

Revelas por ejemplo el resultado del Fuera de este mundo. La espectadora mira las cartas separadas por colores. No da crédito. Te mira a ti. Luego a las cartas. Y otra vez a ti.

Es la maravillosa sensación de asombro primigenio del que habla Paul Harris en la que el espectador se queda unos instantes en stand by.

Y tú callas. No le das nada a lo que agarrarse. Simplemente la miras a los ojos, sereno –tal vez con mirada de autoasombro, si eres capaz de recordar la emoción que te produjo el juego la primera vez- y dejas que se alargue la sensación todo lo posible.

Misterio absoluto.

Misterio total.

 

UN ESPECTADOR ANTICIPA EL CLÍMAX EN UN EFECTO SORPRESA

Esto es muy molesto y puede suceder de vez en cuando.

Pepe Carrol explicaba en un maravilloso artículo de sus 52 amantes la distinción entre efectos suspense y efectos sorpresa, inspirado por la propia distinción del director del cine Alfred Hitchcock entre los conceptos de suspense y sorpresa.

(Te recomiendo, dicho sea de paso y si no lo has leído aún, el libro de Truffaut El cine según Hitchcock, donde el maestro del suspense revelado sus secretos cinematográficos al cineasta francés. Puedes sacar de él unos cuantos principios muy útiles para aplicar a tus guiones.)

En síntesis, en los efectos suspense el mago anuncia abiertamente lo que va a suceder. Estos efectos son muy claros y potentes, pues el espectador está al mando y, sabiendo lo que tiene que pasar, está alerta a los factores que pueden determinar el desenlace favorable. El problema es que este tipo de efectos requiere una construcción muy precisa y métodos muy ingeniosos para la rutina sea totalmente resistente al análisis.

Aun sabiendo lo que iba a pasar, me la has colado.

Un ejemplo de este tipo de efectos es La predicción abierta. Pongamos que el mago empieza a dar cartas de dorso sobre la mesa y le dice a un espectador que éste lo va a detener en una carta determinada, y además le dice que esa carta es precisamente el Dos de picas. Imagínate la tensión que se crea, y la extrema claridad y potencia del efecto.

En los efectos sorpresa, en cambio, no se indica exactamente cuál va a ser el desenlace. Quizá en algún momento se puede sugerir algo, pero no nunca se verbaliza abiertamente.  A menudo, en estos efectos no se muestra claramente la situación inicial, ya que es falsa y se da a entender por el mecanismo del autoconvencimiento, a través de las llamadas acciones sedales (término acuñado por Ascanio).

Un ejemplo típico es la transformación de una baraja de dorso azul en una de dorso rojo, en la que, desde el principio se parte de una baraja roja pero con una carta de dorso azul en posición top introducida en un estuche también azul. Se presenta la baraja y a partir de una serie de acciones sedales (el propio estuche azul, una mezcla hindú, etc.), se permite que los espectadores asuman que la baraja es de dorso azul sin afirmarlo directamente.

Pues bien, en este tipo de efectos sorpresa, a veces es perjudicial que algún espectador anticipe el clímax y lo verbalice antes de que se produzca.  La razón estriba es que este espectador “spoiler” se carga todo posible atisbo de clímax y la fuerza que puede conllevar su sorpresa.

Un ejemplo sencillo. Estás realizando una asamblea con el añadido de Braue. Parece que colocas cada as en un paquete distinto, cuando en realidad todos los ases acaban junto al as líder. En este caso se ha establecido un situación de partida (en la que los ases se muestran juntos) tras la cual, mediante una falsa discontinuidad (el falso reparto de estos ases) los espectadores van a asumir una falsa situación inicial (la de que, supuestamente, se encuentra un as en cada uno de los paquetes, cuando en realidad todos están junto a as líder).

En esta situación no se puede mostrar abiertamente dicha situación inicial (mostrar un as en cada paquete, algo que un asamblea tipo McDonald sí permitiría mostrar). Por lo tanto, aquí predomina el factor sorpresa, de modo que no conviene que se anticipe el efecto que se avecina.

Si por ejemplo, muestras que en el primer paquete ya no se encuentra el primer as, algún espectador podría adelantarse al desenlace:

Seguro que los ases están ya junto al as líder.

Sólo por este adelanto, y a pesar de la imposibilidad del efecto, la fuerza del clímax se viene abajo, pues se pierde toda la sorpresa y cualquier posibilidad de atisbo. Este simple comentario da al traste con el efecto.

(Esto no ocurriría en una asamblea tipo McDonald, donde cada as se sigue viendo en su paquete hasta que desaparece. En este caso, los espectadores no se adelantan al viaje de los ases al paquete líder, sólo lo terminan de atisbar cuando ha desparecido el último as.)

Para evitar este problema, últimamente, cuando presente este efecto, procuro aplicar un par de detalles.

El primero es que muestro claramente que echo tres cartas indiferentes mediante una combinación de falsa pista y acción en tránsito.

(La estratagema se explica detalladamente en mi segundo ebook  Los pilares del asombro 2: limpieza, recientemente publicado.)

El segundo detalle es que no muestro la desaparición individual de cada as, sino en conjunto la de los tres. Lo que hago es apilar los tres paquetes donde supuestamente están los tres ases, realizo un gesto mágico y extiendo las doce cartas juntas, no viéndose ningún rastro de ases, e inmediatamente muestro los tres ases junto al as líder.

De este modo me aseguro de que nunca anticipan el clímax y de que el clímax nunca va a perder fuerza por un comentario inoportuno.

Otro ejemplo del mismo estilo. Hace años me dio por hacer el efecto de la carta larga. Por si no lo conoces, se trata de una carta alargada que tiene 10 puntos alineados, pongamos que diez corazones. Si se coloca esta carta en un bolsillo interno de la chaqueta, al asomar, se ven sólo 3 puntos, con lo que asume que se trata de un Tres de corazones.

Lo que haces entonces es forzar el diez de corazones, hacer que lo pierdan en la baraja y anunciar que tú ya tenías predicha la carta que iban a elegir. Abres la chaqueta y se ve el tres de corazones. Cuando la gente protesta por tu error, empiezas a tirar de la carta y se ven los diez puntos.

Éste es un juego muy divertido que estuvo de moda hace años.

Pues, bien. Dejé de hacerlo un día en que alguien anticipó el desenlace. Seguramente esa persona ya había visto el efecto en alguna ocasión –como te digo, estuvo muy de moda- y se anticipó al efecto.

Cuando abrí la chaqueta, mostrado el tres, esta persona se limitó a decir lo siguiente.

Anda, tira de la carta…

Resultado: clímax cero. Un efecto que solía suscitar una buena reacción cosechó la total indiferencia de los espectadores, sólo por este simple comentario del espectador “spoiler”.

Cuando más originales sean tus rutinas, menos copiadas de otros y más sacadas de DVD o de libros currados por ti, menos probable es que se anticipen a un clímax cuando no conviene que lo  hagan.

(En mi próximo ebook  Los pilares del asombro 3: potencia del clímax compartiré varias estrategias para prevenir este problema.)

