LA SOLUCIÓN EFECTO por Mariano Vílchez

 

Hay un concepto de Tamariz que aparece en La Vía Mágica que se descuida bastante en magia.

Es el de la solución efecto.

La solución efecto sería la forma mágica última a través de la cual el efecto podría tener lugar.

Es la explicación sobrenatural, psicológica o, llanamente, mágica que seduce al espectador una vez que ha terminado el efecto -y en los días siguientes-, de modo que no se ve tan impelido a analizarlo en busca de trucos y trampas.

Concretamente, en su libro, Tamariz cita seis tipos de soluciones efecto.

  1. Poderes supra normales de los magos.
  2. Fenómenos inexplicables que suceden en determinadas condiciones.
  3. Poderes no admitidos por la ciencia oficial, pero que todos tenemos potencialmente (telepatía, precognición, etc.).
  4. La casualidad, el azar y la suerte que nos favorece especialmente como magos.
  5. Capacidades especiales a nivel de memoria, fuerza, olor, tacto,…
  6. Capacidad de hipnotizar y sugestionar colectivamente y hacer ver lo que deseamos.
  7. Alucinaciones producidas por sustancias que llevamos nosotros mismos.

El hecho es el siguiente. Si bien una presentación o ficción adecuada puede seducir el imaginario del espectador por un momento, distrayendo su tendencia al análisis durante el mismo, una vez acabado el juego, su halo desaparece y el espectador analítico queda sólo con su racionalidad, lo que lo lleva –en un plazo más o menos largo- a intentar analizar el efecto.

En cambio, la solución efecto es un puente de plata por el que podemos seducirlo más allá del tiempo en que dura el efecto. Será algo a lo que podrá agarrarse, una vez pasados los efectos embriagadores de la presentación, aun cuando no esté del todo convencido sobre su veracidad.

Analicemos un poco las implicaciones de este crucial principio.

¿Por qué funciona el juego? ¿En qué radica la magia del efecto? ¿Qué solución psicológica, metafísica o simplemente mágica tiene el efecto que acabo de presentar?

Si el espectador no encuentra una solución más o menos verosímil a este nivel, su pensamiento irá en busca de trampas y métodos de engaño.

Quizás puedas pensar que esto es lo normal, que hay un acuerdo tácito entre espectador y mago por el que tanto él como nosotros asumimos que en ilusionismo se utilizan trampas, trucajes y otros lides que ayudan al mago a dar sensación de imposibilidad.

Y puede que esto sea cierto, no te lo cuestiono.

Sin embargo -y al mismo tiempo- creo que es necesario desafiar esta premisa en aras de una magia más profunda, misteriosa y mágica.

Precisemos un poco más y veamos qué tipo de soluciones en el imaginario del espectador puede llegar a ser soluciones efecto. Dicho  de otro modo, de todas las opciones dadas por el maestro Tamariz, veamos cuáles son más susceptibles de funcionar en la práctica.

1. El ritual del juego

La combinación de elementos y manejos a veces puede ejercer un poder de seducción posterior al tiempo del efecto, llevando al espectador a creer –o al menos cuestionarse- la capacidad de esta combinación para generar el efecto o parte de él.

Al fin y al cabo, la magia blanca tradicional basada parcialmente en el ritual (al margen de otros factores como el halo del mago) funciona por su poder simbólico y metafórico que nos seduce e impacta profundamente a nivel inconsciente. Se crea o no en ella, su influencia no es menor en la psique de quien la presencia.

Veamos un ejemplo concreto sacado de mi último ebook Tetraedro, el comercializado efecto WhiteStar.

Whitestar es un Fuera de este mundo con fotografías de personas en blanco y negro.

El mago introduce el tema de la tragedia del Titanic y saca dos objetos, por ejemplo una pluma y un viejo reloj de cadena.  A continuación, los espectadores mezclan las fotos y las reparten de cara en dos montones delante de ambos objetos.

Entonces el mago explica que la pluma es una reproducción de la que se usó para redactar la lista de supervivientes del naufragio y que el reloj de cadena es similar a uno que perteneció a una de las víctimas.

Entonces se vuelven las fotos. Cada una tiene detrás tienen el nombre y una breve biografía de cada personaje. Al final, en mayúsculas, figura el término de “muerto” o “superviviente”.

¡Resulta que todos los personajes que se colocaron delante del reloj de cadena perecieron en el naufragio, mientras que los de la pluma fueron todos supervivientes!

Aunque el efecto es una aplicación directa del principio del Fuera de este mundo, el ritual, la ficción y la temática del efecto lo convierten en algo diferente. Todo el imaginario del espectador –conocedor desde hace mucho tiempo de la historia del Titanic- se verá sin duda seducido por la trama.

Te aseguro incluso que para algunos espectadores, la posibilidad de que los objetos influyan en la elección correcta de las fotos, ya sea por alguna recóndita razón esotérica, mágica o simplemente psicológica, puede llegar a ser absolutamente verosímil.

Y una vez más, si una rutina seduce hasta ese punto, la solución efecto dificultará el análisis certero del efecto, al despistar y llevar al espectador hacia una explicación que no necesita ni trampa ni cartón.

 

2. Alguna creencia, mito o tópico comúnmente compartido, aun cuando sea cuestionado.

Si la presentación se apoya sutilmente en algún mito o tópico compartido, su grado de seducción en el espectador va a ser poderoso, aun cuando el espectador se cuestione la veracidad de este tópico.

Por ejemplo, en mi presentación del efecto de Cardtoon de Dan Harlan utilizo un detalle que creo influye a nivel profundo en los espectadores como solución efecto.

Como el efecto se basa en el principio del cine, pregunto a los espectadores si han escuchado hablar de la publicidad subliminal. Automáticamente alguno me habla del conocido rumor del experimento con fotogramas ocultos durante cierta proyección que llevaron a los espectadores a consumir muchas más Coca-Colas y palomitas.

Entonces le digo que en realidad todo eso es un mito que realmente nunca sucedió.

A continuación rifleo un poco las cartas de dorso para que se vea el comienzo de movimiento del pequeño mago dibujado. Le digo que mire la baraja y repito el rifleo un par de veces. Sólo entonces, le pido que nombre espontáneamente la carta que le venga a la mente.

Te aseguro que, cuando al final se revela que la “película” acaba con la carta elegida, muchos espectadores no pueden por menos que pensar que, de algún modo, al pasar las cartas al principio, les he colado algún “fotograma” para que nombren la carta en cuestión.

En este caso la metáfora del cine y la publicidad subliminal es extraordinariamente pertinente, a lo que se añade el maravilloso -e inimaginable para los profanos- método de la propia baraja.

Quizás en este ejemplo el guión sea demasiado directo. Sin embargo, fíjate en que también niego la posibilidad de la idea que quiero sugerir.

Por otro lado, quizá sea probablemente más efectivo aún limitarse a anunciar el efecto con el nombre del juego y decir algo así como:

Voy a haceros el misterioso efecto de la carta subliminal.

El término “subliminal” ya hará su trabajo en el imaginario de los espectadores.

 

3. Alguna capacidad específica y concreta del mago aplicada en un determinado efecto.

A veces los manejos y la propia presentación pueden sugerir este tipo de solución efecto.

Te pongo un par de ejemplos.

El espectador escoge y devuelve la carta al mazo. Por algún procedimiento (vistazo, marca, forazaje, etc.) conoces la identidad. Ahora vas enseñando las cartas una a una al espectador fijándote mucho en su mirada. En un momento determinado le enseñas la carta elegida, te detienes y anuncias que es ésa.

En este caso la solución efecto es que eres capaz de reconocer en la mirada del espectador –o en su lenguaje no verbal-  en qué momento está viendo su carta.

Para llevarlo a esta solución efecto, tienes dos caminos.

a. Anunciar abiertamente que tienes esta capacidad –Puedo detectar lo que piensas en determinadas circunstancias– y realizar el efecto, confirmando esta afirmación.

b. O simplemente puedes realizar el procedimiento, procurando sentir que esta solución efecto es real. Para ello, puede repetir en tu guión interior algo así:

Voy a fijarme en su mirada. Ahora, lo noto, acabo de verla.

De ambos opciones, creo que la segunda opción es la más sugerente y más convincente para el espectador. Por el concepto de autoconvencimiento, menos es más, además del hecho que todo lo que decimos directamente se cuestiona automáticamente, salvo que sea palpable y evidente en el momento en que lo decimos.

Otro ejemplo. He visto a algún mentalista (ya no recuerdo si Blake, Osterlind o Benji Bruce) realizar el efecto de adivinar el dinero que hay en el bolsillo del espectador de una forma peculiar.

Cuando el espectador ha cogido las monedas en su puño, el mago le ha pedido que sacudiera el puño para que se escuchase el entrechocar de las monedas. Sólo entonces ha escrito la cifra en su cuaderno.

En esta caso la solución efecto es que el mentalista es capaz de adivinar las monedas sólo con el sonido momentáneo de su entrechocar en la mano del espectador, algo sugerente pero poco viable una vez que te pones a considerarlo.

De no hacer esto, la solución efecto tendría que ser la de que el mentalista tiene la capacidad de adivinar directamentelas monedas que puede tener el espectador en su bolsillo sin más, algo no fácil de asumir.

De esto se deriva que es menos probable que el espectador buscase truco o trampa en el caso de la versión de  entrechocar las monedas que en el caso de anunciar directamente la cantidad.

Aunque esto es el relativo. Si el carisma o el halo del mago es lo suficientemente fuerte (el del maestro Blake, por ejemplo) es más probable que algunos espectadores compren la solución efecto de la capacidad directa del mentalista.

 

 4. La capacidad de sugestión del propio mago.

La capacidad de sugestionar y ser sugestionados está sobrevalorada en el imaginario de los espectadores.

De todos los poderes psíquicos atribuidos del mentalista: telepatía, adivinación, clarividencia, telequinesis, sugestión…, éste último es el más aceptado por los espectadores, quienes se saben influidos y manipulados por el poder de la publicidad y los medios.

