Acerca de Mariano Vílchez

Profesor apasionado por el ilusionismo, estudioso de cómo este arte puede ser potenciado a partir de principios de teoría mágica, así como a través de un opcional enfoque trascendente.

FACTORES PARA POTENCIAR EL IMPACTO DE TUS PREDICCIONES

 

En este artículo vamos a estudiar algunos factores que puedes manejar para potenciar al máximo la fuerza de la revelación de tus predicciones.

No se trata de estudiar todos los factores teóricos implicados en una predicción, sino tan sólo unos pocos que puedes manejar a tu favor para lograr el máximo interés del público e impacto en él.

 

LA PRESENTACIÓN DE LA PREDICCIÓN COMO MOMENTO DE INTERÉS

Jay Sankey opina que el término “predicción” es demasiado obvio, redundante y anticipatorio como para usarlo ante los espectadores. Él y otros autores prefieren hablar “futuro” o de “sobre misterioso”, creando así una mayor intriga inicial.

Se trata de ganar un momento de interés en tu guión mágico.

Si empiezas diciendo que vas a predecir algo, especificando incluso en qué va a consistir la predicción, y luego la concretas, bien escribiendo esta predicción, o bien simplemente esgrimiendo el sobre que la contiene, este momento perderá fuerza, ya que acabas de anticiparlo.

En cambio, si escribes primero la predicción sin decir nada –tal vez con cierto énfasis dramático-, entonces ese momento adquiere fuerza por la intriga que estás creando, ya que los espectadores pensarán algo así:

¿Qué diantres está escribiendo y por qué lo oculta tanto?

o

¿Por qué me enseña este sobre? ¿Qué es lo que contiene?

Prueba esta estrategia y descubrirás que puedes ganar un momento de interés que la mayoría de los magos suelen descuidar.

 

AISLAMIENTO DE LA PREDICCIÓN

Es muy importante eliminar de la mente del espectador la posibilidad de cambio o de alteración de la predicción (si es que no adoptamos esa solución), por lo que ésta tendría que hallarse a la vista durante toda la rutina, o incluso en manos de algún voluntario, procurando incluso que este hecho quede bien registrado en la memoria de los espectadores.

Recuerda, por ejemplo el socorrido gag tamariciano: “Si me acerco a la predicción, chilla”.

La sospecha de que de algún modo pudiste cambiar la predicción arruinará automáticamente el impacto de la misma, ya que algunos espectadores se agarrarán a esta solución como a un clavo ardiendo (te lo digo por experiencia), sobre todo si no hay otro modo de que den con el método real.

 

EL PELIGRO DE LA TECNOLOGÍA

El soporte de la predicción debería lo más casero y mecánico posible, alejándonos de la sospechosa tecnología y sus cada vez mayores posibilidades.

Según Richard Osterlind, es preferible una pizarra clásica de tiza a una pizarra blanca de rotulador, ya que la primera evoca lo tradicional y se asocia menos con trampas tecnológicas modernas (¡Viva la pizarra de G. B.!).

Y por supuesto es preferible cualquier pizarra (de tiza o rotulador) a una de esas aplicaciones de iPhone donde, según la forma de girar el teléfono se revelan los distintos o. de la predicción.

Si bien valoro el ingenio de estas aplicaciones, también me consta que los espectadores conocen las posibilidades las mismas, lo que minimiza el impacto que puedan tener. Y es que ya hemos llegado a ese momento de la humanidad donde, según Arthur C. Clarke, una tecnología lo suficientemente avanzada es indistinguible de la magia.

Plantéate volver a lo rudimentario y a lo clásico.

 

LA EXPRESIVIDAD DEL ROSTRO DEL ESPECTADOR

Si revelas primero la predicción al espectador voluntario, al ver la coincidencia de predicción y suceso, su cara reflejará el asombro por el acierto.

De este modo, esta emoción se contagiará al resto de los espectadores que, por haber atisbado el efecto un instante antes, experimentarán a su vez una mayor reacción cuando el mago les muestre también a ellos –y acto seguido, sin demoras- que la predicción efectivamente se ha cumplido.

Supón, por ejemplo, que le entregas a un espectador un sobre cerrado con una predicción donde pone que nos parará en el Tres de Picas.

Entonces empiezas echando cartas de dorso sobre la mesa. Cuando al final te paren en el Tres de Picas (ya sea por forzaje clásico o por baraja tipo m——–d), le pides a la espectadora (mejor si es chica, ya que las mujeres son más expresivas) que abra el sobre y compruebe ella primero la predicción. Entonces, en el momento en que su rostro refleje el asombro, coges y muestras la predicción al resto de los espectadores, al tiempo que la lees en voz alta.

Con este detalle, multiplicas la reacción del público.

Aunque es conveniente que la predicción se lea bien desde la distancia a la que están sentados los espectadores,  es interesante constatar que la mayoría de ellos aplaudirán aun cuando no distingan bien lo que pone, ya que asumirán que la predicción se ha cumplido al haber visto la cara de la espectadora reaccionar.

 

SACA PARTIDO A LOS MÁXIMOS MOMENTOS DE INTERÉS

Desde el punto de vista del guión mágica, es interesante aprovechar todos los potenciales momentos de interés para lograr un efecto de predicción interesante de principio a fin, a la par que claro.

En toda predicción puedes aprovechar los siguientes momentos:

1. Escritura de la predicción

Ya hemos comentado que hay que potenciar este momento, dejando cierta intriga acerca del sobre que esgrimes o de lo que estás escribiendo en el papel.

(En el caso de que tu predicción sea abierta, es decir que el método de tu rutina te permita revelar abiertamente su contenido desde el principio, entonces puedes vender dos momentos).

a. La introducción de la predicción o su escritura con la intriga de la que ya hemos hablado.

b. La decisión de revelar su contenido por adelantado como algo excepcional.

Es decir que al principio escribes o muestras algo secreto y luego, como giro inesperado, decides revelarlo desde un primer momento.

En el caso de la predicción abierta de una carta, escribes la predicción sin decir nada, suscitando la curiosidad de los espectadores. Y luego, como cambiando de idea, comentas que vas a revelar el contenido de la predicción y enseñas que has escrito “el tres de picas”.)

La apuesta ha subido enteros y te aseguras toda la atención de los espectadores para el resto del efecto.

2. Decisión del suceso

Hay que aprovechar el momento de decisión del espectador al elegir conscientemente -o aleatoriamente- el suceso (llamo “suceso” a la elección del espectador).

Si es posible, hay que darle la opción de cambiar para darle más intensidad dramática al momento, de modo que se recuerde luego que pudo cambiar su decisión y no lo hizo –o al revés-, algo que viene para dificultar el intento de análisis posterior del juego.

En el caso de nuestra predicción, le pides al espectador si quiere que eches alguna carta más o alguna carta menos. Además recalcas lo sucedido para que se recuerde al final.

3. Revelación del suceso

Una vez que el espectador se ha decidido, se revela el suceso (es decir, la elección), lo cual es otro momento digno de potenciar mediante algún comentario pertinente.

En nuestro caso, la revelación del suceso sería voltear la carta en la que se ha detenido el espectador, constatándose que se trata del Tres de Picas.

(En el caso de que el espectador haya elegido abiertamente el suceso desde un primer momento -nombrando, por ejemplo, una carta o una palabra-, este momento, lógicamente, se perdería.)

 

4. Enseñada de la predicción a la espectadora

Tal como hemos comentado, se enseña primero la predicción a la espectadora para que su reacción permita atisbar a los espectadores el éxito de la predicción, y de este modo se les contagie esta emoción un instante antes de ser revelada.