El caso es que ninguno de estos cinco factores descritos estuvo presente la noche de la cena dada por mi compañero de sesiones de los miércoles. Y así estuve unos instantes en babia sin entender lo que había sucedido. La falta de reacción de los comensales constituía para mí un efecto mágico de por sí, un misterio por desentrincar.

Al final, no encontré más solución que la de admitir que el juego en el que tantas esperanzas había depositado era, en realidad, una auténtica bazofia.

A esa conclusión llegué… hasta que mi compañero de sesiones, mi anfitrión, me aclaró el misterio.

Me miró con una cara de circunstancias, a mitad de camino entre la incomodidad y la compasión.

-Lo siento, Mariano. Es que les he hecho el juego justo antes de que tú llegaras.

Acabáramos. Siento una mezcla de fastidio y alivio. Yo había compartido ese efecto con mis colegas de sesión en la reunión del miércoles previo y mi colega se había adelantado a mi estreno en la cena.

Más allá del fastidio  por no haber gozado del estreno de mi “creación”, siento al mismo tiempo un enorme alivio por comprobar al menos que la falta de reacción no se debe a la debilidad del juego.

-¿Ha tenido impacto, al menos? – le pregunto.

-Ha sido un pelotazo –me comenta sonriente.

Verdad o  mentira, su respuesta me alivia al instante.

 

PD. En breve te adelantaré algo de mi próximo ebook Los pilares del asombro 3: potencia del clímax donde voy a tratar de los conceptos teóricos que permitan potenciar al máximo el impacto de la revelación –y otros que minimizan la merma del mismo ante factores adversos.

 

Print Friendly

¿CÓMO REVITALIZAR UN JUEGO DE MAGIA ABANDONADO? por Mariano Vílchez

foto-revitalizar-un-juego

Una de dos.

O se trata de juego que pasó definitivamente a la historia porque ya no encaja con tu estilo o tu concepción actual.

En otras palabras, puede que el efecto sea potente incluso pero ya no te dice nada. No te sientes motivado a hacerlo.

En ese caso, sayonara baby. Todos los juegos tienen un principio y un final en nuestras vidas (o casi todos).

Pero si es un juego que te sigue gustando y removiendo por dentro, pero resulta que lo haces poco o no lo haces nunca por alguna razón que te bloquea, entonces este artículo es para ti.

Te voy a dar nueve soluciones. Coge la que te sirva y a lo mejor reanimamos esa rutina que lleva tiempo acumulando polvo en del cajón de las posibilidades.

 

 

SI NO ES IMPROMPTU, HAZ QUE LO SEA

Autores como Dave Solomon o John Bannon usan esta simple motivación para mejorar y crear soluciones excelentes determinados problemas o efectos.

¿Cómo puede hacer que esto sea impromptu?

Con esta pregunta, hace años, con mis compañeros de sesión Mario Fernández y Mago Voty, llegamos a una solución para realizar el Incauto bribón sin necesidad de comodines repetidos. En vez de comodines, usamos cartas altas de puntos negras y como “carta distinta”, usamos una carta alta de puntos rojos.

Todo el manejo cuela y puede realizarse impromptu.

A nivel personal, hace poco llegué a una solución para el efecto de la Predicción abierta prescindiendo del uso de una carta de doble carta, optando por un sencillo manejo doble muy disimulado en su contexto.

Una vez más, la idea me vino tras plantear la susodicha pregunta:

¿Cómo puedo hacer que esto sea impromptu?

Si un juego requiere cierta preparación, por ejemplo los cuatro ases reunidos sobre la baraja, puedes idear un juego previo que te permita reunirlos de modo insospechable antes del juego en cuestión.

Puedes dar a mezclar, forzar una carta y luego, tras devolverte el espectador el mazo y mientras miras las cartas en busca que de la elegida -que ya conoces-, entonces vas y aprovechas para juntar los ases mientras finges buscar la elegida.

Una vez que los ases están (secretamente reunidos) y has revelado la carta. Puedes dar a mezclar de nuevo haciendo un gesto de mezcla por arrastre.

Mezcla un poco más, perfecto. 

Y enseguida tiendes la mano para recibir la baraja. La mayoría de las veces, esta breve mezcla por arrastre no habrá alterado a reunión de los ases. Sólo tendrás que echar un breve vistazo y cortar por ellos -a veces tras una ligera modificación- para tenerlos arriba.

Ahora, tras hacer un par de cortes falsos, recuerdas a todos que la baraja se acaba de mezclar y entonces procedes a un producción muy impactante de los cuatro ases o te repartes un inesperado póker de ases.

 

SI EL GIMMICK TE INTIMIDA, PRESCINDE DE ÉL O PIÉRDELE EL MIEDO

Si el gimmick te intimida, tienes dos opciones.

La primera es prescindir de él. Tienes que buscar un manejo alternativo al efecto sin gimmick.

Si, por ejemplo, no te gusta la cascarilla, realiza un pasa pasa de monedas sin ella. Eso sí, ahora necesitarás recurrir a ciertas técnicas no requeridas. Tal vez la opción de una moneda extra sea lo que buscas. O quizá no, porque a lo mejor esa moneda extra también te intimida y quieres una solución pura: cuatro monedas sin más. Ahora toca recurrir a técnicas más sofisticadas…

En otras palabras, todo tiene un precio.

En cambio, tienes otra opción más sencilla. Acostúmbrate al gimmick. Úsalo en tu vida cotidiana cuando no te juegas nada, hasta que veas que no pasa nada, que nadie repara en él ni se lo cuestiona.

Es un poco como cuando haces el forzaje clásico sin necesidad de que cojan exactamente la carta que interesa. Al final descubres, que funciona y encuentras el modo y timing exacto para que así sea.

O como llevar el FP todo el rato, mostrando abiertamente las manos en cualquier situación de la vida cotidiana. Nadie repara. Hasta tú te olvidas.

También puedes arriesgarte sin más. Realiza ese efecto con cascarilla a tu novia, a tu padre o a tu mejor amigo. Convéncete de que cuela y poco a poco ve ampliando el ámbito de su uso: grupo de amigos, grupo de desconocidos, sesión…

 

 

RENUEVA POR COMPLETO LA PRESENTACIÓN A PARTIR DE LOS 3 FOCOS

A lo mejor es la presentación lo que no te convence. Quizá no diga nada, o tenga poca chispa.

Cámbiala.

Te propongo tres focos para inspirarte: tú, el espectador y el efecto.

Tú.

¿Hay algo que te guste o odies que puedas expresar con el efecto?

Por ejemplo yo soy muy desordenado, odio tener que limpiar y ordenar. Por eso presento el triunfo cómo un sueño personal de poder al fin “poner orden en algo” con sólo chasquear los dedos.

¿Qué puede expresar el efecto de ti mismo?

 

El espectador.

¿Qué puede representar el efecto para los espectadores? ¿De qué puedes hablarles que les interese y que tenga relación con lo acontece en el tapete? Piensa en conocidos y amigos tuyos. ¿De qué podría hablarles concretamente este efecto en cuestión?

 

El juego en sí.

Tengo un proyecto de ebook con el proceso de generar presentaciones acordes con un determinado efecto, pero anticipemos algo.