Es más fácil comprar una presentación mental basada en el poder de la sugestión que en el de la adivinación, por ejemplo. Esto no  significa que un mentalista no pueda conseguir adivinar de forma creíble la mente del profano, sino que ello requiere un mayor trabajo y cuidado.

La creencia y asunción de que somos sugestionables es mucho mayor, de ahí la eficacia de las presentaciones mentales que venden o sugieren esta solución efecto.

Como ejemplo de esta estrategia, no puedo dejar de citar ciertos mentalistas (como César Vinuesa o Jon Zabal) de explicar o sugerir, al final del efecto, las razones ocultas por las que los espectadores se han dejado influenciar durante el mismo para llegar al resultado previsto.

En un efecto de Zabal, un voluntario va eliminando espectadores con camisetas de distintos colores (prestadas al principio por el mentalista) a partir de un texto escrito y de las propias decisiones de los espectadores con respecto a él.

Al final, sólo queda el espectador que lleva la camiseta verda, hecho que Zabal revela en una predicción que estuvo en todo momento en manos de otro espectador.

Como corolario, cuando parece que todo ha terminado, Jon recuerda que, al principio del efecto y en otros momentos del mismo, ha repetido constantemente la frase “Vienen extraños rumores de esperanza”.

Entonces escribe la frase en una pizarra y, no sólo se sugiere que la palabra esperanza ha evocado el color verde durante toda la rutina, sino también que las iniciales de las palabras de la dicha frase (Vienen Extraños Rumores De Esperanza) forman, curiosamente, la palabra “verde”.

Para terminar, si quieres plantear aplicar una solución efectos a algún juego, te animo a hacerte la siguiente pregunta:

¿Qué detalle, motivación, presentación, parte del guión, falsa pista explicativa o manejo puedo encontrar para este juego que pueda seducir a mis espectadores sugiriéndoles una solución plausible, verosímil y mágica en su imaginario?

 

 

NOTAS Y ACLARACIONES

1. Si quieres saber más sobre autoconvencimiento, consulta mis ebooks Los Pilares del Asombro: limpieza y Los Pilares del Asombro: resistencia al análisis.

2. Si quieres más ejemplos de soluciones efecto, encontrás algunos más en mi último ebook Tetraedro.

3. El poder que tiene la posibilidad de sugestión en el imaginario de los espectadores me ha llevado a toda una concepción mágica basada en esta solución efecto como piedra angular de toda la sesión mágica, y es la utilizo actualmente cuando actúo.

Muy pronto saldrá un ebook con esta concepción: La vía mental.

 

 

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CARA Y CRUZ DEL SIGNIFICADO EN MAGIA

¿Cuál es la cara y la cruz que querer expresar ideas a través del ilusionismo?

¿Cómo actúan nuestras presentaciones? ¿Favorecen o empañan nuestra magia?

¿Cómo conseguir guiones que realcen nuestros juegos sin quitarles fuerza?

 

VENTAJAS DE EXPRESAR SIGNIFICADO A TRAVÉS DE LA MAGIA

1. Como dijo, Robert E. Neale, el significado (o sentido, según se quiera traducir) es la mejor misdirection.

Si el espectador asiste a un efecto puramente realista, donde sólo cuenta la imposibilidad, sólo le queda una vía: enfrentarse al conflicto racional de la experiencia vivida. Cierta frustración que conduce a la búsqueda de una explicación que lo puede llevar buscar en YouTube el efecto revelado.

En cambio, un efecto con mensaje puede dejar buen sabor de boca a pesar del reto intelectual.

Recuerda una ocasión en que realicé un efecto de coincidencia para una pareja con la intención de expresar su compatibilidad como novios.

Cuando vi la satisfacción de la chica por la coincidencia, jugueteé un poco proponiendo- como farol experimental- explicar el efecto. Enseguida ella saltó:

Déjate de explicaciones. Ha salido y ya está.

Claro.

Era más importante la sensación de armonía con su pareja que el hecho de desintrincar cómo diantres se había producido la coincidencia.

Cuando el sentido o el mensaje del juego nos llega de verdad, importa muchos menos la necesidad de averiguar el porqué.

 

2. En segundo lugar, los contenidos y mensajes de nuestros juegos pueden ocasionalmente inspirar a espectadores.

La misión del arte, aparte del placer estético es hacernos despertar, hacernos crecer, transformarnos.

El ilusionismo como arte no puede ser distinto. Aparte del impacto del asombro ante lo imposible, también puede servir para vehiculizar –en términos de Luis García– ideas inspiradoras y provechosas para nuestros espectadores.

Sin olvidar el mensaje básico subyacente a cualquier efecto de magia que a Woody Aragón tanto le gusta verbalizar:

No hay nada imposible.

 

3. Asimismo, la magia como vehículo nos sirve para expresarnos nosotros como artistas: nuestra visión, nuestros valores y nuestra filosofía. Las cosas que nos apasionan o las que odiamos.

Darle nuestra identidad a nuestra magia es darle halo, vida y fuerza, algo que percibirán nuestros espectadores y los llevará a la máxima emoción.

Por otro lado nos hará gozar a nosotros al crearla y al interpretarla.

 

4. El expresar mensajes a través del ilusionismo estimula la creatividad. No sólo te toca construir bien un juego aplicando los conceptos teóricos relevantes, sino que ahora te toca cuidar la estructura y el texto para que el juego transmita la idea que pretendes. Conseguir la mejor presentación, la que realza el efecto, emociona y deja poso en los espectadores.

 

5. Finalmente, si tus presentaciones son originales, tus juegos se percibirán distintos a los que hagan otros magos, aunque el efecto sea el mismo.

Si haces, por ejemplo, una Pesadilla del Profesor donde hablas de que todas las personas tienen el mismo potencial (cuando las cuerdas se igualan) a pesar de ser “distintas” en apariencia, pues esa versión se recordará especialmente por el halo especial que le confiere la presentación.

Mini reto: ¿Qué temas personales podrías expresar con esta rutina de cuerdas tan increíble?

Pero no es oro todo lo que reluce.

Vayamos al reverso de la moneda. Éstos son algunos inconvenientes de expresar significado a través de la magia.

 

INCONVENIENTES DE EXPRESAR SIGNIFICADO A TRAVÉS DE LA MAGIA

1. En palabras de Gea, el significado puede llegar a diluir el efecto.

Si tu guión está muy recargado, si usas demasiadas palabras en tu charla o cuentas historias no sincronizadas con tus juegos, entonces te estás cargando parte de la fuerza de tus efectos.

Es cuestión de sentido común. Si alimentas la atención del espectador con un exceso de significado, le quedará menos energía mental para procesar lo imposible.

Eugene Burger recomienda revisar el guión una y otra vez hasta quedarnos con el mínimo de palabras. Lo mismo que cuando se edita un cuento o una novela.

Menos es más.

Lo que pasa es que conseguir este equilibro charla justa/potencia del efecto no es nada fácil.

Magos como Eugene Burger, Gabriel Pareras o Gea lo alcanzan en muchas ocasiones.

Porque no basta con que haya un mínimo de palabras, sino que éstas deben ser relevantes y subrayar los efectos subliminalmente.

 

2. El segundo problema es cómo hacerlo. Así como hay una metodología clara para construir buena magia iniciada por el maestro Ascanio, no hay una metodología clara y establecida para asociar un efecto a una idea o mensaje.

Ése ha sido gran parte de mi trabajo junto a Vicente Mustieles en la revista El Sapo Alquímico (coeditada por Vicente, Paco González y un servidor).

Inspirados por el colosal trabajo de Luis García, nuestro reto fue intentar conceptualizar los principios que permitiesen conseguir ese reto de forma clara y didáctica.

Aunque algunos magos consigan expresar sus ideas con su magia de forma consciente o intuitiva, hay muchos todavía que no se ven capaces de hacerlo con eficacia.

 

3. Expresarte a ti mismo a través de tu magia requiere saber quién eres en primer lugar.

Si no te conoces, no puedes meter  en tus presentaciones esas facetas tuyas que daría poso a tus juegos.

Y encontrarse a sí mismo supone un largo camino de exploración sostenida y valiente, con experimentos fallidos, ensayos, errores, tropiezos y, de vez en cuando, alentadores aciertos.

 

4. Finalmente, otro problema importante es el pudor que sienten algunos magos de volcarse en su magia. Pudor por mostrar su mundo interior. Pudor por la posibilidad de influir en los demás.

Creo que a estas alturas de la película tales pudores son absurdos.

Cualquier arte siempre ha sido un medio de transmitir ideas, inspirar a los demás, contribuir a liberar a las personas haciéndolas conscientes de ideas, situaciones y valores que nunca se habrían planteado de otra manera.

Y si la magia es arte, no puede por menos que ser, ella también, un vehículo para expresar lo que el artista es, sin que éste tenga miedo a influir en su público ya sea de un modo inconsciente o intencionado.

 

NOTA: La preciosa foto de cabecera está sacada de www.caosyciencia.com

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LA UTOPÍA DE LA IMPOSIBILIDAD EN MAGIA por Mariano Vílchez

La imposibilidad mágica es un reto para la mente racional del espectador profano.

Necesitamos saber, explicarnos cómo, averiguar la manera…

Es la fascinación del enigma, de la novela de misterio, de la búsqueda científica o de la simple adivinanza.

No podemos evitarlo.

Hoy en día, además, el espectador cuenta con medios que antes no existían:

1. Sabe que la magia ilusionista tiene truco. A estas alturas no le queda ya la más mínima duda.

2. En muchas ocasiones ve magia en vídeo y, si quiere, puede rebobinar mil veces el juego grabado.

Y ahora yo te pregunto:

¿Cuántos juegos resisten un rebobinado y visionado sostenido para la mirada del espectador curioso y avezado?

Menos de lo que se podría pensar en un primer momento. Si no consiguen ser desmantelados por completo, al menos revelarán algún detalle o manejo que conduzca a alguna solución,  sea ésta falsa… o verdadera.

(Conozco a un profano que necesitó rebobinar un vídeo una tarde entera para lograr detectar el mecanismo del Hang Pien Chien.  Fíjate si es buena esta técnica.)

3. El profano también puede acudir a Internet, a YouTube, y encontrar claves valiosas para satisfacer su curiosidad en el acto.