 

5. Enseñada de la predicción al resto del público

Se termina enseñando la predicción a los espectadores, al tiempo que la enunciamos verbalmente con la energía suficiente para darle el énfasis que se merece, amplificando de esta manera el clímax de la revelación.

 

ORDEN DE LA REVELACIÓN

El orden lógico y clásico es conocer primero el suceso y luego la predicción. Y ello por alguna de razones que te enuncio a continuación.

a. En primer lugar es una cuestión dramática, de simetría narrativa. Si la predicción se esgrime al principio del efecto es equilibrado cerrar con ella.

b. A menudo el suceso es de naturaleza trucada o limitada, por lo que conviene alejar el foco final del mismo, lo que se consigue terminando con la predicción, que casi siempre es clara, limpia y examinable.

c. En muchas ocasiones la enseñada o revelación del suceso por parte del espectador podría ser titubeante, lo que resultaría anticlimático.

Imagínate por ejemplo que revelas primero el resultado de una suma de varios números mostrando la pizarra al público y luego esperas que el espectador desde su butaca vaya sumando y enunciando uno a uno los dígitos del resultado.

¡Anticlímax total!

 

Orden inverso?

A pesar de todo, a veces puede ser interesante invertir el orden predicción y suceso, y revelar primero la predicción y luego el suceso.

Veamos algunos casos.

a. El primer caso es el de los efectos que tienen un método realmente bueno en el que el suceso se puede apreciar claramente y es examinable (o al menos no suscita el deseo de examen). Eso ocurre en los efectos de predicción abierta de una carta.

(A mí me gusta especialmente la versión de Pablo Amira. Para más referencias, consulta el libro de Thomas Baxter “The open prediction Project”.)

b. Cuando queremos variar la forma de revelación. Si por ejemplo eres mentalista y tienes varios efectos de predicción en tu sesión, es recomendable que varíes la manera de revelarlas.

Una muy divertida que me viene a la memoria ahora es la de Richard Osterlind que enseña la pizarra al público con el número de teléfono predicho y va señalando los dígitos uno a uno, mientras que el espectador hace lo propio con cada dígito del número que ha elegido de un anuario telefónico.

Sólo al final Richard muestra la predicción al espectador.

En esta sesión Richard ha revelado varias predicciones, con lo que se agradece ésta y otras variaciones.

c. Para terminar, una genialidad de Jay Sankey.

En un efecto, empieza dando a elegir una carta a un espectador y le pide que coloque su mano sobre ella, sin verla.

Luego coge una fotografía cara abajo e invita a un espectador a que corte el mazo en cuatro montones. A continuación pide que vuelva las cuatro cartas superiores de los montones. Entonces gira la foto y se ven exactamente cuatro montones con las mismas cartas encima.

Pero la cosa no acaba aquí al dejar la foto sobre la mesa (y quitar el pulgar que la sujetaba) se ve que hay otra carta cara arriba de cara en una esquina. Entonces, al espectador que tiene su mano colocada encima de la carta elegida al principio y que no se ha visto hasta entonces, se le pide que levante la mano y vuelva la carta.

¡Coincide con la de la foto!

Observa el MARAVILLOSO VAIVÉN de esta revelación. De las cuatro cartas cortadas a la foto, y de ésta a la carta de mano del espectador.

Una obra maestra estructural.

 

NOTA FINAL

Como foto de cabecera el genial Gaetan Bloom, sacada de la web https://blogmagie.fr

 

 

5 RAZONES ERRÓNEAS PARA HACER UN JUEGO Y OTRAS 6 MENOS EVIDENTES PARA SÍ HACERLO por Mariano Vílchez

 

Los verdaderos secretos duermen olvidados en la penumbra de las somnolientas bibliotecas.

Este artículo te puede interesar si:

  • Tienes dudas a la hora de incluir un efecto o no en tu repertorio.
  • No terminas de tener claro qué juegos forman parte de él.
  • Quieres que tus juegos tengan un halo especial, más allá de su efecto.
  • Quieres que tus juegos impacten profundamente en tus espectadores.
  • Pretendes que tu magia haga gala de cierta originalidad.

 

5 RAZONES ERRÓNEAS PARA HACER UN JUEGO

El juego es fácil, automático

Que un juego sea fácil de hacer no tiene que suponer automáticamente que lo hagas, a no ser que haya otras razones para sí hacerlo, tal y como veremos en la segunda parte.

Lo fácil seduce, es verdad. No tener que preocuparse tanto por la técnica, enfocarse totalmente a la presentación… son factores que animan.

¡Y sin embargo cuántos juegos automáticos son un coñazo de pesados recuentos y tediosas distribuciones de cartas! Otros no, afortunadamente.

Si eres principiante, no te prives del placer de hacer juegos fáciles y automáticos en tus comienzos, te darán confianza y supondrán un estímulo para actuar cuando tu bagaje técnico es aún somero.

Pero de ahí a incluir automáticamente estos juegos en tu repertorio a largo hay un largo trecho.

Necesitas otras razones.

 

 

El juego está de moda

Quizá el juego está de moda. Ha surgido de un DVD muy popular o de una conferencia especialmente carismática o es una novedad comercial muy llamativa, un bestseller.

O quizá simplemente algún mago relevante lo ha descubierto y ha empezado a ser copiado masivamente por otros magos menos creativos.

Hazlo si sientes el impulso, experimenta con él pero, una vez más, cuestiónate la necesidad de incluirlo en tu repertorio a largo plazo.

Como poco, serás poco original cuando lo hagas.

Recuerdo en una noche de Hocus-Pocus en Granada recorrer tres pubs donde se magieaban y asistir tres veces al juego de la carta en el pañuelo.

Hay cientos de miles de juegos en la literatura mágica. ¿De verdad tres magos tenían que coincidir en un mismo juego en una misma noche festivaleña?

Si el juego realmente te fascina, al menos hazlo tuyo con una presentación sui generis que revele quien eres. Y no hablo de cambiar un par de palabras del guión, sino rehacerlo por completo, con otra temática a la que seas más afín.

Igualmente, cuestiónatelo siempre. Que un juego esté de moda no significa que necesariamente debas incluirlo en tu repertorio.

 

 

Se lo he visto hacer a otro mago y funciona muy bien

Una vez más. Hay miles de efectos en la literatura mágica. ¿De verdad vas a copiar a un compañero que se ha esforzado creativamente para lograr un efecto suyo y personal?

Ni siquiera te va a quedar como le queda él. Cuando él haga el juego, rezumará su esfuerzo, estudio, creatividad y el halo de una presentación que a lo mejor refleja su singularidad y autenticidad.

Y eso tú no lo vas a transmitir.

En cambio, si el juego lo has rescatado tú de algún libro o VHS olvidado y le has dado tu toque y una presentación única, aparte de la satisfacción de hacer algo tuyo, te aseguro que el impacto en los espectadores va a ser mucho más profundo.

Recorre tu propio camino. Más sobre todo esto en la segunda parte del artículo.

 

 

Me he gastado una pasta en él

Hombre. Eso en principio es una buena razón para hacer un juego. Pero no te quedes a un nivel superficial.

Personaliza el juego todo lo que puedas. Trabaja para conseguir manejos tuyos. Encuentra una presentación que sea original y exclusiva tuya, de modo que los espectadores, aun cuando hubieran presenciado el juego anteriormente, les parezca ahora algo nuevo gracias al sentido que le confiere la nueva temática de tu presentación.