¿Qué expresa el efecto en sí y qué asociaciones puedes establecer con la idea expresada?

Si cuatro monedas se juntan en un matrix, por ejemplo. Ahí están presentes los conceptos de reunión y de dinero. Si empiezas a realizar asociaciones libres entre ambos conceptos (y otros que se te ocurran) vas a llegar a ideas diferentes para la presentación:

Reunión de personas (amigos y familiares) o separación.

Reunión de dinero. Abundancia, prosperidad o falta de ella.

Reunión de las cuatro piezas de un puzzle. Un proyecto en cuatro pasos que puede ser alcanzado.

Magnetismo, atracción. Una moneda atrae las otras.

Esa idea que se te acaba de ocurrir ahora.

 

Revitaliza la presentación y no sólo revitalizarás el juego, sino que encontrarás la motivación necesaria para realizarlo.

 

SI ES COMPLEJO, SIMPLIFÍCALO

A veces demasiado efectos son, simplemente, demasiado, sobre todo si no son relevantes o coherentes entre sí.

¿Por qué tras recolocarse todas las cartas de dorso en un triunfo, al final tienen que aparecer los cuatros ases como propina?

No pienso en ningún juego en concreto, se trata simplemente de una muestra de efecto gratuito e inconexo. (Salvo que una presentación lógica y coherente dé sentido una ambos efectos, por ejemplo la habilidad de un tahúr que sea capaz de buscar los cuatro ases en una baraja caóticamente mezclada.)

A veces quitando algún efecto de una rutina, se puede dar más coherencia y potencia a los demás.

Mira a ver si el caso del juego que te ocupa.

 

 

SI ES DEMASIADO SIMPLE, ENRIQUÉCELO

A veces sucede lo contrario, un juego es demasiado nimio, soso o deja a los espectadores con ganas de más.

En ese caso enriquécelo.

Para hacerlo, tienes dos opciones.

 

a. Añadir detallitos mágicos que contribuya a crear la atmósfera mágica:

Producir o hacer desaparecer elementos secundarios al juego. Un rotulador que aparece para que el espectador firme la carta y luego desaparece.

Un detalle de adivinación personal o lectura en frío que sorprende enormemente al espectador.

Un gag mágico de método pero que divierte a los espectadores.

¿Que efectitos secundarios o detallitos mágicos puedes añadir sin pretensión y sin darles demasiada importancia? (No deben comerse los efectos principales de la rutina).

 

b. La otra posibilidad es añadir algún efecto principal clave para la estructura del efecto.

Si el método lo resiste  (o cambiándolo), puedes buscar  la manera de repetir el efecto varias veces, quizá en circunstancias cada vez más difíciles.

También puedes producir los elementos necesarios para el efecto.

Por ejemplo partes de la nada y produces en primer lugar las bolas de esponjas que vas a usar en la rutina. O las monedas. Y luego las usas.

Y claro, puedes hacer desaparecer los elementos al final.

Una vez que las bolas (o las monedas) han realizado su función, retornan a la nada.

Puedes también cambiar el elemento de color al final, siempre que tenga algún sentido con los efectos previos o con la presentación.

Puedes recurrir a una ubicación inesperada como sorpresa final, como por ejemplo la carta ambiciosa que como clímax final viaja a un lugar inesperado (cartera, botella, etc.)

O incluso puedes transformar el elemento.

Al final de la ambiciosa, la baraja se convierte en un bloque de cristal…

 

 

SI EL JUEGO REQUIERE REGAZO Y NO TERMINAS DE LANZARTE, PRESCINDE DE ÉL O VE A POR TODAS

El regazo es un arma potentísima pero es sólo para los elegidos… los que simplemente se atreven a probarlo.

Como en el caso del gimmick, acostúmbrate a usarlo en situaciones cómodas: tu mujer, tu novia, tu madre, algunos amigos en la sobremesa, donde incluso puedes disponer de mantel y servilletas que te pueden servir de servante.

Empieza con cosas muy sencillitas. Desapariciones de monedas sueltas o transformación de monedas.

Por ejemplo tienes 50 cms en la mesa (y un euro en el empalme de dedos de la mano derecha). Entonces finges coger los 50 cms (en realidad los descargas al regazo y finges depositarlos en la mano izquierda (que tiene secretamente el euro). Soplas y al abrir la mano se verá que los 50 cms se han transformado en un euro. Como el efecto sucede lejos del borde de la mesa, será aún más insospechable.

Como vayas tomando confianza, ve probando rutinas más complejas como variantes de monedas a través de la mesa y efectos cartomágicos que se beneficien de este extraordinario recurso.

También puedes ir más allá de ese único efecto con regazo y crear toda una secuencia de juegos que lo tengan como base (veremos lo de las secuencias al final), lo que aumentará la probabilidad de que al final hagas de verdad ese jueguecito aislado que tienes abandonado, ya que ahora tendrás la motivación de hacer toda la secuencia.

 

BUSCA EL CONTEXTO ADECUADO Y ÓPTIMO PARA EL EFECTO

Si visualizas el contexto adecuado y óptimo para este efecto, le darás un sentido y sentirás la motivación y el deseo de hacerlo cuando se presente tal situación.

Una carta al número puede expresar una grata coincidencia en cada uno de los miembros de una pareja (ella nombra una carta y el dice un número). Si piensas en un próximo contexto donde coincidas con alguna pareja a la que le pueda molar la presentación (la mayoría de parejas bienavenidas), cuando llegue el momento te acordarás de hacerlo y generarás un gran impacto, sobre todo por el trabajo interior antes de llegar a realizarlo.

O quizá la carta al número guarde relación con la edad de alguien, lo que te puede llevar a pensar en el próximo cumpleaños en el que te han invitado. Un juego muy impactante para la ocasión, te lo aseguro.

En general, cuando pienses en un juego, visualiza contextos, situaciones (e incluso personas concretas) con los que se vería potenciado. Este proceso también te puede llevar a adaptar tu presentación o incluso a generar una totalmente nueva.

 

 

SIEMPRE DISPONIBLE

Si consigues llevar el juego siempre encima, entonces las probabilidades de hacerlo, llegada la ocasión, se disparan.

Si es un efecto cartomágico, ¿qué te cuesta llevar una baraja siempre encima en algún bolsillo? (Una baraja para cada chaqueta o abrigo).

Si es un juego de paquetes, coloca la carterita dentro de la billetera de tu cartera. Normalmente cabrá sin problemas. Yo llevo mi versión de Capitulating Queens de Jim Swain (donde al final todas las cartas cambian al mismo color en vez del también potente final arcoiris de Swain).

También llevo un sobrecito para un efecto de mentalismo llamado el tarrito, en el que el espectador visualiza el color del tarro (entre tres) y su contenido (sal o azúcar), todo lo cual se revela en una sorprendente predicción.

Si es un efecto de monedas, ¿qué te cuesta llevar el monederito en el bolsillo del pantalón? Yo lo uso para llevar también monedas sueltas de uso real -junto a cuatro monedas de medio dólar.