4. Finalmente –y esto es de toda la vida- el profano puede discutir con sus amigos tras una actuación y entre todos destripar el show presenciado.

Una vez, tras una actuación de magia de escena, cenando con amigos profanos comprobé  –mudo y consternado, aunque traté de disimularlo- que de dos horas de espectáculo, al final lo único que no llegaron a destripar estos amigos fue lo de la caja que siempre estuvo colgada en el escenario y al final contenía una predicción de todo lo sucedido, esas tres cuerdas desiguales que se igualaron y desigualaron de nuevo, y aquél mago que producía incesantes cartas de sus manos vacías.

Todo lo demás había sido destripado. ¡Y en la mayoría de los casos de forma certera!

La cuestión es…

¿Qué podemos hacer en estos tiempos para seguir luchado por esta utopía de la imposibilidad en magia?

Te voy a dar 8 ideas que quizá puedan ayudarte a acercarte un poco más a esta formidable empresa. Estos 8  puntos son inherentes a mi estilo y forma de ver la magia ilusionista.

1.Meaning is the best misdirection.

En palabras de Robert E. Neale, el sentido (o significado) es la mejor misdirection.

Si tu efecto tiene una presentación sugerente, una ficción que envuelve desde el principio y/o un mensaje esperanzador para el espectador, entonces hay muchas menos probabilidades de que el espectador se ponga a analizar el efecto, y mucho menos buscar posteriormente información sobre cómo fue posible su realización.

Y esto es así porque el profano  va a quedar satisfecho por el sentido que, consciente e inconscientemente, percibe del efecto.

Y esa satisfacción compensa sobradamente la frustración de la racionalidad rota.

Y si no mira este vídeo de Eugene Burger realizando su versión del hilo roto y recompuesto.

¿Qué te ha parecido? ¿Crees que alguien va a pensar en el método al presenciar este efecto?

Claro que no. La atmósfera mágica  creada –y es vídeo, imagínate verlo en vivo-, la alegoría, el simbolismo, la profundidad del texto hacen que al espectador se la sople cómo se reconstituye el hilo.

Y no le va a apetecer analizar ni rastrear el método porque ha quedado profundamente satisfecho con el impacto de la emoción mágica.

Recuérdalo. El sentido es la mejor misdirection

 

2. Estudia teoría mágica a jopo. ¿Qué te voy a decirte yo?

Como twitteé una vez, los trucos son fácilmente rastreables en internet, en cambio los principios de teoría mágica son invisibles e insondables.

La teoría requiere tiempo y estudio metódico. Y normalmente es que un profano curioso busca métodos y trucajes. Rara vez llegará al punto de estudiar principios de teoría mágica. Y si lo hace, a lo mejor es que lleva un mago dentro  (o un neurocientífico).

El caso es que existen un montón de principios teóricos que pueden blindar tu magia ante el intento de análisis de un profano. Y éste ni se imagina que la base principal de la imposibilidad es la combinación de detalles y sutilezas psicológicas relevantes para el juego en cuestión.

Dicho sea de paso, los principios teóricos que pretenden salvaguardar la imposibilidad de un juego son el objeto de mi inminente libro sobre resistencia al análisis, el cuarto y último de la serie Los Pilares del Asombro.

3. Domina la técnica y, si no, esfuérzate en buscar juegos automáticos y semiautomáticos maravillosos.

Si la técnica que has de usar para un determinado juego no está templada, óbviala y no hagas ese juego aún. Ten paciencia y sigue ensayando.

Si estás empezando y estás aún verde a nivel técnico, busca, estudia y presenta esas perlas que son los juegos automáticos y semiautomáticos.

Hay verdaderas joyas (Fuera de este Mundo, rutinas de Póker, el Triunfo de Bannon, localizaciones imposibles…).

Merece la pena dedicar años de esfuerzo en  buscar y recopilar estos juegos estudiando a los mejores magos, ya sea en libros o en DVDs.

En estos efectos, además, puedes dedicar tu energía a encontrar una presentación sugerente, que llegue al espectador y suspenda su tendencia analítica (ver punto 1.).

 

4. Prueba el juego en ambientes de confianza.

Tus familiares y amigos conocen bien tu gestualidad y expresiones faciales. Si el juego los engaña, a pesar de que te conocen bien, entonces es bastante probable que engañe también a tus espectadores.

Además, esto te dará la confianza necesaria para transmitir con más seguridad la emoción de lo imposible a tus espectadores.

Pero no abuses.

Como decía un compañero del Círculo Mágico Granadino, “Cuando me ofrezco a probar un juego en casa, mi mujer y mis hijas salen despavoridas. Sólo se quedan mis dos gatas. Eso sí, nunca ponen pegas.”

 

5. No escatimes el esfuerzo. Cuida los detalles que la mayoría no cuida.

Recuerdo que un profano me comentó una vez que sabía que los magos “obligábamos” a elegir una carta.

Y es que resulta que en una boda había seguido de mesa en mesa al mago contratado para ese banquete. El mago daba a elegir una carta – según, me comentó- y luego calentaba un alambre que se retorcía solo para formar el nombre de la carta.

Lo que más le asombró a aquél profano fue que “en cada mesa elegían la misma carta: el dos de corazones”.

Moraleja: Cuida los detalles. Si vas a hacer el wiregram, lleva tres cuatro diferentes para ir variando en cada mesa. Claro que eso requiere el esfuerzo de comprarlos, de clasificarlos en la chaqueta y de acordarte de la carta a f… en cada una de las mesas.

Otro ejemplo, si haces magia con una baraja “especial” que no puede darse a examinar en ningún momento, busca la manera de cambiarla por otra normal entre el final de esa rutina y el principio de la siguiente.

Luego déjala en la mesa y espera… Si algún profano te pregunta por ella, pide examinarla o le echa mano directamente, el misterio está completamente servido.

(Ahora bien, no sugieras tú que la examinen. Sería mucho menos impactante.)

 

Yo he llegado incluso a hacer magia para una espectador sin que él lo sepa.  En alguna ocasión, tras transformar la baraja en omni deck (bloque de metacrilato), al final de una rutina de carta ambiciosa, me he situado solitariamente en algún rincón del pub con el bloque en mano y he reparado en que algún espectador me miraba de reojo.

A la que se descuidaba este espectador –mi visión periférica es bastante amplia- y dejaba de un momento de mirar, he cambio de nuevo el bloque por la baraja. Entonces, cuando noto que vuelve a mirar, levanto el mazo –como si fuera aún el bloque- soplo en él con intención y de repente extiendo las cartas, mostrándole indirectamente a ese espectador que el bloque se ha vuelto a convertir en una baraja.

Entonces, siempre mirando de reojo, disfruto de su exacerbada reacción y de cómo comenta inmediatamente lo que acaba de ver con sus vecinos de barra.

 

Una vez más, no escatimes en esfuerzo. Encuentra ese detalle adicional que hará tu rutina demoledora e impenetrable.

 

 

6. Si tu espectáculo no resiste la grabación y los múltiples rebobinados, niégate a que te graben.

No dejes pistas. Me ha pasado. En mis comienzos he hecho galas en bodas y cumpleaños donde he permitido que me grabasen.

Recuerdo que en una actuación todos los juegos colaron sin problemas e impactaron bastante en los allí presentes. Sin embargo, al cabo del tiempo, me encontré a uno de los asistentes que me dijo que ya sabía cómo hacia tal y cual juego.

Y es que al cabo de unos días se reunió con sus amigos para ver la grabación y sí… rebobinaron una y otra vez.

Por eso, insisto. No permitas que graben tu actuación si no está a prueba de rebobinado.

Y estos es mejor que lo anticipes.

Me explico. Adviértelo desde el principio, antes incluso de ir al bolo. Si hay algún juego que resista la grabación, ofrece entonces dejarte grabar un momento para el recuerdo y haz el juego ése que resiste el implacable  ojo de la señora cámara, como diría René Lavand. De este modo tu actitud resultará más simpática para el que te contrata.

Y, huelga decirlo, ten cuidado con lo que subes a YouTube.

Y ahora una pregunta de reflexión antes de pasar al siguiente punto.

¿Cuántos de tus juegos resistirían perfectamente más de un rebobinado?

Ponte a pensar y momento en tu repertorio y reflexiona sobre esta idea antes de pasar al siguiente punto.

 

7. Atiende a ese espectador que te persigue de mesa en mesa

¿Qué pasa con ese espectador que te sigue te mesa en mesa cuando haces magia de cerca en un banquete?

Joder, a mí me ha pasado. Ese tipo pegajoso que pretende ver los mismos juegos una y otra vez para ver si logra analizarlos (en el peor de los casos) o simplemente por revivir el impacto de los mismos y ver la cara que se les pone a los demás (en el mejor de ellos).

Para solucionar esto, no sólo tendrás que hacer juegos resistentes al rebobinado, sino resistentes a la visión de varios “pases” del mismo juego, que es distinto y más delicado aún.

Porque un juego grabado una vez no delata el forzaje. En esa ocasión salió esa carta o esa información y punto.

Pero de mesa en mesa, si tienes que hacer un forzaje -ver el punto 3.- ese espectador persistente será testigo de cómo te cogen la misma carta una y otra vez, o de cómo eligen la misma información a nivel.  Al final los mecanismos implicados en el forzaje –técnico o psicológico- se volverán más asequibles, si no evidentes.

¿Solución a esto?

1. Ten un espectáculo a prueba no sólo de rebobinado, sino de pases múltiples, con juegos que pueden ser presenciados una y otra vez, y mantengan -aun así- su misterio e imposibilidad.

2. La segundo opción es la que yo utilizo. Cuando veo que un espectador me sigue por las mesas, hablo con él y le ofrezco y hacerle un par de juegos exclusivos a cambio de dejar de seguirme.

Siempre accede.

Entonces le hago las gomitas enlazadas, un pasa pasa de monedas en su mano o algún efecto de mentalismo de cerca con alguna tarjeta que le entrego al final.

Llegados a este punto, se queda satisfecho y deja de seguirme.

 

 

8. No digas el nombre del juego.

Aquí me vas a decir que estoy rizando el rizo.