Y si no puedes lograr nada de todo eso, o aun a pesar de lograrlo, no dejes de plantearte la posibilidad de que, a pesar de su precio, quizá puedas cambiarlo en tu número por otro juego más potente y personal.

 

 

Me permite practicar una técnica y terminar de dominarla

Lo mismo que hay estudios de piano que se tocan para mejorar la digitación de una mano o aprender un ritmo determinado, hay también juegos con los puedes practicar alguna técnica cuando ensayes en casa.

Pero, lo mismo que un estudio de piano no se toca (normalmente) en un concierto, tampoco tienes que realizar necesariamente ese efecto en público.

El hecho de que con él estás puliendo una técnica determinada no es razón suficiente para realizarlo ante tus espectadores. Tiene que reunir otros factores. Quizá alguno de los siguen a continuación.

 

 

6 RAZONES MENOS EVIDENTES PARA SÍ HACERLO

Expresa algo de mí, de la verdad de quién soy

Si el juego, o su presentación, habla de ti, de tus hobbies, de tus valores, de lo que te gusta, de lo que no te gusta (o incluso de lo que odias), entonces tendrá un halo especial y único, lo que hará que los espectadores queden especialmente subyugados por él.

Ésta es una de las razones fundamentales para que sí lo hagas, casi como un deber de artista.

He aquí unos cuantos ejemplos sacados de mi propio repertorio:

1. Cuando realizo el juego del triunfo y mezclo caóticamente las cartas cara arriba y cara abajo, hablo de que soy muy desordenado y de que me gustaría tener un poder mágico por las cosas se ordenasen mágicamente (a lo Mary Poppins). Como estoy siendo sincero acerca de mí, esta presentación se siente auténtica y cobra más fuerza.

 

2. Mi pasión por las artes marciales y la meditación Zen me han inspirado una presentación ad hoc con el juego de la baraja nudista (Mental Photography). En ella hablo de cómo sería fantástico que de vez en cuando pudiéramos apagar de forma consciente nuestros pensamientos para, alcanzar así, durante unos instantes, una paz total.

Entonces, por un momento se ven las cartas blancas (esto se asocia con la idea de poner la mente blanco y dejar pasar los pensamientos como nubes en el cielo).

Además, las dorsos de las cartas (que asocié previamente con las preocupaciones generados por los pensamientos) también se vuelven blancos, lo que expresa metafóricamente la idea de que, una vez parado el pensamiento, las preocupaciones también desaparecen, aunque sea mientras dura la meditación.

 

3. Al realizar mi versión de las cartas generales (Cartas generales in crescendo, que publicaré en un próximo libro), uso una presentación acorde con mi personalidad.

Soy una persona muy conciliadora que tiende a querer agradar a todo el mundo y evitar cualquier conflicto. Mi mujer me dice que me pongo incluso de parte de los vendedores a la hora de negociar algún descuento.

Esto hace que venga a huevo el decir que esas tres cartas son tan conciliadores como yo, ya que se transforman en cualquier otra con la que entren en contacto.

Como referencia extrema de esta idea -también usable en alguna presentación-, recuerda la deliciosa película Zelig, de Woody Allen.

Te propongo ahora el siguiente ejercicio:

Escribe la lista de tus hobbies, de las cosas que ames. También de las cosas que odies.  Dedica un buen rato a esta tarea.

A partir de ahí tienes dos opciones:

a. Coge uno de tus hobbies, pasiones (o incluso cosa odiada) y piensa en qué juego podrías utilizar para expresarla.

O…

b. Coge un juego para el estés buscando una presentación y recorre la lista a ver si casa con alguna de las cosas enumeradas.

Cuando se dé una coincidencia, ponte a concretar una presentación para el efecto. Te sorprenderás del resultado y del impacto posterior en el público. La autenticidad siempre seduce a los espectadores.

 

Expresa algo hermoso para los espectadores.

Si la idea latente o explicitada del juego es bella, hermosa o inspiradora para los espectadores, entonces merece la pena hacerla, sí o sí.

Efectos de coincidencia que reflejen la armonía y el buen rollo entre las personas.

Efectos de ordenación donde se muestra que es posible luchar contra el caos.

Asambleas que expresan felices reuniones y encuentros.

Juegos que vaticinen la buena suerte para los espectadores.

Y un largo etc.

En las bodas suelo hacerles a los novios un juego de Jon Allen publicado en su libro Experience.

De modo suscinto, ésta es la trama.

Los espectadores escriben en un Post it la cualidad de su pareja que los enamoró en un principio. Luego voy echando una a una sobre la mesa las cartas de una baraja blanca con diferentes nombres de persona. Cuando cada uno de ellos me detiene en una carta, le coloco el correspondiente Post it.

Al final, no sólo se comprueba que han colocado su notita sobre el nombre exacto de su pareja, sino que, al leer el detalle que los enamoró, se genera una emoción muy bonita, ideal para ese día.

Si el juego expresa algo hermoso para tus espectadores, no dudes en hacerlo.

 

 

No me acaba de convencer pero le gusta a la gente.

A veces sucede que pruebas un juego que ni fu ni fa, pero resulta que lo peta con los espectadores. No te gusta pero te lo piden continuamente. ¿Qué haces entonces?

Eugene Burger cuenta en uno de sus vídeos que odiaba el juego de las bolas de esponjas que los espectadores le reclamaban una y otra vez. En él al final aparecían decenas de esponjitas pequeñas en la mano del espectador.

Cuenta que con el tiempo terminó claudicando y al final integró el juego en su repertorio.

Si éste es tu caso, si te piden con frecuencia un juego que no te gusta hacer, ¿por qué no le das la vuelta para hacer que te interese al menos un poco?  Quizá te baste con crear una nueva presentación que esté en tu línea y que le dé una nueva luz al efecto.

En tu caso las bolitas que se multiplican podrían ser unos cachorritos si te gustan los ánimales o unos fotones que manan de las manos del espectador si te interesa la física, o nubes del cielo si te chifla la meteorología o las oportunidades para alcanzar un sueño si, como a mí, te apasiona del desarrollo personal.

 

Es adecuado para el contexto

Un efecto usado en el contexto correcto brilla mucho más.

Es algo como un chiste contado a partir de la temática que surge en una determinada conversación. Siempre será más gracioso contado al hilo de algo que dicho de un modo aislado y forzado.

Hay efectos ad hoc que quizá sólo realizarás en un determinado evento, por ejemplo en una boda o un cumpleaños. Ya te he contado previamente el efecto de Jon Allen.  Además te incluyo la referencia de un juego muy eficaz para cumpleaños inspirado por Daryl en sus Revelations y al que le añadido un falso autocorte del propio espectador para dificultar aún más el análisis.

Ver La carta del cumpleaños. El juego viene descrito y explicado en la parte final del artículo tras una primera parte teórica sobre ficción.

 

 Me lo transmitió un maestro.

Si el efecto te lo transmitió o regaló directamente un maestro, entonces tienes un tesoro porque, aparte de lo valioso del regalo, siempre que lo hagas destilarás un halo especial por el respeto y la gratitud que sientes hacia quien lo ha puesto en tus manos.

Estoy pensando ahora en la fuerza de tiene el juego Las dimensiones del tiempo del maestro Miguel Aparicio en manos de Miguel Ángel Gea. Puedes disfrutarlo en este enlace.

Si has tenido o tienes la suerte de tener un maestro directo, intenta realizar, con su permiso o regalo, alguno de sus efectos, o al menos inspírate de ellos para llegar a alguno propio. Es algo muy hermoso que los maestros se perpetúen y homenajeen a través de sus discípulos (en vivo o a través de libros o DVDs), y además transmitirás un plus de carisma y profundidad a tu actuación.