(Eso sí, ojo con llevar monedas trucadas de euro, pues las puedes entregar sin darte cuenta al comprar. Yo voy ya por la tercera moneda comprada de 50 cms de doble cara para un juego de mentalismo que me está saliendo un poco más caro de lo previsto.)

Otra idea personal. Me apasionan las asambleas cartomágicas, en especial las versiones de ases McDonald, pero casi nunca las hacía por no llevar las tres cartas “especiales”.

Al final opté por llevarlas siempre en posición inferior de cualquier baraja y con un comodín encima (en posición bottom).

Entonces, lo que hago al principio de la sesión es retirar las tres cartas especiales junto con el comodín, aludiendo a que no uso comodines en mis juegos. Coloco el paquetito cara arriba bajo el estuche (se ve el comodín superior y las cartas se suponen todas comodines) y procedo con las sesión.

Cuando quiero realizar los ases McDonald, vuelvo a añadir los “comodines” abajo y, tras el amago de guardar la baraja en el estuche, cambio de idea y digo que voy a hacer una última cosa muy especial.

Entonces procedo con mi versión de este maravilloso juego que parte básicamente de los fabulosos manejos del maestro Faustino Palmero.

 

INSÉRTALO DENTRO DE UNA SECUENCIA

Si insertas el juego dentro de una secuencia de 3, 4 ó 5 juegos, las probabilidades de que lo hagas suben considerablemente. Es más te vendrán a la mente todos los juegos de la secuencia, con lo que no tendrás que pensar tanto para encontrar qué juego hacer a continuacion.

Esto pasa a menudo con los amateur que ensayan muchos juegos y no han pensado en una línea concreta de efectos para una sesión. Solicitado algún juego, no saben cuál hacer porque no le viene ninguno en ese momento. O se acuerdan de uno bastante flojo, teniendo mejores en el repertorio. (Este problema no lo tiene los profesionales, ni los semiprofesionales, ya que normalmente tienen una o varias sesiones de batalla diseñadas y trabajadas en varios frentes).

Por ello, si eres aficionado y tienes ese problema, mete ese juego en una secuencia y si no tienes secuencia, piensa un poco y créala.

La secuencia ideal de la que hablo tiene 3, 4 o 5 juegos como mucho.

No hablo aquí de una estructura formal de sesión, que seguirá unos criterios artísticos determinados, sino de una secuencia mnemotécnica, sólo para que no te quedes sin recursos a la hora de ofrecer unas magias cuando te la solicitan.

Veamos unos cuantos patrones que te pueden inspirar para crear estas secuencias.

Juego 1 (preparatorio), juego 2 (que usa lo preparado) y juego 3 (ídem).

Por ejemplo, eligen una carta, la encuentras (por forzaje o vistazo) y a mientras la buscas, reúnes los ases. Luego haces una asamble Braue y el Doctor Daley´s last trick (sólo con los ases).

De más elementos a menos elementos (o al revés).

La secuencia del patrón anterior valdría como ejemplo para el patrón de más elementos a menos.

Juego que produce los elementos, efectos con los elementos, desaparición de los elementos.

Ejemplo. Produces cuatro monedas, realizas Monedas a través de la mesa (y/o un pasa pasa) y al final haces desaparecer las monedas.

Juegos con una temática común (color, orden, adivinación, viajes, etc.)

Por ejemplo, con la temática del color, haces una agua y aceite, luego un Siguiendo al líder y acabas con un Fuera de este mundo.

Juego donde lo haces todos los manejos, juego donde participa el espectador y juego donde (casi) todos los manejos los realiza el espectador. 

El ejemplo del patrón anterior serviría también aquí.

Pero no te limites a estos patrones. Busca tus propios patrones, con tu propia lógica o incluso crea las combinaciones aparentes que te gusten sin que medie patrón alguno.

Busca 3, 4 o 5 juegos que vayan bien juntos según tu criterio y ya está.

Y una vez encontrada una secuencia que te mole, no ensayes NUNCA el juego aislado, sino toda la secuencia.

Tu repertorio de batalla real se consolidará, y ese juego para el que has construido la secuencia se revitalizará.

 

 

 

 

 

 

Print Friendly

NUEVO EBOOK: LOS PILARES DEL ASOMBRO 2 (LIMPIEZA)

portada-limpieza-3d-comprimido¡Reto superado! Segundo volumen de mi corpus teórico disponible en formato digital. ¡Y con un prologuista de lujo! Gracias a Manuel Ojeda, a Pedro Bryce y a Miguel Gómez, entre otros compañeros magos.

Si quieres saber más sobre los contenidos de este nuevo ebook, pincha en el siguiente enlace:

LOS PILARES DEL ASOMBRO, LIMPIEZA

Print Friendly

EL ESPINOSO RETO DE LA LIMPIEZA EN MAGIA por Mariano Vílchez

naipes

Ya lo dijo Miguel Gómez.

Es preferible que se vea a que se sienta.

De nada sirve ir montando esa maravillo castillo de naipes que es un juego de magia, si en un momento determinado cometes un pequeño error que da al traste con todo.

Y son muchos los peligros que aguardan. Muchos los factores que hay que cuidar para no cometer un error de limpieza.

La limpieza es la cualidad de un efecto de magia que en ningún momento genera dudas ni sospechas no resueltas en el profano, ni en su guión y ninguno de sus manejos. O sea que el juego fluye de principio a fin sin que en ningún momento el espectador se cuestione nada de lo que está presenciando.

Casi na, como decimos en Granada.

El problema es que cualquier mínimo error de limpieza puede acabar con ese halo global de misterio y magia del que puede gozar un efecto que fluye de principio a fin.

Y es que la limpieza es un factor clave de la atmósfera mágica.

Basta un naipe mal colocado y todo el castillo se viene abajo.

Son muchos los factores que hay que cuidar y dominar para alcanzar una limpieza total en tu rutina.

Te anuncio algunos de ellos.

1. Saber seleccionar las técnicas adecuadas y usarlas correctamente. Dominar los factores claves para que una técnica sea efectiva y fluya para el público. Saber adquirirlas, además, con el sistema de ensayo correcto para ti.

2. Manejar correctamente ciertos conceptos teóricos claves como el paréntesis de olvido, en los momentos en que hay que aplicarlos.

3. Conocer ciertas leyes perceptivas y cómo aplicarlas adecuadamente para invisibilizar ciertos manejos en determinados momentos y dirigir la atención donde deseas.

4. Saberte distintos tipos de cobertura. De este modo, puedes encontrar la solución adecuada para que ese movimiento en el no conviene que reparen adquiera sentido y se vuelva invisible para los espectadores.

5. Dominar el maravilloso concepto de la acción en tránsito (Ascanio) y ser capaz de aplicarlo siempre que sea relevante.

6. Conocer los diferentes tipos de misdirection (tanto pasiva como activa), de modo que sepas relajar o dirigir la atención hacia dónde te interesa en cada momento.

7. Entender el insondable concepto de la misdirection temática y sus diferentes tipos.

8. Conocer los distintos aspectos de la pista falsa tamariciana y cómo usarla cuando convenga.

9. Entender los diferentes tipos de mirada para dirigir la atención hacia dónde quieres en cada momento y conseguir, de paso, manejos muy convincentes (a la hora de hacer falsos depósitos, cambiar de un elemento por otro, etc). En general, conseguir que los movimientos falsos sean muy similares a los verdaderos.