Da igual. Lo he comprobado.

Si dices el nombre del juego, te garantizo que algún espectador analítico y curioso se va a lanzar a la piscina de YouTube y va a bucear hasta encontrar la versión “revelada” del dicho juego.

“Chicos voy a haceros un clásico de la magia. Se trata del F… (Ese juego en el que los espectadores separan las cartas en dos grupos y resulta que han separado las cartas rojas de las de negras.)

“Y ahora los Ases M… (Esa asamblea de ases maravillosa que haces tomándote una hamburguesa, y que, con ciertos manejos –gracias Faustino Palmero-, es prácticamente resistente al rebobinado de vídeo.)

¿Para qué dar pistas?

Cierto que lo de los puntos suspensivos en un artículo como éste puede resultar excesivo.

¿Qué profano va a llegar hasta este punto?

Bueno, nunca se sabe.

Aunque también puede tratarse de un mago en ciernes o, mejor aún, de un neurocientífico.

 

BONUS FINAL: LA PARANOIA DEL ENSAYO VIGILADO

Definición de la paranoia del ensayo vigilado

Síndrome consistente en el cuidado que ponen los magos cuando ensayan en un bar o en un pub, por si algún parroquiano del local los puede estar observando desde atrás o desde los laterales, descubriendo así secretos inconmensurables de la magia.

 

Si tienes este síndrome, quédate tranquilo, nadie le va a dar sentido a lo que pueda observar en tales circunstancias.

Limítate a cuidar los puntos anteriores.

Si todos cuidásemos estos puntos, nos acercaríamos un poco más a la maravillosa utopía de la imposibilidad en magia.

 

 

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J.J. Abrams y la misteriosa caja Tannen

J.J. Abrams, el creador de series como Lost, Fringe y Alias, así como de algunas de las últimas secuelas de Star Trek y Star Wars, cuenta en una charla Ted una experiencia maravillosa que lo marcó definitivamente cuando era niño.

Su abuelo lo llevó a una vez a la tienda de magia de Tannen en Nueva York. En esa ocasión le regaló una misteriosa caja de magia que costaba 15 dólares, aunque la promoción decía que el valor de contenido ascendía a unos 50.

El precio a pegar por este sustancioso descuento era que no sabías qué juegos que te llevabas exactamente.

El caso es que, cuando salieron de la tienda, su abuelo le pidió un favor personal. Tenía que esperar al menos una semana para abrir la caja.

El joven Jacob Jeffrey aceptó a regañadiente el reto de su abuelo.

Imagínate la situación. Eres niño. Te encanta la magia. ¿Habrías resistido resistir una semana sin abrir la caja?

Abrams se pasó cada día de la semana entera imaginando con mil detalles qué podía contener aquella caja. Cada día que pasaba, su firmeza se tambaleaba más y más…

 

En el fondo ésa es la grandeza del misterio.

El no saber.

Te sientas antes una pantalla blanca, las luces del cine se apagan. Todo es posible en ese momento.

Posibilidades infinitas, en términos de J.J. Abrams.

Es como cuando empiezas una relación, la deleite de revelar algo nuevo de ti a esa persona cada día, el de descubrir tú poco a poco cosas nuevas de ella.

El misterio es deseado y detestado al mismo tiempo. No encanta no saber, pero al mismo tiempo estamos deseando de llenar ese hueco del desconocimiento para sentir que todo encaja. Y ello nos empuja hacia adelante.

Es como la excitación sexual, nos encanta pero necesitamos resolverla y ese proceso nos mueve con una energía infinita…

Si has visto la serie Lost, lo entenderás. Cada capítulo formulaba una pregunta maravillosa, que se resolvía en el siguiente, al tiempo que surgía otra, y otra…

Una caja dentro de otra, sin parar.

Y cuando acaba una temporada, te llevas un mazazo por una revelación enorme, inesperada, de la que surgían infinitas preguntas, y así…

La esencia de la magia es el misterio, profundo e insondable.

Nos flipa lo imposible, necesitamos resolverlo y, al mismo, tiempo, nos encanta el no poder hacerlo.

Es como ese espectador analítico que va a por ti y, al final, cuando le fundes los plomos de verdad, se viene abajo y se ríe como un niño.

Les has hecho el favor de liberarlo de su carga racional por un momento.

Yendo regularmente a la antigua librería Urbano de la Calle San Juan de Dios, en Granada, me obsesioné por un libro polvoriento que llevaba años muerto de risa en una estantería. Nadie pagaba su prohibitivo previo.

La Vía Mágica de Juan Tamariz.

Al principio lo ignoré, pues no entendía el exacerbado precio. Luego empecé a hojearlo. A tomármelo más y más en serio. Al final me lo leí de cabo a rabo y no tuve más remedio que comprarlo.

Con él despertó mi pasión por la teoría. Con sus principios uno podía sellar la caja del misterio de cualquier juego. Y nadie podría abrirla, ni siquiera atisbar lo que había dentro.

Llegué a creer incluso que gracias a la divina teoría uno podría perfeccionar un juego antes de presentarlo por primera vez.

Estaba equivocado.

No sé puede construir todo de antemano.

Tienes que probar y ver si el método engaña.

Tienes que sentir las reacciones y su falta.

Tienes que sopesar los momentos, las palabras y los tiempos.

Observar la danza de las miradas y de la atención de tus espectadores.

Tienes que estrellarte a veces, y aprender.

Eso sí, la búsqueda de la construcción perfecta a priori me llevó a investigar y a cosechar un buen puñado de principios para que un juego fuese realmente “resistente al análisis”.

Pronto publicaré el cuarto libro de la serie teórica con esta temática.

Un mago al que le tengo mucho cariño ha accedido a prologarlo.

Ya sólo falta ultimarlo. Tiene casi tantas páginas como las de los tres primeros juntos.

La teoría está muy bien, casi tan bien como esa patada que te saca al escenario por primera vez…

 

Una semana. Un mes. Un año.

Pasaba el tiempo y J. J. Abrams postergaba una y otra vez el momento de abrir la caja.

Realmente gozaba cada día de esa mezcla de impaciencia y posibilidades infinitas.

Han pasado más de cuarenta años.

Todavía sigue cerrada.

Esa caja es para él un símbolo permanente de su forma de concebir los guiones para cine y televisión.

La teoría de la Caja. La teoría de las infinitas posibilidades.

Si acabas de conocer a alguien, o estás sentado en la oscuridad del cine esperando a que empiece la película, sabes de qué hablo.

 

 

 

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YA DISPONIBLE EL NUEVO EBOOK SOBRE POTENCIA DEL CLIMAX

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Ya está disponible el nuevo ebook LOS PILARES DEL ASOMBRO 3: POTENCIA DEL CLÍMAX.

Gracias a Manuel Ojeda por su exhaustiva revisión.

Gracias a Pedro Bryce por su valiosa asesoría.

Y a gracias a Miguel Puga por el regalo de su exquisito prólogo.

Aquí te dejo la información sobre el ebook. 

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LIBROS, DVDS Y CINTAS DE VÍDEO

 

estantería

Los maestros nunca se van.

Bueno en realidad nadie se va nunca.

La desaparición de Daryl me ha trastornado y entristecido como a muchos otros que, bien lo conocieron, bien disfrutaron de su trabajo a través de su extraordinaria producción audiovisual para magos.

También se ha ido Bob Cassidy, un científico del mentalismo.

Al enterarme, mi primer impulso ha sido acudir a la estantería donde guardo mis libros y DVDS de magia.

No ha sido complicado localizar a Daryl. Trabajos suyos como el de la carta ambiciosa, el de pases de trileros o la serie Revelations han sido impagables para mí. Una enorme fuente aprendizaje y alimento para gran parte de mi repertorio real durante años.

Sin embargo, al buscar el único libro que tengo de Bob Cassidy, mi frustración es total. No está. Ha desaparecido de mi librería.

De pronto siento un enorme fastidio. Algo que das por hecho, que olvidaste que tenías, de repente, en un instante, se convierte en lo más importante de tu vida.

Busco, busco y rebusco, y aunque por el camino voy descubriendo cosas olvidadas que reclaman mi interés, mi frustración va a más porque el ansiado libro no aparece.

¿Has tenido esa sensación alguna vez? Cuánto más lo buscas, más lo echas en falta.

Sin embargo tiene que estar aquí. Recuerdo sus juegos excelentemente construidos, sus principios de mentalismo, sus ingeniosos manejos de papeletas…

Al final desisto. Supongo que me lo llevé a  alguna parte. Tal vez esté en en el pueblo en casa de mis padres. A lo mejor se extravió en algún viaje, o quizá se lo presté a alguien, aunque esto lo dudo porque, salvo contadísimas ocasiones, no presto libros jamás.

Contemplo una vez más la estantería que cubre toda la pared. Un dineral gastado en magia. ¿Pero se puede poner precio al conocimiento que te permite construir lo imposible? De repente me acuerdo de un cajón secreto.

Lo abro. ¡Qué va! Otro intento frustrado.

Es mi área pirata, un puñado de discos grises con nombres de rotulador permanente que el tiempo ha ido borrando y que no se sabe ya de quiénes son, pero que fueron fundamentales para mi aprendizaje cuando era adicto a la información mágica y no tenía un centavo para pagarla.

Entonces caigo en la cuenta de una diferencia personal en cuanto al uso de libros y DVDs.

Soy consciente de que un DVD lo puedo volver más de una vez, sólo por el placer de volver a ver la actuación y la reacción de los espectadores, aunque a veces sea tan afectada como en vídeos de L&L publishing (John, Oh my God).

En cambio los libros, los estudio religiosamente, con un proceso minucioso (que en algún futuro artículo compartiré contigo, si quieres acompañarme), les saco todo el jugo y me olvido de ellos para siempre.

Rara vez los vuelvo a consultar.

También cometo el error de no probar ciertos juego en público, sólo porque no me parece interesante el efecto que leo en la descripción.

Y sin embargo, ¡cuántas veces mi amigo Voty me ha sorprendido con juegos de libros que supuestamente yo ya había estudiado!

Sólo valoré los efectos cuando me explotaron a la cara.