 

Estaba enterrado en un libro o en un VHS OLVIDADO.

No hay nada más satisfactorio que rescatar un efecto enterrado en un libro o VHS olvidado y sacarlo a la luz.

Un efecto que ya nadie hace –o que incluso que nadie hizo jamás- y que, como perla hallada y pulida por nuestro pensamiento, esfuerzo y trabajo, sale a luz y brille al fin como se merece.

Además así te aseguras la originalidad. El efecto será nuevo tanto para público como para magos.

Y si alguno te copia el juego, o incluso llega a ser tendencia, no te mosquees. Más bien siente la satisfacción de que esa perlita circule por ahí como se merece, un poco gracias a ti.

 

 

NOTA FINAL

La foto de cabecera es de la biblioteca del Hospital Real de Granada y está sacada del álbum Bibliotecas de Pepe Almendros en Facebook.

LOS CUATRO FACTORES DEL MELACORTO TAMARICIANO por Mariano Vílchez

El melacorto expresa la sensación de imposibilidad total experimentada por el espectador cuando, tras vislumbrar o atisbar el efecto que se avecina, sabe que no ha podido ocurrir, al que tiempo que, en su fuero interno, de algún modo sabe que el mago ha conseguido llevarlo a cabo.

 

¡No jodas que la carta ahora está ahí!

¡No puede ser!

¡Como esté en mi bolsillo, me la corto!

¡No way! (Recordemos a John de los vídeos de L&L).

 

En un determinado juego con carta firmada, nada más empezar la rutina, sacamos nuestra cartera y la dejamos sobre la mesa.

A continuación realizamos varios efectos con la carta firmada.

En la fase final, extendemos la baraja sobre la mesa y se muestra que la carta firmada ha desaparecido, encontrándose un billete de 50 euros en su lugar.

En este momento los espectadores pasan por las dos fases de atisbo y melacorto, y ello en un brevísimo intervalo de tiempo:

1. En primer lugar experimentan el lógico atisbo  (si ahora hay un billete en lugar de la carta, entonces la carta tiene que estar… en la cartera).

2. Y a continuación disfrutaban de un melacorto (¡Pero es que no puede ser que esté ahí! ¡Si no la ha tocado y ha estado a la vista desde el principio del juego!).

 

El melacorto es un enorme potenciador del clímax, suscitando una enorme reacción en los espectadores y facilitando además la expresión de su asombro compartido, lo que suele redundar en un aplauso enérgico cargado de emoción.

La pregunta ahora es cuáles son los factores que propician el melacorto y cómo podemos intentar provocar adrede esta sensación en los espectadores a la hora de construir y presentar nuestros efectos.

 

FACTORES QUE PROPICIAN EL MELACORTO

Después de reflexionar largo y tendido sobre el tema, mi conclusión es la siguiente: Para que suceda un melacorto genuino, tienen que darse obligatoriamente  cuatro factores.

Vamos con ellos.

 

1. En primer lugar, el melacorto rara vez es un primer o único efecto, sino que suele ser el efecto final de una rutina compuesta por varias fases.

En el ejemplo previo, veíamos la posibilidad del viaje de una carta firmada a la cartera como culminación de una rutina de carta ambiciosa.

Si el efecto hubiese sido directamente el de hacer viajar la carta a la cartera -y además hubiésemos conseguido que el espectador atisbara esa posibilidad- entonces el espectador nos hubiera soltado un “venga ya” o “eso quiero verlo yo”. La actitud habría sido de reto y de cierta incredulidad, lo cual es lógico, ya que se trataría de un primer efecto a bocajarro, sin calentamiento previo.

Sin embargo, el melacorto aparte de este duda ante lo imposible, requiere al mismo tiempo confianza en las capacidades del mago, lo cual no sucede si el espectador no han asistido aún a ningún efecto que pruebe la capacidad del mago.

En cambio, si el efecto de viaje a la cartera es la culminación de una rutina de ambiciosa, entonces, en vez de un “venga ya”, el espectador probablemente nos soltará un “no jodas” que ya no será de reto, sino de resistencia a creer lo que se avecina, al tiempo que se teme que vaya a ser una realidad, dada la credibilidad que el mago se ha ido construyendo a través de los efectos de las fases previas.

 

2. El melacorto supone una sorpresa en cuanto al modo en que sucede el efecto en la última fase. A menudo, la sorpresa consiste en una ubicación inesperada del clímax final. El efecto ha sucedido en varias ocasiones, pero en la última sucede en un lugar que los espectadores no se esperan ni por asomo.

Es el caso de la ambiciosa con final a la cartera. La carta firmada ha cambiado de lugar en sucesivas ocasiones, subiendo una y otra vez encima del mazo tras haberse introducido en él reiteradas veces.

Como colofón final, la carta aparece en otro lugar menos accesible aún, la cartera que en todo momento ha estado a la vista.

Y ahora fíjate en el ejemplo Chicago Opener (La dama que se ruboriza). Observa que la segunda carta no enrojece dentro de la baraja, sino fuera de ella. De nuevo el clímax ha sucedido en un lugar inesperado, ya que la primera carta que enrojeció y se descartó ahora resulta que es la segunda elegida.

Un último ejemplo que ilustra este principio es mi rutina de carta sándwich con varias fases, en la última de las cuales realizo el juego Among the discards de Simon Aronson. Este sándwich tiene la peculiaridad de que, en vez de suceder dentro de la baraja, como ha venido teniendo lugar durante toda la rutina, resulta que ocurre fuera de la baraja, en una esquina de la mesa.

El efecto final consiste en que se introduce la carta cazada de dorso en medio de la baraja extendida (también de dorso) y los ases negros, las cartas cazadoras, en los extremos de la extensión. Se cuadra la baraja y se anuncia que, una vez más, los ases negros van a atrapar la carta cazada (como ha sucedido en las fases previas).

Tras un gesto mágico, al extender las cartas caras arriba, ya no se ven ni los ases negros y ni la carta cazada. Parecen haber desaparecido de la extensión.

Entonces, sin mover la cabeza, miro de reojo las tres cartas que descarté y aparté a un extremo del tapete antes de que empezase la rutina. Tras un atisbo y un melacorto, muestro que estas tres cartas son ahora la cazada entre los dos ases negros.

¡Los ases han atrapado la carta cazada fuera de la extensión!

Por si te interesa, puedes encontrar el efecto Among the discards en el primero de los tres DVDs de Simon Aronson publicados en L&L Publishing.

 

3. El melacorto requiere atisbo. Para que el impacto de la imposibilidad anticipada sea máximo, el efecto tiene que ser vislumbrado por el propio espectador. El mago puede sugerir el efecto (atisbo) pero nunca anunciarlo directamente.

Si en la última fase del efecto de la ambiciosa con final de carta firmada a la cartera, simplemente anunciases que la carta no está en la baraja porque ha viajado a la cartera, te cargarías el posible melacorto.

Y es que el melacorto necesita el desequilibrio propiciado por el atisbo, ya que éste merma la sensación de control que el espectador tiene acerca de lo que va a ocurrir (y el modo en que lo hará), de modo que no puede evitar conceder visos de credibilidad al potente efecto que se insinúa, al tiempo que sigue conservando ciertas dudas al respecto.

Si el espectador fuese totalmente consciente del efecto con la suficiente anticipación (sin atisbo), podría anticipar su desenlace exitoso por completo, o bien dudaría con rotundidad del mismo. El caso es que al final el espectador tendría una clara expectativa de lo que va a suceder. Esta claridad de expectativa es contraria al melacorto, ya que éste requiere cierta confusión y duda.