10. Saber hasta qué punto insistir a la hora de afirmar o mostrar una condición, evitando suscitar una sospecha por exceso.

11. Conocer el principio de la naturalidad condicionada y saber en qué ocasiones has de aplicarlo.

12. Asemejar el movimiento natural al tramposo y viceversa. Saber qué factores hay que cuidar para alcanzar este propósito.

13. Cuidar la geometría de las manos en ciertos momentos, de modo que una de ellas no llame la atención innecesariamente.

14. Saber cuando enseñar o dejar ver de modo que, cuando no se enseñe, ese hecho no llame en absoluto la atención del espectador.

15. Mantener en todo momento una coherencia de manejos. Si por ejemplo das a elegir una carta con total libertad, luego no restrinjas demasiado al espectador a la hora de devolverla (Devuélvela aquí por favor).

16. Conocer principios teóricos tan sutiles como el de acción legitimadora retrospectiva o el uso inocuo de la mano cargada (Ascanio).

17. Evitar cambios injustificados de espacios escénicos establecidos (Gea).

18. Saber aplicar, cuando conviene, el principio de restricción liberada.

19. Entender de una vez por todas cómo funciona el concepto de autoconvencimiento (término de Manu Montes) o de indirection (Kenton Knepper), una herramienta poderosísima a favor de la limpieza de nuestra magia.

20. Trabajar los miedos, bloqueos y el sentimiento de culpabilidad que surgen en algunos magos cuando pretenden realizar movimientos falsos, movimientos secretos, o cuando manejan elementos trucados.

21. Conocer efectos automáticos o semiautomáticos donde no haya que preocuparse por ocultar movimientos secretos y el mago se pueda explayar relajadamente en la presentación del efecto.

22. Conocer determinados principios y sutilezas que se deberían aplicar para potenciar la eficacia de falsas mezclas, controles y forzajes.

23. Ensayar de forma eficaz todo el juego visualizando e improvisando las posibles salidas si algo sale mal.

24. Aceptar que la limpieza no puede conseguirse del todo a priori. Hay que rodar el juego para descubrir algunas asperezas que la teoría no puede prever. Sólo haciéndolo unas cuantas veces delante de público puedes terminar de pulirlo y limpiarlo hasta que brille.

25. Y este punto, por cuestión de limpieza. Porque es mucho más natural y redondo terminar en un número impar que en uno par.

Como ves, hay mucha tela que cortar. Pero obviamente no hay que alcanzar la limpieza absoluta de una vez. Se alcanza juego a juego, a base de rodarlo previamente en el ensayo y luego unas cuantas veces ante el público.

En un plazo muy breve saldrá el siguiente ebook de la serie Los Pilares del Asombro que tiene por asunto la temática de la limpieza. En él se tratarán en profundidad todos los aspectos enunciados en este artículo y otros conceptos teóricos valiosos para limpiar al máximo cualquier juego que te traigas entre manos.

Estate atento.

 

NOTA: La imagen de cabecera está sacada de la web http://ocio.uncomo.com/

 

 

 

 

Print Friendly

20 MANERAS DE CARGARTE LA ATMÓSFERA MÁGICA EN TUS ACTUACIONES por Mariano Vílchez

bolera-2

Te lo voy a poner fácil.

Si sigues estos 20 consejos, te garantizo que te vas a cargar cualquier atmósfera mágica que pudieras generar al actuar, ya sea en una sesión formal, ya sea en un actuación improvisada.

Confío en que este enfoque irónico despierte tu consciencia sobre algún aspecto que quizá puedas mejorar.

 

1. No esperes a que te pidan un juego. Ofrécete tú para hacer magia siempre. Ni siquiera te hagas de rogar, no vayas a crear una expectativa demasiado grande.

 

2. Usa cualquier técnica o manejo que te gusten, aun cuando no los domines y/o no vayan con tu personalidad y estilo.

 

3. Cree que el espectador no quiere ser ilusionado, ya que lo percibe como una falta de respeto a su intelecto. No se trata de que lo seduzcas, sino de que lo engañes.

 

4. Que tu única preocupación sea que el juego salga bien. No pienses en divertirte, ni en conectar o jugar con el público. Eso es secundario.

 

5. No estudies técnicas de cobertura o misdirection. Confía en tu instinto para que ocultar lo que no debe ser visto.

 

6. Siéntete culpable cuando realices una técnica secreta. De esta forma los espectadores sentirán que algo sucede en ese momento. Así les das una oportunidad de pillarte y les ahorras el soponcio que podría acarrearles un efecto demasiado potente.

 

7. Niega que tienes poderes.

Si ves reacciones fuertes, casi de susto, insiste en que todo es un mero truco, que tiene una explicación lógica.

No te atribuyas a ti mismo ningún poder, ni siquiera el del conocimiento que supone el estudio de años de los distintos aspectos que componen el complejo arte del ilusionismo, no vayas a asustar al espectador.

Ni se te ocurra dejar lugar para el misterio y la ambigüedad.

 

8. Antepón el juego al mago.

Jamás pongas tus valores, pasiones e ideas en un juego de magia. Lo único importante es el juego desnudo y su capacidad para engañar al público.

 

9. Cuando hagas un juego, hazlo de forma mecánica. Al fin y al cabo, tú ya lo has visto muchas veces. Ni se te ocurra recordar la emoción que experimentaste la primera vez que lo presenciaste.

 

10. Haz magia para exclusivamente para lucirte y no para el disfrute de los espectadores. Se trata de ti, no de la atmósfera que se puede crear entre ellos y tú.

 

11. No tengas en cuenta la personalidad del espectador voluntario. Sigue erre que erre con tu guión, independientemente de las propuestas espontáneas que surjan de  tu interacción con él.

 

12. Copia presentaciones y temáticas de otros. No se te vaya a ocurrir realizar presentaciones propias, donde hables de tu vida y de tus pasiones o valores. Expresar quien eres va en contra de lo que es ser artista.

 

13. Cuando ensayes, limítate a repetir movimientos. No se te ocurre realizar todo el juego al tirón ante un público imaginario, buscando salidas y siguiendo adelante cuanto algo salga mal.

Ya tendrás tiempo de experimentar eso en la actuación real.

 

14. Empéñate en demostrar que algo no comprobable es cierto.

Cuánto más te empeñes en afirmar y  demostrar que algo no verificable es cierto, más te van a creer. Nunca te limites a sugerir o a insinuar las cosas. Eso no funciona.

 

15. Vende literal y exactamente el efecto que sientes que le has hecho al espectador. No dejes espacio para que lo perciba a su manera y con sus propios matices. No vaya a ser que el mazazo sea demoledor.

 

16. No te sepas ningún efecto con elementos de la vida cotidiana. De esa forma, cuando te pidan que les hagas un juego, siempre puedes decir que “no llevas nada encima”.

Así dejarás la magia en un muy buen lugar.