¿De dónde sacaste ese efecto?

Está en el libro La Magia Pensada de Riobóo que me recomendaste el mes pasado.

Moraleja: prueba los efectos de tus libros, aunque, a priori, por la descripción, no te parezcan muy efectivos en un primer momento.

En esto, el DVD se apunta el tanto. Ves el efecto realizado, y a veces la reacción de unos espectadores (más o menos genuina, pero no importa, porque la tuya sí que lo es).

Hablando de DVDs, qué maravilla la enseñanza privada que en ellos recibes de los maestros. Te lo explican todo con suma paciencia, una y otra vez, a cualquier hora del día, o de la noche.

Con los cintas de vídeo también rebobinabas pero a otro ritmo. El tiempo llevaba otra cadencia entonces.  Me contaba Luis Arza la celebración del fin de semana de varios magos ojipláticos alrededor de una cinta que había llegado de Estados Unidos tras meses de sequía. ¡Todo un acontecimiento!

Una cinta que guardabas en una caja de Faraday, si no querías que se desvaneciese poco a poco su contenido por arte de magia…

Daryl. De repente soy consciente de lo que te debo. La mayoría de los pases de mi rutina de cartas ambiciosa, ésa que realizo en situaciones de cocktail e informales de pie, sus pases los aprendí de ti. Y mi rutina de trileros, ¿qué habría sido de ella si Darwin Ortiz y tú no me hubierais enseñado de primera mano sus pases en sendos libro y DVD.

Tu forma de revelar la segunda carta en el Chicago Opener también me hizo reflexionar sobre el potencial del atisbo para elevar la fuerza clímax de un efecto hacia el infinito.

Gracias a los maestros. A lo que están. A los que se fueron.

Si finalmente conoces a algún maestro que estuvo enseñándote en la intimidad de tu salón a través de tu reproductor DVD o de un libro, dale las gracias como si te fuera la vida en ello.

Recuerdo el brillo de los ojos de Michael Ammar cuando le estreché la mano agradeciéndole todo su trabajo. Y cómo se puso a enseñarme un pase determinado, sólo por tener, por un vez en la vida, un momento de transmisión directa, no virtual.

Lo mismo me sucedió con el gran Colombini.

 

Y cuando -vía mensaje de Facebook- llegué a Gérard Majax, quien despertó mi vocación de niño en mi infancia en Albi.

Gracias a los maestros.

Y así es como, inmerso en esta sensación de gratitud y dando vueltas en mi silla giratoria como, sin esperarlo, reaparece ante mis ojos el libro de Cassidy.

Gracias a los maestros presentes y ausentes, ausencia falaz porque en realidad todos sigues presentes.

Gracias por hacernos soñar, por permitirnos construir lo imposible. Como esa bella ciudad de cristal del poema de Mallarmé, un instante antes de que un rayo surja del cielo y lo haga todo añicos.

Coloco el DVD de esponjas de Daryl en el reproductor DVD. Y aquí está el maestro: presente, elocuente, preciso en sus explicaciones, radiante de entusiasmo y energía.

Y mi tristeza se esfuma de inmediato.

Confirmado.

Los maestros no se van nunca.

 

 

 

 

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ÍNDICE DE MI PRÓXIMO EBOOK SOBRE LA POTENCIA DEL CLÍMAX

POTENCIA

 

En pocos días estará disponible el siguiente libro de la serie LOS PILARES DEL ASOMBRO dedicado a todos los conceptos y principios que pueden potenciar el clímax de tus juegos. 

Éste es el índice. ¿Qué te parece?

 

PRÓLOGO DE MIGUEL PUGA (MAGOMIGUE)

 

DEFINICIONES Y CONCEPTOS PRELIMINARES

Concepto de potencia del clímax

Relación de la potencia del clímax con los demás factores

Adecuada selección de efectos (Ken Weber y otros)

El punto g  (Miguel Gómez)

Las dos expresiones reactivas (Darwin Ortiz)

Efectos retrospectivos (Darwin Ortiz)

 

CONCEPTOS QUE FOMENTAN LA POTENCIA DEL CLÍMAX RELATIVOS AL EFECTO EN SÍ O A SUS LAS CONDICIONES

Sin tocar y lo hace el espectador

En la  mano del espectador

El clímax no es anticipable

Juegos suspense versus juegos sorpresa

10 soluciones para evitar que los espectadores anticipen el clímax en los juegos sorpresa

 

CONCEPTOS QUE FOMENTAN LA POTENCIA DEL CLÍMAX PREVIOS AL GESTO MÁGICO

Empezar desde un nivel de interés alto: tres formas de lograrlo (tamariz)

Evitar crear falsas expectativas (Dani Daortiz)

Dos maneras de bajar las expectativas

Colocar los STOPS claves lo antes posible (Tamariz)

3 formas de vender la realidad mágica del efecto  (ficción, halo y trascendencia)

Falsa complicación (Mariano Vílchez)

Reto provocado (Pit Hartling)

Mostrar la dificultad del efecto (Manu Montes)

Avisar si se trata del último juego

Cuidado con la recapitulación previa de las condiciones

 

CONCEPTOS QUE FOMENTAN LA POTENCIA DEL CLÍMAX A PARTIR DEL GESTO MÁGICO

El gesto mágico

El gesto mágico como estímulo condicionado imaginario (Derren Brown)

Sugestión de la sensación mágica (Richard Osterlind, Luke Jermay)

Coherencia y respeto a los procesos ficcionales propios de rutinas de mentalismo

El atisbo (Ascanio)

Los 4 factores del melacorto tamariciano

8 formas de potenciar el clímax de un efecto durante la revelación

Cómo potenciar el impacto de las predicciones

 

OTROS CONCEPTOS QUE FOMENTAN LA POTENCIA DEL CLÍMAX EN RUTINAS REPETITIVAS CON VARIAS FASES (ASAMBLEAS, CARTA AMBICIOSA, AGUA Y ACEITE,  ETC…)

Acabar cada fase como si fuera la última (Miguel Gómez)

Reserva de eficacia (acuñado por Ascanio)

Reserva de efecto (según una idea de Darwin Ortiz)

Vender la dificultad in crescendo de los efectos (Darwin Ortiz)

Manejo de múltiples clímax

El aplauso liberador

 

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5 FACTORES QUE PUEDEN ARRUINAR TU CLÍMAX MÁGICO por Mariano Vílchez

5 formas de arruinar un clímax

Fue en una cena con amigos. 

Mi anfitrión era uno de mis compañeros de sesiones de los miércoles. Acabábamos de cenar y me pongo a ello.

Hago ese maravilloso efecto que llevo bastante tiempo ultimando. Y sí. Todo sale a las mil maravillas. Acabo. Levanto la vista. Y sucede.

O, mejor dicho, no sucede.

No hay una sola reacción. Sólo tibias y corteses sonrisas dentro una mayoritaria indiferencia. Miradas de condescendencia, incluso.

Estoy confuso. No sé qué he hecho mal. El juego tendría que haber suscitado una excelente reacción.

No entiendo nada…

Y es que, por mucho que controlemos la situación a la que llegamos en el momento del clímax de un efecto, en ocasiones surgen factores inesperados que pueden dar al traste con el impacto final. Algunos de estos factores -más que indeseables- pueden preverse y manejarse, a veces con astucia, otras con un toque de teoría.

 

DISPARAD AL INTRUSO

Imagina esta situación. Estás a punto de revelar que los cuatro ases se han reunido en el paquete del as líder cuando suena el móvil de uno de los espectadores, o llega el camarero para tomar el pedido o, más jodido aún, alguien vuelca de repente su botellín de cerveza por un gesto torpe.

Y sí. Un clímax es algo muy frágil. Una interrupción en el momento previo a la revelación y todo el chiringuito se viene abajo. La fuerza del impacto se pierde por completo.

Podrías hacer como David Stone en su DVD y dispararle al camarero que entra a tomar la comanda.

Bromas aparte, si te sucede algo de lo anterior, estás bastante jodido, aunque todavía puedes recurrir a alguna estrategia para salvar los muebles.

En mi caso:

1. Si suena un móvil, levanto la palma hacia el espectador en cuestión y le digo:

¿Es importante? Es que voy a acabar en un momento.

Si me dice que no, sigo con la revelación. Si me dice que sí, le pregunto educadamente si puede contestar lejos de la mesa.

(El tomar esa decisión también depende del grado confianza y complicidad que tengas con los comensales, no es lo mismo una cena de amigos que estar animando profesionalmente las mesas de un restaurante.)

Una vez resuelto el problema, recapitulas brevemente la situación -aunque la interrupción haya sido mínima-, pues hay que retomar el pulso y la tensión del momento.

Bueno, recordad. Acabábamos de poner un as en cada montón y tú has puesto tu mano encima de éste de aquí…

2. Si irrumpe alguien en la habitación, levanto la palma hacia esa persona sin mirarla siquiera –mi mirada sigue pendiente del tapete o donde quiera que vaya a suceder la magia, de modo que los espectadores desconectan menos e ignoran más fácilmente a la persona que irrumpe- y entonces digo:

Disculpa, estamos terminando una magia.

A continuación, recapitulo brevemente la situación –a veces no es necesario, pues notas que los espectadores siguen conectados a la situación, al haber manejado bien la irrupción- y procedo a la revelación.

3. Si sucede un accidente, como un botellín que se vuelca, lo resuelvo rápidamente. Enderezo la botella, limpio superficialmente, comento lo sucedido y recapitulo –ahora sí, obligatoriamente- la situación previa a la revelación.

¡Que no cunda el pánico! Ponemos esto aquí, limpiamos así y, chicos, a pesar del accidente, recordar que habíamos puesto un as encima de cada paquete…

No te engañaré, a pesar de estas medidas, a veces el clímax se te habrá jodido definitivamente, pero al menos lo habrás intentado.

 

EL ESPECTADOR LA CAGA AL REVELAR EL CLÍMAX

Si pones la revelación del clímax en mano del espectador, te expones a que se cargue la fuerza del mismo.

El problema estriba en el timing. El espectador puede revelar el clímax demasiado pronto o, lo que es casi peor, demasiado tarde, lo que puede hacer que su diluya por completo. El espectador no tiene consciencia de tal problema, ni tiene el por qué tenerla. Tan sólo actúa naturalmente.