En cambio, gracias al atisbo, por un lado, el espectador comienza a caer en la cuenta de lo que se avecina (viendo que es claramente imposible) y, por otro, dado lo que el mago ha hecho hasta ahora, no puede evitar plantearse seriamente la posibilidad de que lo vaya a lograr.

Más aún, el espectador puede también cuestionarse si ese efecto atisbado es realmente el que va a suceder, y no otro.

En este maremágnum mental de descubrimiento, duda, recelo, fastidio y dulce expectativa es donde reside esta exquisita sensación del melacorto.

 

4. El último factor que vamos a considerar es que el melacorto tiene que guardar cierta coherencia con los efectos previos.

En la ambiciosa que culmina con el viaje de la carta firmada en la cartera, el melacorto no funcionaría igual si al final el mago tuviera que sacarse la cartera del bolsillo para mostrar que la carta efectivamente ha viajado a ella.

La razón es que la cartera no habría estado presente durante toda la rutina, por lo que su introducción en el último momento se percibiría como algo extraño, poco coherente con el resto de la rutina.

Por otro lado, en este caso tampoco habría atisbo, ya que sacar la cartera del bolsillo es una pista demasiada directa para los espectadores de que la carta ha podido viajar a ella.

Por tanto, aunque en este ejemplo se cumplen las premisas de existencia de fase(s) previa(s) y de variación de clímax relacionada con la ubicación, al no cumplirse las premisas de atisbo y coherencia, el sacar al final la cartera del bolsillo no daría lugar a un melacorto en toda regla, como sí se produciría si la cartera hubiera estado a la vista durante toda la rutina con algún propósito justificado.

Una vez más, tengo que alabar en este punto la magnífica estructura del  Chicago opener, ya que cumple perfectamente con los cuatros puntos del melacorto, incluido éste último.

¿Qué mayor coherencia con el efecto previo que el hecho de que la segunda carta enrojezca como la primera? Eso sí, lo hace con un giro inesperado, inimaginable para la mayoría de los espectadores: ¡ocupando su lugar!

 

 

NOTA FINAL

La foto de cabecera fue tomada en una cena de San Juan Bosco de Círculo Mágico Granadino. Durante toda la cena Tamariz fue amenizando las mesas con magia de cerca. Huela decir que disfruté muchísimo de una de las pocas ocasiones en las que pude ver directamente al maestro en acción.

 

 

EL DOBLE LIFT COMO EFECTO: FACTORES TEÓRICOS PARA UNA MÁXIMA EFECTIVIDAD por Mariano Vílchez

INTRODUCCIÓN

Inspirado por la reciente conferencia de Paloma Bravo en Granada, que me ha puesto las pilas a la hora de pulir mis dobles lifts y de intentar adquirir alguno nuevo, y estimulado por la lectura de su libro El Secreto a la Vista, me lanzo a escribir un artículo sobre el doble lift como efecto, sus matices, justificaciones y detalles para su máxima efectividad.

A nivel técnico y de deconstrucción, así como de detalles psicológicos para transmitir la “unicidad” de la carta doble, te remito al citado trabajo de Paloma, así como a los textos fundamentales de Vicente Canuto o de Giobbi, entre otros.

Lo que voy a abordar son otros aspectos teóricos que también tienen su relevancia a la hora de garantizar que el uso del doble lift sea efectivo y engañoso para los profanos en rutinas concretas.

En primer lugar voy a exponer seis factores que son favorables a la eficacia del doble lift como efecto, siendo algunos de estos posibles efectos el hecho de que, por ejemplo, una carta cambie de identidad, que se intercambie por otra, que no parezca estar en un determinado lugar o que parezca estarlo sin que realmente sea así.

En la segunda parte del artículo, concretaré un poco más exponiendo nueve usos eficaces del doble lift como efecto en manejos y juegos concretos, algunos de mi propio repertorio.

Empecemos.

 

FACTORES FAVORABLES A LA EFICACIA DEL DOBLE LIFT COMO EFECTO.

Seis son los factores que, a mi juicio, pueden favorecer la eficacia del doble lift como efecto.

1. Paréntesis de olvido temporal y espacial.

A la hora de usar un doble lift para transformar una carta en otra, nos beneficiamos de un elemental paréntesis de un olvido si, tras mostrar la carta inicial con el primer doble, al devolver el doble de dorso sobre la baraja y coger la carta superior, tardamos un poco en mostrar dicha carta y/o, mejor aún, la revelamos lejos de la baraja (paréntesis de olvido espacial).

Supongamos que partimos del As de Rombos y el Diez de Picas en Top 1 y Top 2. Realizamos el doble y mostramos el Diez. A continuación volteamos de nuevo el doble sobre la baraja, cogemos la carta superior y la colocamos sobre el tapete, a una distancia prudencial de la baraja. Contamos hasta tres, chasqueamos los dedos y mostramos la carta, girándola cara arriba.

Se ve que se ha transformado en el As de Rombos.

Al margen de otros factores que citaremos luego y que volverán más efectivo este manejo, lo cierto es que, de primeras, podemos decir que es un manejo bastante correcto.

La carta se ve transformada lejos de la baraja, y además unos instantes después de que sucediera la técnica secreta. Estamos lejos tanto del tiempo como del lugar donde sucedió la trampa, lo que, en principio no facilita el análisis a los espectadores más curiosos.

Si hubiéramos mostrado el diez y tras voltear el doble sobre el mazo hubiésemos girado directamente la carta superior sobre la baraja, mostrando el as, probablemente algún espectador habría sospechado de algún manejo raro, alguno quizás habría sospechado de la propia técnica. En cualquiera caso, bastantes espectadores habrían habido la tentación de voltear la carta superior del mazo en busca del desaparecido diez.

Y es que en este caso estaríamos demasiado cerca del lugar y del momento de la trampa cuando revelamos el efecto.

Es mejor esperar, realizar el manejo y alejarnos en tiempo y lugar.

En cuanto a este primer manejo –el de coger la carta superior, colocarla sobre el tapate y contar hasta tres antes de revelarla-, hay que señalar que existen otros factores que podemos aplicarles para que se vuelva aún más eficaz.

Si quieres conocerlos, sigue leyendo.

 

2. El efecto (de transformación) no se anuncia, sino que tiene más bien un cierto carácter sorpresivo.

Si realizamos un doble lift y anunciamos que la carta que se ve se va a transformar en otra, la técnica quedaría bastante expuesta.

Sabiendo lo que va a suceder, el espectador asistirá al doble volteo de vuelta y a la cogida de la carta superior con una atención especial que a lo mejor lo lleva a alguna sospecha fundada, y hasta a dar con el mecanismo.

Dependiendo de la técnica elegida, si su dominio técnico es elevada, lo mismo en alguna ocasión esta estrategia de anuncia podría colar y ser efectiva, sin sospecha.

Sin embargo, la experiencia y el estudio teórico de muchos juegos –así como la pillada de algunos espectadores cuando he jugado a lo contrario- me conducen a pensar que, en la mayoría de los casos, es más efectivo que el efecto (de transformación, en este caso) resultado de un doble sea sorpresivo y no de suspense anunciado.

Veremos ejemplos de este principio en la segunda parte del artículo.

 

3. El doble lift no debería sobredemostrar (en dos sentidos).

El primero de los sentidos, lo cita Paloma en su conferencia y en el libro. No sobredemostrar la “unicartidad” de la carta. El manejo del doble como una es algo que debería asumirse como natural para que también los espectadores lo asimilen así. Insistir demasiado en la idea de que realmente hay una sola carta con muchas “pruebas” puede ser excesivo.