 

17. Cuando actúes, no cuides la puesta en escena y los elementos teatrales de tu lugar de sesión.

¿Qué más da donde coloques el maletín o al espectador voluntario con respecto a ti?

¡Improvisa!

 

18. No te preocupes por crear la ambientación inicial adecuada antes de actuar.

Lo que los espectadores ven, sienten y escuchan antes de tu actuación no tiene ninguna influencia en su percepción del espectáculo.

 

19. No creas en la magia. Ni siquiera creas en ella como una bella ilusión construida con esmero en la mente del espectador.

Recuerda. Sólo haces trucos y rompecabezas.

 

20. Antes de actuar, no realices un trabajo mental para experimentar afecto y conexión con el público que viene a verte.

Al fin y al cabo, el público es tu enemigo. Tu única misión es engañarlo y fundirle los plomos sin compasión.

 

¡Y AHORA TE TOCA A TI!

Cuéntame que te ha parecido el artículo.

Y, como siempre, si tienes alguna duda acerca de alguno de los conceptos explicados o acerca de su aplicación en una rutina concreta, si hay algún punto con el que estés especialmente de acuerdo (o en desacuerdo) o si quieres matizar o aclarar algún punto, siéntete libre de realizar cualquier comentario más bajo o por privado (a mi nuevo correo marianovilchez@potenciatumagia.com).

Hazme feliz y deja algún comentarillo.

 

 

 

 

Print Friendly

ERES UN TRUQUERO, Y LO SABES (ENTREVISTA A LUIS ARZA) por Mariano Vílchez

luis-arza-01

 

No sé por qué, pero después de múltiples charlas, ésta ha sido diferente.

Ha sido más sosegada, madura, positiva y auténtica.

Pero empecemos desde el principio.

He cogido el coche para la Peza y he entrado en trance al rebasar el pantano. 

Ésta vez voy desnudo, sin preguntas. Tan sólo folio en blanco y un rotulador azul.

No sé de qué vamos a charlar y anticipo que se repetirán los temas de siempre. Pero no. Esta vez va a ser diferente. Soy incapaz de vislumbrar que ésta va a ser una charla fresca y nueva, como si fuera a conocer a Arza por primera vez.

Aparco. Respiro el aire fresco, puro y duro de la Peza. Finalmente llego al bar de la Mari. Luis me recibe con un abrazo y su calurosa sonrisa de bienvenida, la que siempre le da a magos conocidos y a desconocidos en un primer contacto.

Empezamos con ciertos cotilleos. Luis siempre está al tanto de los dimes y diretes del mundillo de la magia. Según él, está al tanto porque lo llaman y lo informan. Y no al revés. Conmigo no cuela. Sé de sobra que también hace sus llamaditas para enterarse de lo que se cuece por ahí…

 

LOS CLUBS TIENEN LOS DÍAS CONTADOS

Los círculos y las sociedades de magia –me cuenta- se han quedado anquilosadas. Son vestigios del siglo XIX y XX, meros locales sociales. Un lugar donde tomar una copa, desconectar un poco de la vida cotidiana y hablar de una afición en común.

 ¿Entonces no sirven para aprender?

Un círculo mágico no es una academia. No aprendes. Intercambias opiniones.

¿Y cuándo va un conferenciante?

Pues depende. Si al club va un Miguel Gómez, un Manolo Cuesta o un Dámaso, pues a lo mejor unos pocos miembros le sacan algún partido a la charla. Pero el que no tenga un cierto nivel se van a quedar a dos velas. No le va poder sacar mucho o ningún partido.

¿Entonces los clubs no tienen nada positivo?

Vale. Los clubs son buenos porque es fácil aprender de alguien de un nivel similar al tuyo. Si dos colegas están más o menos a la par y ambos estudian el mismo juego, sí que pueden aprender el uno del otro.

Además, en los clubs se pueden formar grupos de trabajo de nivel similar donde se estudien unos determinados temas. Y ahí sí se puede avanzar.  Recuerdo una temporada que pasé en Madrid e iba regularmente a la SEI. Lo que realmente se aprovechaba era lo que venía después de la cena, y eso era los grupos de trabajo.

Sí por ejemplo me apetecía hablar de escena, entonces después de cenar me apuntaba al grupo de Riversson. En cambio, si el cuerpo me pedía magia de cerca, pues me iba con el grupo de Miguel Gómez.

Otro tema interesante, que yo mismo he tocado varias veces, es la posibilidad de reunirse virtualmente a través de plataformas como Hangouts o Skype. Así nadie tiene que desplazarse. Cómodamente desde casa intercambias efectos, ideas y hablas de magia.

Por ejemplo, a Duas le cuesta mucho desplazarse y gracias a esta plataforma hemos tenido reuniones muy interesantes.

 

LA CRÍTICA COMO MÉTODO

Luis tiene fama de ser muy crítico con sus alumnos. O al menos la  tenía antes. Yo creo que con los años se ha “humanizado” y ya no es tan tajante. Pero esto nunca me lo va a reconocer.

Recuerdo a chavales a los que se caía un lagrimón al ver cómo les rompía una carta de su baraja Bicycle recién estrenada. También recuerdo muy severas críticas a chavalines en sus comienzos.

Luis, a veces se te ha tachado de crítico y de demasiado duro con tus alumnos. Cuando te daba por romperles alguna carta, cuando les echabas una bronca tras la actuación o incluso haciendo de heckler durante la misma, donde los ponías en un muy serio aprieto cuando, por ejemplo, te daba por decir “vale, vale” en voz alta cada vez que se les escapaba algún “¿Vale?”.

Se comenta incluso que más de uno dejó la magia tras dar clases contigo.

Mira, dejémonos de pamplinas. En primer lugar no creo que nadie dejara la magia por dar clases conmigo. Y si alguno lo hizo, es que su vocación no era nada firme.

Siempre he usado la provocación y el desafío para que la gente se ponga las pilas. En el caso de romper cartas, pues hombre, tiene su mensaje. El de no tener que estar necesariamente apegado al elemento. El mago siempre que tiene que ser lo primero. Y el elemento está en muy segundo lugar.

Y en cuanto a lo del “vale, vale”, al final funcionaba. Dejaban ese tic y a otra cosa, mariposa.

 

Es que raras veces te he visto alabar a alguien. Tan solo si el mago no está presente, vas y dices “fulanico hace cosas muy interesantes” pero nunca delante de él.

Recuerdo por ejemplo la anécdota de Carlitos y Nolo. Asististe a una de su actuaciones cuando formaban un dúo artístico y recuerdo que en tu casa de Granada los pusiste a parir delante de mí. Luego, cuando se fueron y nos quedamos a solas, me dijiste: “Estos chicos prometen”.

Es posible. No te digo que no…

Me dedica una media sonrisa mientras le da una calada al “cigarro”.

En esto interviene la Mari, la del bar la Fuente: “Luis, cuando quieres que te dé la sombra, te da la sombra, cuando quieres sol, pues, el sol. Siempre haces lo que te sale de los cojones”.

Pero es que además soy igual de crítico conmigo mismo.

Recuerdo que en una ocasión me acerqué a un mago bastante conocido y tras su actuación le dije:

“El tercer juego te salió de puta madre… En cuanto a todo lo demás, fue una puta mierda.”