Ahí van algunos ejemplos.

1. Has realizado un triunfo. El espectador extiende la baraja para comprobar que todas las cartas están de dorso salvo la elegida. Pero resulta que tiene problemas al extender, tarda mucho en hacerlo y para colmo no se ve la carta elegida de cara. Al final, la tienes que buscar tú. Sorprendentemente, todo este tiempo ha mermado increíblemente la fuerza del clímax.

2. Los ases han viajado en el paquete que está mano la mano del espectador. Le pides que los revele. Por los nervios o simplemente porque estás trabajando en la mesa de un bar sin tapete, el espectador no consigue girar las cartas. Al final, las giras tú. Una vez más, el clímax ha perdido gran parte de su fuerza.

La razón teórica de que una revelación demasiado lenta se cargue un clímax estriba en que los espectadores, tras atisbar en qué consiste el efecto, rápidamente lo dan por hecho, de modo que si tardas mucho  en mostrarlo, al haberlo asumido intelectualmente del todo, su visión retardada al final ya no causa apenas efecto.

El timing debe de ser: atisbo (comienzo a entender lo que va a pasar…) e inmediatamente, revelación. Por eso, si el espectador, por una comprensible falta de pericia, no revela lo suficientemente rápido, entonces se produce un anticlímax de índole intelectual. El espectador ha comprendido y asimilado lo que va a pasar, y ya no lo valora tanto al verlo, sino que, de algún modo, lo da por hecho.

Por ello, en la mayoría de estas ocasiones, es preferible que realicemos nosotros mismos la revelación a que lo haga el espectador, aun cuando al final ensuciemos un poco la cosa al tocar nosotros.

(No obstante hay revelaciones que el espectador puede hacer sin problemas por su facilidad. Por ejemplo, en la última moneda del pasa pasa de David Roth, el espectador sólo tiene que abrir la mano para ver que la cuarta moneda ha viajado a su interior.

Y aun cuando el resto de los espectadores no aprecien inmediatamente esa cuarta moneda, la cara de pasmo del espectador al descubrirla se contagiará al resto del público, lo que le permite asumir que el efecto realmente ha sucedido hasta que llega el momento de corroborarlo visualmente.)

 

EL ESPECTADOR BOCAZAS

A veces basta que un espectador comente algo inmediatamente después del clímax para que la atmósfera de la revelación se venga abajo. De hecho, lo que más destruye el clímax es un comentario sobre el método del efecto, sea éste acertado o no.

Recuerdo una ocasión en la que articulé una elaborada carta al número donde un espectador elegía una carta, otro decía un número y otro cortaba la baraja, tras lo cual se comprobaba asombrosamente que la carta elegida estaba en el número elegido. (Este milagro combinaba el principio del soplo mágico de Tamariz, un control por crimp y el increíble falso de corte de Jay Ose -hecho por el propio espectador.)

Pues bien, se me ocurrió introducir un papel flash en un ritual que te describo a continuación. Una vez armado el efecto (la carta estaba ya en su número), le di la bolita de papel al espectador que había elegido el número para que la sostuviera y pensase en él, y luego se la di al espectador que había elegido la carta para que hiciera lo propio con su carta. Entonces recogí la bolita –que había recibido la impronta de ambos espectadores-, le prendí fuego y la lancé sobre la baraja.

La bola de fuego se desvaneció sobre el mazo e inmediatamente un espectador lo cogió y se comprobó que la carta elegida estaba en el número nombrado.

El impacto fue demoledor, pero inmediatamente un espectador (que tenía ciertos conocimientos de química) comentó:

El papel está tratado con ácido nítrico, ¿verdad?

En ese mismo momento la atmósfera mágica cayó por los suelos. Hubo unas risitas. Alguna queja de algún espectador por haberse roto el momento. Pero, en resumidas cuentas, fin del clímax.

Ya no importaba la forma imposible en que una carta elegida se había colocado en una posición solicitada. El papel flash ardía por una causa química, y ello bastaba para dar al traste con toda la atmósfera de misterio.

En el precioso instante posterior al clímax están permitido expresiones de asombro, tacos e insultos cariñosos, si me apuras, pero nunca un intento analítico (sea éste acertado o no).  En situaciones informales es complicado preservar siempre esos segundos de tal factor. También lo es dar con la respuesta adecuada para limitar al máximo la merma del clímax de la revelación que estos comentarios generan.

 

POR LA BOCA MUERE EL PEZ, CUANDO EL BOCAZAS ERES TÚ.

Yo he cometido este error mucho tiempo.

El propio mago rompe su clímax con algún comentario fruto del ego, de la necesidad inconsciente de tranquilizar a algunos espectadores ante el abismo del asombro –algunos con desencajadas caras de susto.

A veces es un cierto pudor por haber ejercido demasiado impacto, demasiado poder. Algo similar al pudor que sucede cuando algunos artistas intentan limitar el tiempo del aplauso.

Son muchos años de practicar…

Hay mucha psicología en lo hago…

En parte es sugestión…

Manipulo tu percepción…

Un conocimiento acumulado tras años de estudio…

 

Finalmente llegué a la conclusión de que la mejor respuesta es el silencio.

Revelas por ejemplo el resultado del Fuera de este mundo. La espectadora mira las cartas separadas por colores. No da crédito. Te mira a ti. Luego a las cartas. Y otra vez a ti.

Es la maravillosa sensación de asombro primigenio del que habla Paul Harris en la que el espectador se queda unos instantes en stand by.

Y tú callas. No le das nada a lo que agarrarse. Simplemente la miras a los ojos, sereno –tal vez con mirada de autoasombro, si eres capaz de recordar la emoción que te produjo el juego la primera vez- y dejas que se alargue la sensación todo lo posible.

Misterio absoluto.

Misterio total.

 

UN ESPECTADOR ANTICIPA EL CLÍMAX EN UN EFECTO SORPRESA

Esto es muy molesto y puede suceder de vez en cuando.

Pepe Carrol explicaba en un maravilloso artículo de sus 52 amantes la distinción entre efectos suspense y efectos sorpresa, inspirado por la propia distinción del director del cine Alfred Hitchcock entre los conceptos de suspense y sorpresa.

(Te recomiendo, dicho sea de paso y si no lo has leído aún, el libro de Truffaut El cine según Hitchcock, donde el maestro del suspense revelado sus secretos cinematográficos al cineasta francés. Puedes sacar de él unos cuantos principios muy útiles para aplicar a tus guiones.)

En síntesis, en los efectos suspense el mago anuncia abiertamente lo que va a suceder. Estos efectos son muy claros y potentes, pues el espectador está al mando y, sabiendo lo que tiene que pasar, está alerta a los factores que pueden determinar el desenlace favorable. El problema es que este tipo de efectos requiere una construcción muy precisa y métodos muy ingeniosos para la rutina sea totalmente resistente al análisis.

Aun sabiendo lo que iba a pasar, me la has colado.

Un ejemplo de este tipo de efectos es La predicción abierta. Pongamos que el mago empieza a dar cartas de dorso sobre la mesa y le dice a un espectador que éste lo va a detener en una carta determinada, y además le dice que esa carta es precisamente el Dos de picas. Imagínate la tensión que se crea, y la extrema claridad y potencia del efecto.

En los efectos sorpresa, en cambio, no se indica exactamente cuál va a ser el desenlace. Quizá en algún momento se puede sugerir algo, pero no nunca se verbaliza abiertamente.  A menudo, en estos efectos no se muestra claramente la situación inicial, ya que es falsa y se da a entender por el mecanismo del autoconvencimiento, a través de las llamadas acciones sedales (término acuñado por Ascanio).

Un ejemplo típico es la transformación de una baraja de dorso azul en una de dorso rojo, en la que, desde el principio se parte de una baraja roja pero con una carta de dorso azul en posición top introducida en un estuche también azul. Se presenta la baraja y a partir de una serie de acciones sedales (el propio estuche azul, una mezcla hindú, etc.), se permite que los espectadores asuman que la baraja es de dorso azul sin afirmarlo directamente.

Pues bien, en este tipo de efectos sorpresa, a veces es perjudicial que algún espectador anticipe el clímax y lo verbalice antes de que se produzca.  La razón estriba es que este espectador “spoiler” se carga todo posible atisbo de clímax y la fuerza que puede conllevar su sorpresa.

Un ejemplo sencillo. Estás realizando una asamblea con el añadido de Braue. Parece que colocas cada as en un paquete distinto, cuando en realidad todos los ases acaban junto al as líder. En este caso se ha establecido un situación de partida (en la que los ases se muestran juntos) tras la cual, mediante una falsa discontinuidad (el falso reparto de estos ases) los espectadores van a asumir una falsa situación inicial (la de que, supuestamente, se encuentra un as en cada uno de los paquetes, cuando en realidad todos están junto a as líder).

En esta situación no se puede mostrar abiertamente dicha situación inicial (mostrar un as en cada paquete, algo que un asamblea tipo McDonald sí permitiría mostrar). Por lo tanto, aquí predomina el factor sorpresa, de modo que no conviene que se anticipe el efecto que se avecina.

Si por ejemplo, muestras que en el primer paquete ya no se encuentra el primer as, algún espectador podría adelantarse al desenlace:

Seguro que los ases están ya junto al as líder.

Sólo por este adelanto, y a pesar de la imposibilidad del efecto, la fuerza del clímax se viene abajo, pues se pierde toda la sorpresa y cualquier posibilidad de atisbo. Este simple comentario da al traste con el efecto.

(Esto no ocurriría en una asamblea tipo McDonald, donde cada as se sigue viendo en su paquete hasta que desaparece. En este caso, los espectadores no se adelantan al viaje de los ases al paquete líder, sólo lo terminan de atisbar cuando ha desparecido el último as.)

Para evitar este problema, últimamente, cuando presente este efecto, procuro aplicar un par de detalles.

El primero es que muestro claramente que echo tres cartas indiferentes mediante una combinación de falsa pista y acción en tránsito.