Un manejo fino del doble  y un detallito (chasquido, giro de la carta…) a lo sumo, y la cosa fluye y se asume.

Pero esta idea es de carácter técnico, y no es el objetivo que pretendemos aquí.

El segundo sentido de no sobredemostrar en el doble lift como efecto, es evitar usar el doble volteo para insistir en hacer ver a los espectadores la identidad concreta de una carta.

Si, por ejemplo, a la hora de realizar los Jazz Aces, realizamos una cuenta Elmsley que muestra cuatro cartas de puntos negros (ocultando el as en tercera posición), no siempre es necesario, cuando se coja la carta top del paquete ya vuelto de dorso, mostrar con un doble lift que se trata realmente de una carta negra antes de colocarla junto al as.

Ya se han mostrado las cuatro cartas negras mediante la cuenta. Si ahora se coge la carta top, ésta DEBE de ser negra.

Si en alguno de los tres manejos (uno por as) se realiza un doble lift para confirmar este hecho, no pasa nada. Pero no nos columpiemos y lo realicemos a cada vez porque, al final, podrían despertarse sospechas de lo contrario, amén de suponer un sobreuso de la técnica que nunca es recomendable.

 

4. El doble lift como efecto se beneficia del principio teórico de reserva del nivel de información.

Esto no es algo obligatorio, aunque sí interesante para reforzar a menudo la potencia del efecto creado por el doble.

Supongamos que transformo una carta cualquiera en mi carta favorita, el Siete de Corazones, por ejemplo.

Para ello tengo el Siete de Corazones en Top 1 y el dos de rombos, por ejemplo, en Top 2.

Le pido al espectador que corte y marco su corte para hacer el forzaje perpendicular o criss-cross. Tras un paréntesis de olvido, quito el paquete superior y realizo un doble lift con las dos cartas superiores del paquete inferior: se verá un dos de rombos.

A continuación vuelvo a hacer un doble volteo y coloco la carta superior en la mesa. Ahora anuncio que mi carta favorita es el Siete de Corazones. Soplo sobre la carta de la mesa y, al girarla, se ve que el dos de rombos se ha convertido en el siete de corazones.

No está nada mal. Sin embargo, en este caso, conozco la carta en la que se va transformar el dos, pues es mi favorita.

Imagina ahora que el espectador elige una carta y la pierde en la baraja, mezclando a su antojo. Ahora yo busco mi carta favorita de la baraja y, de pronto, se convierte en la elegida.

Esto es ya más fuerte porque nos estamos apoyando en el principio de la reserva del nivel de información (cuanto menos parezco saber, más impacta lo que hago).

En este caso mi carta favorita se transforma en una carta de la que, en principio, no tengo ni idea. Y esto, lógicamente, es mucho más fuerte que lo que sucede en el caso anterior.

(En mi caso, me gusta que la carta se sienta absolutamente perdida en la baraja. Para ello no uso controles, sino forzajes, vistazos o m., los cuales permiten una mezcla posterior del espectador que luego resultará demoledora para su intento de análisis.)

La mecánica aquí es sencilla. Una vez conocida la carta por alguno de los procedimientos citados, cojo la baraja mezclada por el espectador y la extiendo de cara hacia mí buscando la elegida. Entonces corto la baraja, de modo que esta carta quede en posición Top 1 o superior. Ahora realizo el doble y, sea cual sea la carta que se vea, anuncio que es mi favorita.

Ahora es sencillo realizar un nuevo doble volteo, coger la carta superior, colocarla en el tapete y, tras un chasquido, mostrar que se ha transformado en la  carta elegida por el espectador.

Para rizar el rizo, antes del chasquido, le pregunto:

¿Cuál era tu carta?

Y entonces, cuando me la dice, me quedo pensativo, como procesando la información.

(Fíjate que esto es echar leña al fuego al principio de reserva de la información. Realmente doy a entender que, llegados a este punto, desconozco la carta, lo cual parece confirmado por el manejo previo y la mezcla del espectador.)

Entonces doy un chasquido y giro la carta.

Cuando se ve que es la elegida, el impacto es mucho mayor.

Dicho sea de paso, el principio de reserva del nivel de información, a pesar de ser algo muy potente, es, a mi juicio, algo no plenamente aprovechado por los magos en este y otros ámbitos de la magia.

 

5. La construcción debería ser tal que la carta que se muestra debería dejar de tener foco al instante o al menos perder parte del mismo.

Es decir que debería sobreentenderse que no va a pasar nada especial con la carta que se muestra (esto está relacionado con el punto 1.)

Para ello, tras el doble lift se desvía el interés hacia otro lado, y aunque la carta mostrada siga con cierto foco, debe haber en la presentación algo que genere una misdirection temática que quite de la mente la posibilidad de que esa carta va a llegar a transformarse.

Es algo que debe sugerirse sutilmente, nunca afirmándolo directamente, pues si lo hiciésemos abiertamente invitaríamos a que los espectadores sospechasen de lo contrario.

Por ejemplo, tras elegirse una carta y perderse en la baraja, podría buscarse y “enseñarse” una carta policía que nos ayude a encontrar la carta perdida.

Ésta carta se pone en manos de un espectador (en realidad se hizo un doble lift y tiene en sus manos no la carta policía, sino la elegida):

Ahora se le pide que diga “basta” en cualquier momento mientras vamos echando cartas de dorso sobre la mesa, arguyendo que la carta policía  que tiene entre manos va a influenciarlo, de modo que nos va a detener precisamente en la carta elegida.

¡Cuando nos detiene, se ve que tenemos en las manos la propia carta policía y él, en las suyas, la elegida!

En este caso, cuyo manejo estudiaremos más tarde, hay una clara misdirection temática. La carta policía nos va a ayudar a encontrar la elegida. Esta idea, junto al ritual del efecto, quita de la mente del espectador la posibilidad de que la carta que tiene en sus manos llegue a transformarse en otra.

El efecto será sorpresivo (tal y como se indica en el punto a de la primera parte del artículo) y, dado el manejo, es poco probable que el espectador se cuestione identidad de la carta que tiene entre manos tras el doble. En principio asumirá que es la carta policía y que ésta le va a ayudar a detenernos en su carta.

Y es la finalidad teórica última de muchos de los puntos de este artículo es que el espectador nunca se cuestione la carta de dorso en la mesa (o en sus manos) tras el doble lift y evitar que nos pida corroborar la identidad de la carta. De este modo, la construcción debe ser tal que la identidad de la carta mostrada se siga asumiendo hasta llegue el momento del atisbo del cambio y/o de la sorpresa final.

Veremos más ejemplos de este principio en la segunda parte del artículo.

 

6. El manejo debería estar mínimamente justificado.

La vida externa debe cubrir perfectamente la vida interna.

¿Por qué girar una carta sobre la baraja, tras mostrarla, para luego ponerla de dorso sobre la mesa? ¿No sería más lógico colocarla directamente en la mesa tras mostrarla, o incluso dejarla de dorso en la palma de la propia mano que la coge?

En la segunda parte de este artículo que empieza a continuación voy a compartir contigo 10 ejemplos de usos eficaces del doble lift como efecto, algunos de los cuales consiguen perfectamente justificar el singular manejo que conlleva esta socorrida técnica.