Ese mismo mago se desquitó conmigo horas después. Y es que resulta que en una actuación que hice después de él las cosas salieron fatal.

En el hopping half la cascarilla se me atascó. En el juego del antifaz (el de Ósmosis, de Sylvain Mirouff) rompí por donde no era y me cargué la revelación final, así que tiré las cartas y les solté a los espectadores “Para qué voy a hacer el juego, si ya lo habéis visto con aros de hierro.”

Al final me salvó el juego del hilo roto y recompuesto.

Entonces este mago que yo había criticado antes va y se me acerca y me dice: “Luis, no ha estado mal del todo”. “¿Cómo qué no? –le suelto-, ¡pero si ha sido una puta mierda!”

Yo soy el más crítico conmigo mismo.

Si no lo soy, no puedo mejorar. Es imposible.

 

TODOS COPIAMOS

¿Qué tienen tus juegos de original? ¿Es decir, qué pone Luis Arza en su magia?

Si te digo la verdad, copio mucho. Copio efectos, métodos, guiones, incluso algunas frases. ¿Pero quién no copia?

Todos copiamos el cochecito de Tamariz. Pero antes lo hizo Manolo Morlas, y antes Koornwinder.

Mi carta perro, por ejemplo. Es el efecto de la Card Warp. Pero es que tiene muchos detalles de Miguel Gómez (quien me los sugirió personalmente). Y hace muy poco Nicolás Pierri me dio otro detalle de separar los trozos laterales en la revelación final, lo que potencia muchísimo la revelación del clímax.

¿Pero entonces dónde queda Luis Arza?

Luis Arza es el mago, el que está antes y por encima del juego. Luis Arza está también en la idea metafórica, en lo que quiere expresar con el juego. Y, tampoco exageremos, tengo también ciertas frases mías. Por ejemplo, en el estúpido juego de los 4 treses, cuando digo “solamente viajan los colores, no las cartas”.

Me hace en gracia que a veces sale en Internet quejas de magos que dicen que les han copiado una rutina. Pero es que resulta es que la base de esa rutina supuestamente suya son pases y detalles de otros, que tampoco son suyos. No me jodas.

 

PUEDES APRENDER DE QUIÉN MENOS TE ESPERAS

El mago aprende no sólo de libros de magia, sino de libros de cualquier tema. Un mago que no lee no puede ser creativo ni crecer como mago.

Y con los maestros pasa lo mismo. No sólo he aprendido de un Gabriel Moreno, de un Luis García o de un Miguel Aparicio. A veces las claves me las han dado personas que no tenían nada que ver con la magia.

He aprendido de muchos, no sólo de grandes maestros como Gabriel Moreno, Luis García o Miguel Aparicio.

Cuando era mago de barco, por ejemplo, conocí a Clara Ramona, una bailarina de flamenco muy lúcida. Por aquél entonces necesitaba huevos blancos para una rutina, pero podía disponer de huevos morenos. Entonces Clara me dijo que no me complicara la vida, que simplemente pintase los huevos de blanco con Titanlux.

¡Y era verdad, joder!

Si lo metafóricamente importante era el color, entonces qué más daba si el huevo era realmente blanco o estaba pintado.

A veces un profano que no tiene el conocimiento teórico de magia y que no sabe de puesta en escena resulta que puede darte una clave impagable desde su ingenuidad.

La misma Clara Ramona me dio en otra ocasión un consejo para la revelación de la coincidencia ESP con metacrilato.

Al enseñar la coincidencia al público, yo realizaba un barrido semicircular sin detenerme. Ella me dijo que al realizar el semicírculo de la enseñada me detuviese un momento en el centro, y luego en cada uno de los extremos. Parece una tontería, pero el no detenerte hace que la atención no pueda fijarse exactamente en el metacrilato, y por tanto no se visualiza con claridad la coincidencia.

En cambio, al pararte cada cierto tramo del recorrido, resulta que cada sector del público puede apreciar perfectamente el resultado.

Los profanos siempre te dan las mayores claves de muchas maneras distintas. ¿Te acuerdas de algún caso más?

Hay muchos pero mira, en el propio barco me sucedió otra cosa con el técnico de sonido, Cocoliso le decíamos.

Yo hacía la baraja invisible con la diana, no sé si recuerdas ese juego. Y a continuación hacía el pañuelo al pan (Efecto de Luis donde un pañuelo desaparece de la mano y va a parar a una barra de pan sostenida por el espectador a cierta distancia.)

En una de las actuaciones Cocoliso salió al escenario y se llevó la diana del efecto previo.  La diana quedaba al fondo, situada entre mí y el espectador que sostenía el pan. Cuando le pregunté por qué lo había hecho, me dijo que era para crear más distancia entre mí y el espectador, lo que potenciaba el efecto.

¡Y una vez más era cierto!

Cuando el fondo estaba vacío, la distancia parecía mayor que cuando había una diana colocada en él, aunque ésta quedara lejos en un segundo plano.

Estos es lo que más me gusta del ilusionismo clásico, estos detalles de puesta en escena que lo cambian todo.

Claro, la percepción de una mayor distancia acentúa el efecto y lo vuelve más claro y fuerte. Es lo mismo que cuando Lennart Green se envuelve la cabeza en papel albal. El espectador ya ha visto que se tapaba los ojos con monedas y todo lo demás. Pero el papel albal le da un divertido toque de dramatismo y aporta la sensación de una total ceguera.

Sí pero siempre hay que buscar un equilibro. Si rizas el rizo, puede llamar la atención. El poner demasiados impedimentos a la visión puede despertar sospechas.

Claro. Al poner tantos impedimentos (monedas, esparadrapos, venda, albal…), al final das a entender que cada uno de ellos no es tan eficaz individualmente. 

 

LA PRISA POR TRIUNFAR

Cuéntame algo de los jóvenes que tratas en estos tiempos.

Creo que hay mucho talento y conocimiento, pero también demasiada prisa por triunfar.

Muchos magos que acuden a mí en el fondo sólo buscan reconocimiento, y lo quieren , además, en muy poco tiempo. Yo creo que hace falta entre 10 y 15 años para que un mago empiece a hacerse. Yo mismo llevo 30 años y aún sigo haciéndome.

Hace falta poso.

Por eso yo no doy soluciones. Me centro en lo que está mal, en impedir los caminos equivocados. Busco potenciar lo bueno de cada uno y lo invito a que encuentre su propio camino. En tu caso por ejemplo  me di cuenta de la facilidad con la que manejabas el código de la teoría, por lo que te invité a que empezases a dar charlas sobre esa temática.

El caso es que, cuando no te dan las soluciones hechas, te las tienes que encontrar tú mismo. Y eso lleva tiempo.

 

 

UN MAESTRO MUTENROY DE MUY FÁCIL ACCESO (Y VARA EN LA RECÁMARA)

Luis siempre me ha gustado la facilidad de acceso a ti que tiene cualquier mago que empieza, lo que a menudo contrasta  con los palos que puedes llegar a darle si decide asumirte como maestro.