(La estratagema se explica detalladamente en mi segundo ebook  Los pilares del asombro 2: limpieza, recientemente publicado.)

El segundo detalle es que no muestro la desaparición individual de cada as, sino en conjunto la de los tres. Lo que hago es apilar los tres paquetes donde supuestamente están los tres ases, realizo un gesto mágico y extiendo las doce cartas juntas, no viéndose ningún rastro de ases, e inmediatamente muestro los tres ases junto al as líder.

De este modo me aseguro de que nunca anticipan el clímax y de que el clímax nunca va a perder fuerza por un comentario inoportuno.

Otro ejemplo del mismo estilo. Hace años me dio por hacer el efecto de la carta larga. Por si no lo conoces, se trata de una carta alargada que tiene 10 puntos alineados, pongamos que diez corazones. Si se coloca esta carta en un bolsillo interno de la chaqueta, al asomar, se ven sólo 3 puntos, con lo que asume que se trata de un Tres de corazones.

Lo que haces entonces es forzar el diez de corazones, hacer que lo pierdan en la baraja y anunciar que tú ya tenías predicha la carta que iban a elegir. Abres la chaqueta y se ve el tres de corazones. Cuando la gente protesta por tu error, empiezas a tirar de la carta y se ven los diez puntos.

Éste es un juego muy divertido que estuvo de moda hace años.

Pues, bien. Dejé de hacerlo un día en que alguien anticipó el desenlace. Seguramente esa persona ya había visto el efecto en alguna ocasión –como te digo, estuvo muy de moda- y se anticipó al efecto.

Cuando abrí la chaqueta, mostrado el tres, esta persona se limitó a decir lo siguiente.

Anda, tira de la carta…

Resultado: clímax cero. Un efecto que solía suscitar una buena reacción cosechó la total indiferencia de los espectadores, sólo por este simple comentario del espectador “spoiler”.

Cuando más originales sean tus rutinas, menos copiadas de otros y más sacadas de DVD o de libros currados por ti, menos probable es que se anticipen a un clímax cuando no conviene que lo  hagan.

(En mi próximo ebook  Los pilares del asombro 3: potencia del clímax compartiré varias estrategias para prevenir este problema.)

El caso es que ninguno de estos cinco factores descritos estuvo presente la noche de la cena dada por mi compañero de sesiones de los miércoles. Y así estuve unos instantes en babia sin entender lo que había sucedido. La falta de reacción de los comensales constituía para mí un efecto mágico de por sí, un misterio por desentrincar.

Al final, no encontré más solución que la de admitir que el juego en el que tantas esperanzas había depositado era, en realidad, una auténtica bazofia.

A esa conclusión llegué… hasta que mi compañero de sesiones, mi anfitrión, me aclaró el misterio.

Me miró con una cara de circunstancias, a mitad de camino entre la incomodidad y la compasión.

-Lo siento, Mariano. Es que les he hecho el juego justo antes de que tú llegaras.

Acabáramos. Siento una mezcla de fastidio y alivio. Yo había compartido ese efecto con mis colegas de sesión en la reunión del miércoles previo y mi colega se había adelantado a mi estreno en la cena.

Más allá del fastidio  por no haber gozado del estreno de mi “creación”, siento al mismo tiempo un enorme alivio por comprobar al menos que la falta de reacción no se debe a la debilidad del juego.

-¿Ha tenido impacto, al menos? – le pregunto.

-Ha sido un pelotazo –me comenta sonriente.

Verdad o  mentira, su respuesta me alivia al instante.

 

PD. En breve te adelantaré algo de mi próximo ebook Los pilares del asombro 3: potencia del clímax donde voy a tratar de los conceptos teóricos que permitan potenciar al máximo el impacto de la revelación –y otros que minimizan la merma del mismo ante factores adversos.

 

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¿CÓMO REVITALIZAR UN JUEGO DE MAGIA ABANDONADO? por Mariano Vílchez

foto-revitalizar-un-juego

Una de dos.

O se trata de juego que pasó definitivamente a la historia porque ya no encaja con tu estilo o tu concepción actual.

En otras palabras, puede que el efecto sea potente incluso pero ya no te dice nada. No te sientes motivado a hacerlo.

En ese caso, sayonara baby. Todos los juegos tienen un principio y un final en nuestras vidas (o casi todos).

Pero si es un juego que te sigue gustando y removiendo por dentro, pero resulta que lo haces poco o no lo haces nunca por alguna razón que te bloquea, entonces este artículo es para ti.

Te voy a dar nueve soluciones. Coge la que te sirva y a lo mejor reanimamos esa rutina que lleva tiempo acumulando polvo en del cajón de las posibilidades.

 

 

SI NO ES IMPROMPTU, HAZ QUE LO SEA

Autores como Dave Solomon o John Bannon usan esta simple motivación para mejorar y crear soluciones excelentes determinados problemas o efectos.

¿Cómo puede hacer que esto sea impromptu?

Con esta pregunta, hace años, con mis compañeros de sesión Mario Fernández y Mago Voty, llegamos a una solución para realizar el Incauto bribón sin necesidad de comodines repetidos. En vez de comodines, usamos cartas altas de puntos negras y como “carta distinta”, usamos una carta alta de puntos rojos.

Todo el manejo cuela y puede realizarse impromptu.

A nivel personal, hace poco llegué a una solución para el efecto de la Predicción abierta prescindiendo del uso de una carta de doble carta, optando por un sencillo manejo doble muy disimulado en su contexto.

Una vez más, la idea me vino tras plantear la susodicha pregunta:

¿Cómo puedo hacer que esto sea impromptu?

Si un juego requiere cierta preparación, por ejemplo los cuatro ases reunidos sobre la baraja, puedes idear un juego previo que te permita reunirlos de modo insospechable antes del juego en cuestión.

Puedes dar a mezclar, forzar una carta y luego, tras devolverte el espectador el mazo y mientras miras las cartas en busca que de la elegida -que ya conoces-, entonces vas y aprovechas para juntar los ases mientras finges buscar la elegida.

Una vez que los ases están (secretamente reunidos) y has revelado la carta. Puedes dar a mezclar de nuevo haciendo un gesto de mezcla por arrastre.

Mezcla un poco más, perfecto. 

Y enseguida tiendes la mano para recibir la baraja. La mayoría de las veces, esta breve mezcla por arrastre no habrá alterado a reunión de los ases. Sólo tendrás que echar un breve vistazo y cortar por ellos -a veces tras una ligera modificación- para tenerlos arriba.

Ahora, tras hacer un par de cortes falsos, recuerdas a todos que la baraja se acaba de mezclar y entonces procedes a un producción muy impactante de los cuatro ases o te repartes un inesperado póker de ases.

 

SI EL GIMMICK TE INTIMIDA, PRESCINDE DE ÉL O PIÉRDELE EL MIEDO

Si el gimmick te intimida, tienes dos opciones.

La primera es prescindir de él. Tienes que buscar un manejo alternativo al efecto sin gimmick.

Si, por ejemplo, no te gusta la cascarilla, realiza un pasa pasa de monedas sin ella. Eso sí, ahora necesitarás recurrir a ciertas técnicas no requeridas. Tal vez la opción de una moneda extra sea lo que buscas. O quizá no, porque a lo mejor esa moneda extra también te intimida y quieres una solución pura: cuatro monedas sin más. Ahora toca recurrir a técnicas más sofisticadas…

En otras palabras, todo tiene un precio.

En cambio, tienes otra opción más sencilla. Acostúmbrate al gimmick. Úsalo en tu vida cotidiana cuando no te juegas nada, hasta que veas que no pasa nada, que nadie repara en él ni se lo cuestiona.

Es un poco como cuando haces el forzaje clásico sin necesidad de que cojan exactamente la carta que interesa. Al final descubres, que funciona y encuentras el modo y timing exacto para que así sea.

O como llevar el FP todo el rato, mostrando abiertamente las manos en cualquier situación de la vida cotidiana. Nadie repara. Hasta tú te olvidas.

También puedes arriesgarte sin más. Realiza ese efecto con cascarilla a tu novia, a tu padre o a tu mejor amigo. Convéncete de que cuela y poco a poco ve ampliando el ámbito de su uso: grupo de amigos, grupo de desconocidos, sesión…

 

 

RENUEVA POR COMPLETO LA PRESENTACIÓN A PARTIR DE LOS 3 FOCOS

A lo mejor es la presentación lo que no te convence. Quizá no diga nada, o tenga poca chispa.

Cámbiala.

Te propongo tres focos para inspirarte: tú, el espectador y el efecto.

Tú.

¿Hay algo que te guste o odies que puedas expresar con el efecto?

Por ejemplo yo soy muy desordenado, odio tener que limpiar y ordenar. Por eso presento el triunfo cómo un sueño personal de poder al fin “poner orden en algo” con sólo chasquear los dedos.

¿Qué puede expresar el efecto de ti mismo?

 

El espectador.

¿Qué puede representar el efecto para los espectadores? ¿De qué puedes hablarles que les interese y que tenga relación con lo acontece en el tapete? Piensa en conocidos y amigos tuyos. ¿De qué podría hablarles concretamente este efecto en cuestión?

 

El juego en sí.

Tengo un proyecto de ebook con el proceso de generar presentaciones acordes con un determinado efecto, pero anticipemos algo.

¿Qué expresa el efecto en sí y qué asociaciones puedes establecer con la idea expresada?

Si cuatro monedas se juntan en un matrix, por ejemplo. Ahí están presentes los conceptos de reunión y de dinero. Si empiezas a realizar asociaciones libres entre ambos conceptos (y otros que se te ocurran) vas a llegar a ideas diferentes para la presentación:

Reunión de personas (amigos y familiares) o separación.

Reunión de dinero. Abundancia, prosperidad o falta de ella.

Reunión de las cuatro piezas de un puzzle. Un proyecto en cuatro pasos que puede ser alcanzado.

Magnetismo, atracción. Una moneda atrae las otras.

Esa idea que se te acaba de ocurrir ahora.

 

Revitaliza la presentación y no sólo revitalizarás el juego, sino que encontrarás la motivación necesaria para realizarlo.