 

9 USOS EFECTIVOS DEL DOBLE LIFT

1. Eliminar algo que estorbe a la hora de colocar la carta en el tapete.

Esta estrategia es clásica. Realizo el doble, me dispongo a poner la carta de cara sobre el tapete pero reparo en algún objeto (pelusilla, rotulador, estuche…) que me estorba. Para quitarlo de en medio, la mano derecha vuelve a voltear la(s) carta(s)  sobre la baraja y queda libre para apartar dicho objeto.

(Esto es una acción en tránsito, secundaria en relación al objetivo de apartar el objeto. Es decir, tienes que sentir que lo pretendes es apartar el objeto que estorba. Dejar la carta en la baraja es algo secundario, circunstancial para tu propósito primero).

A continuación, la mano derecha, tras apartar el objeto, coge la carta superior del mazo –que el pulgar izquierda ya ha desplazado ligeramente a la derecha- y la coloca sobre el tapete, de dorso, claro.

(También tienes la opción de que sea la propia mano izquierda, ayudada del empuje del pulgar izquierdo, la que deposite la carta en la mesa. Quizá esto sea más económico y fluido, ya que, a la vez que la mano derecha aparta el objeto, la izquierda deposita la carta en su lugar.)

Sea como fuera, es CLAVE que el objeto que estorba esté situado en el centro del tapete o en lugar relevante para la acción. Si el objeto estuviera muy alejado del centro o zona clave, apartarlo sería poco natural, ya que, en este caso, habría espacio suficiente en la zona central o principal para depositar la carta sin más historias.

(Otra cosa es que el objeto sea relevante para el efecto, cosa que veremos en el punto siguiente.)

 

2. Colocar la carta debajo del objeto

Esto es una opción mejor aún que la anterior.

Realizo el doble, me dispongo a poner la carta de cara sobre el tapete pero reparo en el objeto debajo del cual tengo la intención de colocarla. Para levantar el objeto, la mano derecha vuelve a voltear la(s) carta(s)  sobre la baraja y queda libre para levantarlo.

(Como apreciarás, de nuevo la dejada del doble sobre la baraja es una acción en tránsito en relación al objetivo de levantar el objeto.)

A continuación la mano izquierda, ayudada del empuje del pulgar izquierdo, deposita la carta en la mesa, todo esto mientras la derecha sostiene el objeto entre sus dedos. A continuación la mano derecha deja el objeto encima de la carta.

En esta opción la ubicación del objeto en el tapete es irrelevante, ya que, esté donde esté, nuestro objetivo es colocar la carta debajo de él.

Observa cómo, entre otras ventajas de este manejo, la carta pierde parcialmente el foco de atención y lo comparte con el objeto en cuestión, lo que nos es beneficioso, tal y como hemos visto en la primera parte del artículo.

 

3. Colocar la carta entre las manos del espectador

Vamos a ver un ejemplo que tiene a su favores varios de los puntos vistos al comienzo del artículo (justificación de manejo, misdirection temática, falsa proximidad y reserva del nivel de información).

Supón que das a elegir una carta, la devuelven a la baraja y mezclan. En realidad conoces su identidad por forzaje, vistazo o m.

 

Ahora coges la baraja y la extiendes de cara hacia ti, localizando la carta. A continuación, cortas por ella, de modo que la carta quede en posición TOP o superior.

Ahora realizas el doble lift y se verá una carta cualquiera. Dices que es tu carta policía.

Coges el doble en la mano derecha viéndose dicha carta de cara y lo acercas al espectador. De repente dices:

Coloca la mano así.

Para ilustrar el modo en que tiene que colocar la mano, la mano derecha deja un momento –en tránsito- el doble de dorso sobre la baraja para, en seguida, colocarse palma arriba un momento delante del espectador, enseñándole así el modo en que tiene que colocar su propia mano.

En cuanto el espectador coloca su mano de esta guisa, el pulgar izquierdo empuja la carta superior y la mano derecha toma esta carta y la coloca –de dorso, claro- sobre la palma del espectador. Enseguida le pides que coloque la otra mano encima, quedando la carta emparedada entre sus palmas.

A continuación indicas que la carta policía va a guiar la intuición del espectador para encontrar la carta elegida.

(En realidad, el espectador ya tiene entre sus manos la carta elegida y en la carta policía está en la posición superior del mazo.)

Desde la misma posición de dar, el pulgar izquierdo empieza a riflear la esquina superior izquierda del mazo hasta que el espectador te detenga. Así se lo indicas.

Cuando te para, la mano derecha sujeta el mazo en posición biddle y el índice derecho realiza un corte deslizante del paquete superior, formado por las cartas que has liberado con el hojeo. Este paquete cae sobre la palma izquierda.

Enseguida el dedo mayor derecho –desde la propia posición biddle– empuja hacia adelante la carta superior de este paquete que ha caído a la mano izquierda para que, a continuación, la mano derecha deje su paquete sobre el de la izquierda, cuadrado con éste, de suerte que en la mano izquierda queda un único paquete con una carta sobresaliendo hacia adelante por el centro del mismo.

Esta cara parece que va a ser la elegida, cuando en realidad es la policía, pues la elegida ya están en manos del espectador.

(No recuerdo ahora mismo el autor de este exquisito forzaje, variante sutil del forzaje perpendicular o criss cross, pero puedes rastrearlo en la Enciclopedia del Forzaje de Tamariz.)

Ahora le aguarda la sorpresa final al espectador. ¡Agárrate, que vienen curvas!

Te dispones a girar la carta sobresaliente y, tras un instante de suspense, la giras. Se ve que es la carta policía. A continuación el espectador mira la carta que tiene entre manos.

¡Es la elegida!

NOTA:

A mí me gusta rizar el rizo, por lo que incluyo justo antes de la revelación una falsa proximidad.

Me explico, antes de extraer la carta sobresaliente, cojo el mazo con la mano derecha y lo acerco a las manos del espectador, de suerte que la carta que sobresale toca ligeramente  -y durante un instante- la piel de alguna de sus manos.

Inmediatamente me alejo y procedo con la revelación antes descrita.

Te aseguro que es sorprendente cómo algunos espectadores, en el análisis posterior, sostienen que he debido cambiar las cartas precisamente en ese momento de contacto.

 

4. Romper la carta antes de transformarla o reconstituirla.

Para romper una carta, es perfectamente lógico girarla cara abajo tras mostrarla para iniciar su rotura.

A continuación te describo un manejo de Dani DaOrtiz muy efectivo, en el que muestra una carta, la voltea para romperla, la rompe, tira los trozos hacia atrás y luego la recompone cogiéndola como del mismo sitio donde los tiró.

Realizas un doble, se ve la carta –puede firmarse previamente- y volteas el doble  para, inmediatamente, coger la carta superior y empezar a romperla sin mostrar su cara. Si lo haces, verás que resulta perfectamente natural este volteo previo a la ruptura.

A continuación, tiras los trozos por encima de tu hombro derecho. Y la mano derecha, en relajación, cae sobre la baraja, empalmando la carta superior (que es la que se vio con el doble lift).

Un instante después, la mano derecha –con la carta empalmada- vuelve por encima del hombre y simula recoger los trozos lanzados, mostrando la carta recompuesta.

¡Exquisito!

 

5. Usar el doble en el efecto de la carta ambiciosa, no solo para producir el efecto, sino también para establecer una falsa continuidad previa a él.

Te cuento mi manejo de inicio de la carta ambiciosa. Creo que es bastante efectivo.

1. Doy a firmar la carta. Entretanto, obtengo un break de las dos cartas inferiores y lo mantengo con el pulgar derecho. Cuando el espectador ha terminado, realizo un corte deslizante con mi índice derecho e invito al espectador a que deposite su carta en el paquete de la mano izquierda.