Recuerdo que cuando vivías en Granada tu casa siempre estaba abierta para el que llegase. Jaime y yo tocábamos por la mañana y tú te levantabas y nos recibías en bata (en pelotas bajo la misma entreabierta).

Recuerdo que nos hacías mezclar y mezclar, cual Miyagi pidiendo dar y pulir cera, mientras te desperezabas a base de caladas de maría.

Es normal, yo estoy abierto a iniciar a quien lo desee. Pero si empieza a rebuznar, tengo que darle pal pelo. Y nunca me he cortado.

A más de uno, por ejemplo, le he dicho: “La técnica la sabes pero magia en público no hagas aún.” Y, como has dicho, he roto alguna carta de una primera baraja bicycle para liberar a ese alumno del elemento, y darle a entender que el mago está antes que el elemento.

He hecho lo que he visto necesario para que espabilar al personal.

En Granada, mi vida era dormir, follar y ensayar.  Granada es muy golfa.  Y os abría a Jaime y a ti porque veníais pasadas las 11h de la mañana. Si no, os hubierais comido una buena mierda.

Me consta que eso es mentira. A veces llegábamos sobre las 9 y Luis se levantaba igualmente para atendernos.

 

UN MAESTRO QUE NO ESCRIBE, AUNQUE “DISCIPLINADO” A SU MANERA

¿Luis, por qué no escribes? Con lo que sabes, con tu experiencia y todas tus anécdotas, podrías escribir libros muy jugosos. ¿Por qué tienes fobia total a redactar lo que sea?

Joder, es que es mucho esfuerzo el escribir.

¿Pero ni siquiera escribes los guiones de tus juegos?

Pero si los tengo aquí (se señala la sien). Todos los guiones están en mi cabeza: el estúpido juego de los cuatro tres, el destino, el ritual. Todos están al pie de la letra, con  las sucesivas modificaciones que les he metiendo a lo largo de las actuaciones.

Pero ya sabes que tienes fama de ser un flojo, de estar todo el día fumando maría, viendo vídeos VHS y cotilleando por teléfono.

Eso es una mentira total. Saco mínimo de 3 a 4 horas de trabajo diario. Y lo hago todos lo días para no perder esa capacidad.

Es cierto que ya no ensayo como al inicio, de una forma tan sistemática con técnicas y conceptos premeditados, pero ensayo cada día.

Y si alguna vez no hago nada porque la siesta haya sido muy copiosa al no haber pegado ojo la noche antes, entonces no hago nada ese día. ¡Pero no pasa nada! Al día siguiente sigo con ello.

¿Y cuál es tu rutina de ensayo?

Pues empiezo viendo vídeos antiguos. Por ejemplo veo a Siegfried & Roy o a Paul Daniels, o a cualquier otro mago clásico.  Al cabo del rato me viene la inspiración y abordo una rutina nueva, o simplemente sigo trabajando en otra que ya está en marcha.

Por ejemplo ahora estoy liado con una rutina de mentalismo bastante divertida. Ya sabes que pienso que toda la magia es mentalismo.

 

SECRETOS DE UN BUEN GUIÓN

¿Algún consejo para los lectores hacer de cómo escribir –o en tu caso encontrar y retener en la memoria- un guión adecuado para un determinado juego de magia?

En primer lugar, evitar la magia descriptiva, ya que estás duplicando el juego. Es como cuando dicen: “pongo la baraja en la mesa” mientras efectivamente ponen la baraja en la mesa. Yo lo veo, gilipollas. No hace falta que lo digas.

En segundo lugar, cuidar la musicalidad del texto. Escucharse grabado puede ayudar. Mira René Lavand, por ejemplo,  con el juego de las tres bolitas. Cada vez repite: “Y siempre tengo, tres.”, pero con la musicalidad con qué dice la frase sería igual de efectivo que dijera: “No se puede hacer más lento”.

Es la musicalidad y la emoción con que se dice la frase.

¿Y esa teoría tuya de las pistas verdaderas?

Eso cuando delatas cómo va el juego o das a entender ciertas posibilidades de trampa con la propia charla.

Por ejemplo das una carta a elegir y la pierden en la baraja. Entonces mezclas mientras dices: “vamos a perderla un poco más”.

No se puede perder un poco más una carta. O está perdida o no lo está.

Y si mezclas para perderla un poco más, pues a lo mejor es que no está tan perdida, ni lo va a estar ahora simplemente porque tú lo digas.

Otro ejemplo. Das a elegir una carta y la controlas en segundo lugar. Entonces dices: “no está arriba” mientras vuelves la carta de arriba. ¿Y tú qué sabes, gilipollas? ¿Y si  por casualidad llega a estar arriba después de la mezcla? Si dices que no está arriba es que, de algún modo, sí que sabes dónde está.

Es más correcto decir: “supongo que no estará arriba”.

O como cuando enseñas cuatro cartas y dices qué son azules por detrás. Pues, una de dos, o se cuestiona que son azules y las tienen que examinar o ya están a la expectativa de que cambien de color. Lo mismo cuando enseñas una moneda y dices: “plata por delante y plata por detrás”, ya estás dando pistas verdadera de la posibilidad de que existan monedas de doble cara, tontopollas.

La teoría de las pistas verdaderas es, en el fondo, una divertida reformulación del principio de indirection de Kenton Knepper, también acuñado como teoría del autoconvencimiento por Manu Montes. En cualquier caso, esta teoría implica dos axiomas básicos:

Evitar decir algo directamente, si no quieres que se cuestione y el espectador no lo puede constatar en el acto.

1.  Evitar decir algo que dé pistas sobre un posible método de trampa en magia.

2. Evita decir que algo no está “trucado” cuando los espectadores están totalmente ajenos a ese trucaje o incluso a la posibilidad siquiera de trucaje.

Los ejemplos de Luis son excelentes para ver cómo se pueden cometer errores a este nivel.

 

CÓMO LLEGAR A SER MÁS MAGO QUE TRUQUERO

Último pregunta de esta entrevista, Luis. ¿Qué podemos hacer para llegar a ser “magos” e ir poco a poco dejando atrás nuestro pasado de truqueros?

En primer lugar no nos creemos magos de verdad. Ése es nuestro principal problema.

Si aspiramos a ser magos, tenemos que emprender un largo camino de años para seleccionar  las técnicas y juegos que mejor nos vayan, para saber quiénes somos y lo que queremos expresar con nuestra magia.

Una vez más, necesitamos poso.

Finalmente tenemos que llegar al no hacer de Gabriel Moreno. Que, como diría éste, no es lo mismo no hacer, que no hacer nada. Que no se respire técnica en lo que hacemos, que parezca natural.

Y obviamente la idea metafórica de Luis García. Tenemos que tener una intención y saber por qué decimos las cosas. Obviamente no en todos los juegos, pero sí en algunos.

Casi na…

Y luego no negar que tenemos poderes. A lo mejor no tenemos poderes sobrenaturales, pero sí los poderes de nos que da el conocimiento, el estudio y la experiencia.

Y como siempre digo, tomar el medicamento CCP que le doy a mis palomas.

CCP?

Conocimiento, constancia y paciencia.

 

Print Friendly