 

SI ES COMPLEJO, SIMPLIFÍCALO

A veces demasiado efectos son, simplemente, demasiado, sobre todo si no son relevantes o coherentes entre sí.

¿Por qué tras recolocarse todas las cartas de dorso en un triunfo, al final tienen que aparecer los cuatros ases como propina?

No pienso en ningún juego en concreto, se trata simplemente de una muestra de efecto gratuito e inconexo. (Salvo que una presentación lógica y coherente dé sentido una ambos efectos, por ejemplo la habilidad de un tahúr que sea capaz de buscar los cuatro ases en una baraja caóticamente mezclada.)

A veces quitando algún efecto de una rutina, se puede dar más coherencia y potencia a los demás.

Mira a ver si el caso del juego que te ocupa.

 

 

SI ES DEMASIADO SIMPLE, ENRIQUÉCELO

A veces sucede lo contrario, un juego es demasiado nimio, soso o deja a los espectadores con ganas de más.

En ese caso enriquécelo.

Para hacerlo, tienes dos opciones.

 

a. Añadir detallitos mágicos que contribuya a crear la atmósfera mágica:

Producir o hacer desaparecer elementos secundarios al juego. Un rotulador que aparece para que el espectador firme la carta y luego desaparece.

Un detalle de adivinación personal o lectura en frío que sorprende enormemente al espectador.

Un gag mágico de método pero que divierte a los espectadores.

¿Que efectitos secundarios o detallitos mágicos puedes añadir sin pretensión y sin darles demasiada importancia? (No deben comerse los efectos principales de la rutina).

 

b. La otra posibilidad es añadir algún efecto principal clave para la estructura del efecto.

Si el método lo resiste  (o cambiándolo), puedes buscar  la manera de repetir el efecto varias veces, quizá en circunstancias cada vez más difíciles.

También puedes producir los elementos necesarios para el efecto.

Por ejemplo partes de la nada y produces en primer lugar las bolas de esponjas que vas a usar en la rutina. O las monedas. Y luego las usas.

Y claro, puedes hacer desaparecer los elementos al final.

Una vez que las bolas (o las monedas) han realizado su función, retornan a la nada.

Puedes también cambiar el elemento de color al final, siempre que tenga algún sentido con los efectos previos o con la presentación.

Puedes recurrir a una ubicación inesperada como sorpresa final, como por ejemplo la carta ambiciosa que como clímax final viaja a un lugar inesperado (cartera, botella, etc.)

O incluso puedes transformar el elemento.

Al final de la ambiciosa, la baraja se convierte en un bloque de cristal…

 

 

SI EL JUEGO REQUIERE REGAZO Y NO TERMINAS DE LANZARTE, PRESCINDE DE ÉL O VE A POR TODAS

El regazo es un arma potentísima pero es sólo para los elegidos… los que simplemente se atreven a probarlo.

Como en el caso del gimmick, acostúmbrate a usarlo en situaciones cómodas: tu mujer, tu novia, tu madre, algunos amigos en la sobremesa, donde incluso puedes disponer de mantel y servilletas que te pueden servir de servante.

Empieza con cosas muy sencillitas. Desapariciones de monedas sueltas o transformación de monedas.

Por ejemplo tienes 50 cms en la mesa (y un euro en el empalme de dedos de la mano derecha). Entonces finges coger los 50 cms (en realidad los descargas al regazo y finges depositarlos en la mano izquierda (que tiene secretamente el euro). Soplas y al abrir la mano se verá que los 50 cms se han transformado en un euro. Como el efecto sucede lejos del borde de la mesa, será aún más insospechable.

Como vayas tomando confianza, ve probando rutinas más complejas como variantes de monedas a través de la mesa y efectos cartomágicos que se beneficien de este extraordinario recurso.

También puedes ir más allá de ese único efecto con regazo y crear toda una secuencia de juegos que lo tengan como base (veremos lo de las secuencias al final), lo que aumentará la probabilidad de que al final hagas de verdad ese jueguecito aislado que tienes abandonado, ya que ahora tendrás la motivación de hacer toda la secuencia.

 

BUSCA EL CONTEXTO ADECUADO Y ÓPTIMO PARA EL EFECTO

Si visualizas el contexto adecuado y óptimo para este efecto, le darás un sentido y sentirás la motivación y el deseo de hacerlo cuando se presente tal situación.

Una carta al número puede expresar una grata coincidencia en cada uno de los miembros de una pareja (ella nombra una carta y el dice un número). Si piensas en un próximo contexto donde coincidas con alguna pareja a la que le pueda molar la presentación (la mayoría de parejas bienavenidas), cuando llegue el momento te acordarás de hacerlo y generarás un gran impacto, sobre todo por el trabajo interior antes de llegar a realizarlo.

O quizá la carta al número guarde relación con la edad de alguien, lo que te puede llevar a pensar en el próximo cumpleaños en el que te han invitado. Un juego muy impactante para la ocasión, te lo aseguro.

En general, cuando pienses en un juego, visualiza contextos, situaciones (e incluso personas concretas) con los que se vería potenciado. Este proceso también te puede llevar a adaptar tu presentación o incluso a generar una totalmente nueva.

 

 

SIEMPRE DISPONIBLE

Si consigues llevar el juego siempre encima, entonces las probabilidades de hacerlo, llegada la ocasión, se disparan.

Si es un efecto cartomágico, ¿qué te cuesta llevar una baraja siempre encima en algún bolsillo? (Una baraja para cada chaqueta o abrigo).

Si es un juego de paquetes, coloca la carterita dentro de la billetera de tu cartera. Normalmente cabrá sin problemas. Yo llevo mi versión de Capitulating Queens de Jim Swain (donde al final todas las cartas cambian al mismo color en vez del también potente final arcoiris de Swain).

También llevo un sobrecito para un efecto de mentalismo llamado el tarrito, en el que el espectador visualiza el color del tarro (entre tres) y su contenido (sal o azúcar), todo lo cual se revela en una sorprendente predicción.

Si es un efecto de monedas, ¿qué te cuesta llevar el monederito en el bolsillo del pantalón? Yo lo uso para llevar también monedas sueltas de uso real -junto a cuatro monedas de medio dólar.

(Eso sí, ojo con llevar monedas trucadas de euro, pues las puedes entregar sin darte cuenta al comprar. Yo voy ya por la tercera moneda comprada de 50 cms de doble cara para un juego de mentalismo que me está saliendo un poco más caro de lo previsto.)

Otra idea personal. Me apasionan las asambleas cartomágicas, en especial las versiones de ases McDonald, pero casi nunca las hacía por no llevar las tres cartas “especiales”.

Al final opté por llevarlas siempre en posición inferior de cualquier baraja y con un comodín encima (en posición bottom).

Entonces, lo que hago al principio de la sesión es retirar las tres cartas especiales junto con el comodín, aludiendo a que no uso comodines en mis juegos. Coloco el paquetito cara arriba bajo el estuche (se ve el comodín superior y las cartas se suponen todas comodines) y procedo con las sesión.

Cuando quiero realizar los ases McDonald, vuelvo a añadir los “comodines” abajo y, tras el amago de guardar la baraja en el estuche, cambio de idea y digo que voy a hacer una última cosa muy especial.

Entonces procedo con mi versión de este maravilloso juego que parte básicamente de los fabulosos manejos del maestro Faustino Palmero.

 

INSÉRTALO DENTRO DE UNA SECUENCIA

Si insertas el juego dentro de una secuencia de 3, 4 ó 5 juegos, las probabilidades de que lo hagas suben considerablemente. Es más te vendrán a la mente todos los juegos de la secuencia, con lo que no tendrás que pensar tanto para encontrar qué juego hacer a continuacion.

Esto pasa a menudo con los amateur que ensayan muchos juegos y no han pensado en una línea concreta de efectos para una sesión. Solicitado algún juego, no saben cuál hacer porque no le viene ninguno en ese momento. O se acuerdan de uno bastante flojo, teniendo mejores en el repertorio. (Este problema no lo tiene los profesionales, ni los semiprofesionales, ya que normalmente tienen una o varias sesiones de batalla diseñadas y trabajadas en varios frentes).

Por ello, si eres aficionado y tienes ese problema, mete ese juego en una secuencia y si no tienes secuencia, piensa un poco y créala.

La secuencia ideal de la que hablo tiene 3, 4 o 5 juegos como mucho.

No hablo aquí de una estructura formal de sesión, que seguirá unos criterios artísticos determinados, sino de una secuencia mnemotécnica, sólo para que no te quedes sin recursos a la hora de ofrecer unas magias cuando te la solicitan.

Veamos unos cuantos patrones que te pueden inspirar para crear estas secuencias.

Juego 1 (preparatorio), juego 2 (que usa lo preparado) y juego 3 (ídem).

Por ejemplo, eligen una carta, la encuentras (por forzaje o vistazo) y a mientras la buscas, reúnes los ases. Luego haces una asamble Braue y el Doctor Daley´s last trick (sólo con los ases).

De más elementos a menos elementos (o al revés).

La secuencia del patrón anterior valdría como ejemplo para el patrón de más elementos a menos.

Juego que produce los elementos, efectos con los elementos, desaparición de los elementos.

Ejemplo. Produces cuatro monedas, realizas Monedas a través de la mesa (y/o un pasa pasa) y al final haces desaparecer las monedas.

Juegos con una temática común (color, orden, adivinación, viajes, etc.)

Por ejemplo, con la temática del color, haces una agua y aceite, luego un Siguiendo al líder y acabas con un Fuera de este mundo.

Juego donde lo haces todos los manejos, juego donde participa el espectador y juego donde (casi) todos los manejos los realiza el espectador. 

El ejemplo del patrón anterior serviría también aquí.

Pero no te limites a estos patrones. Busca tus propios patrones, con tu propia lógica o incluso crea las combinaciones aparentes que te gusten sin que medie patrón alguno.

Busca 3, 4 o 5 juegos que vayan bien juntos según tu criterio y ya está.

Y una vez encontrada una secuencia que te mole, no ensayes NUNCA el juego aislado, sino toda la secuencia.

Tu repertorio de batalla real se consolidará, y ese juego para el que has construido la secuencia se revitalizará.

 

 

 

 

 

 

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