En cuanto lo hace, mi mano derecha coloca encima de este paquete el suyo propio (añadiéndole las dos cartas inferiores) para, a continuación,  realizar un doble corte a partir del break. De esta manera, la carta firmada se coloca automáticamente en tercer lugar desde arriba. Compruébalo al realizarlo.

(Nunca me ha gustado el doble corte en mano, prefiero la opción de Duvivier de realizarlo colocando los paquetes encima de la mesa, uno encima de otro.)

2. Ahora la mano derecha coge las dos cartas superiores y muestra a los espectadores que ninguna de ella es la elegida (y firmada). Mientras tanto, el pulgar izquierda empuja y retrae la carta superior del paquete izquierdo –la firmada- obteniendo un break con el meñique izquierdo bajo ella.

Ahora es sencillo volver a colocar ambas cartas sobre la baraja y mantener la separación de tres cartas.

 

3. A continuación realizo un triple lift a lo Stuart Gordon -fácil gracias al break- y muestro que la carta ha subido. Primer efecto. El doble lift se ha usado para mostrar el efecto de que la carta ha subido.

Volteo sobre la baraja este triple, cojo la corta superior y la pierdo en el centro, insertándola de dorso –y sin mostrarla, claro- por el extremo estrecho superior, el más cercano al espectador.

 

4. De nuevo muestro la carta superior, cogiéndola con la mano derecha. Se ve que la firmada no ha subido aún. Aprovecho esto de nuevo para que mi pulgar izquierda empuje y retraiga la carta top (la firmada), obteniendo un break bajo ella.

Como antes, al devolver la carta sobre la baraja, obtengo automáticamente la separación bajo –en este caso- dos cartas. Estoy listo para hacer de nuevo el doble lift de Stuart.

 

5. Ahora realizo un nuevo doble lift. Se ve que la carta ha subido.

Una vez más, volteo el doble sobre la baraja, tomo la carta superior de dorso y la inserto por el centro del extremo estrecho superior sin que se vea, pero dejándola medio salida.

 

6. Ahora voy a realizar una divertida secuencia muy visual y sorprendente para los espectadores que aprendí Martin Sanderson en su DVD Corporate close Up.

Comento que, al estar sobresaliendo, la carta aún no ha podido subir.

Como confirmación de estas palabras, realizo un doble volteo de las dos cartas superiores que muestra una carta indiferente. Inmediatamente levanto este doble con la mano derecha –viéndose la carta indiferente- y me dispongo a empujar con él la carta sobresaliente.

Un instante antes de empujarla, como arrepintiéndome, volteo el doble dorso abajo y cojo la carta superior de dorso, con la que ahora SÍ que empujo la carta sobresaliente. Tras empujar la carta sobresaliente con esta carta, la mano derecha vuelve a subir con ella unos centímetros por encima de la baraja y, tras una ligera sacudida de la mano para llamar la atención sobre la misma, la giro y muestro que es la firmada.

Esta secuencia no sólo es eficaz por el contraste –claro e inesperado- que se percibe entre la carta indiferente que se sostiene y luego carta firmada, sino también por la variación que supone, ya que la carta no se voltea desde la baraja para revelarla, sino de forma aislada, sostenida lejos de ella.

Prueba este manejo y te sorprenderás de su eficacia.

(Observa la múltiple funcionalidad del doble lift en las secuencias de ambiciosa. Un mismo doble volteo posibilita permite el efecto de mostrar que la carta ha subido y luego repetir el efecto mostrando una segunda subida, como puedes ver en el manejo descrito anteriormente.)

También puede establecer una falsa continuidad previa mostrando que la carta no ha subido para, a continuación, mostrar que sí ha subido, algo que también se ha explicado en los párrafos previos.)

 

 

6. Usar algo del dorso de la carta para la presentación.

El manejo del doble volteo también se presta a presentaciones que se basan en el dorso de las cartas, pues para mostrar el dorso de una carta tienes que girarla, algo que coincide con el segundo doble volteo, natural en el manejo del doble lift.

Un ejemplo. Doy a elegir una carta (forzaje, vistazo o m.), la devuelven a la baraja y mezclan. (Ya sabes que esta premisa me encanta.)

Ahora extiendo las cartas de cara hacia mí hasta localizar la elegida. Entonces corto la baraja por esta carta, de modo que quede arriba tras el corte.  Como quiero que el corte quede cubierto –y hasta oculto para el espectador-  lo que hago es lanzar a la mesa –y de cara- la carta contigua a la elegida.

Para ello, la mano izquierda se mueve hacia adelante y empuja esta carta cara arriba con el pulgar. Ya en relajación esta mano, al regresar, coloca su paquete de cara ENCIMA del de la derecha (estando las cartas cara arriba hacia ti). La carta elegida ha quedado en posición superior.  Comprueba lo que digo realizando el manejo.

(Este manejo hará que el corte quede inadvertido por tres razones teóricas.

1. Por realizarse bajo la cobertura de una acción natura y legítima: lanzar una carta a la mesa.

2. Por realizar en relajación  y beneficiándonos de un cruce de miradas: la carta se desliza hacia el espectador y el movimiento de retroceso y corte se realiza hacia nosotros, en dirección opuesta.

3. Se ha creado una misdirection temática importante, pues la carta no es la elegida, algo por lo que protestarán los espectadores.)

Algún espectador protestará diciendo que ésa no es la carta. Entonces afirmo que mi intención no era encontrar la carta, sino mostrar algo de los dorsos.

A continuación cojo la carta lanzada y la giro de dorso, comentando algo de una mancha invisible que indica cuál es la carta por la posición de dicha mancha en el dorso. Señalo incluso esa mancha ficticia.

Entonces cojo la baraja y realizo un doble volteo mostrando otra carta indiferente (la que está en posición segunda, recuerda que la elegida está arriba por el corte). Vuelvo a voltear esa carta y cojo la carta de arriba para mostrar el dorso y la mancha ficticia.

Como ves, este segundo volteo está plenamente justificado, pues pretendo mostrar la mancha.

Ahora acerco la carta de dorso al tapete y comento que la mancha es móvil y mágica, y que, si la desplazo con un dedo, la carta cambia de identidad.

Entonces le pregunto al espectador qué carta eligió. Cuando me la dice, coloco el dedo en el dorso de la carta en el lugar de la supuesta mancha y finjo desplazarla hasta el lugar que corresponde a la identidad que me han indicado.

A continuación giro la carta para mostrar que se ha convertido en la elegida.

(Nota cómo me beneficio del principio de reserva del nivel de información. No puedo saber la carta, mezclaron. Y además pregunto por ella. Si la supiera, ¿para qué iba a preguntar?)

 

7. Realizar un efecto tipo sucker donde el espectador anticipe erróneamente nuestro fallo.

Si, por la estructura del efecto, el espectador anticipa un fallo nuestro en la consecución del clímax, ¿qué mejor misdirection temática para dejar de cuestionarse cualquier otro aspecto o manejo?

Te pongo un par de ejemplos.

1. El primero es un efecto de Dave Solomon muy efectivo que pretende ilustrar la diferencia entre suspense y sorpresa.

El espectador elige una carta, la devuelve al mazo y mezcla. Entonces el mago extiende la baraja en la mesa y selecciona una zona formada por cinco cartas entre las que sospecha se encuentra la elegida. El espectador así lo confirma.

Entonces el mago coge las cinco cartas, las enseña una a una y las va colocando en la palma del espectador, anunciando que, por su reacción, determinará cuál es la carta justo antes de colocarla en su mano.

Así lo va haciendo pero, al girar la carta elegida, la coloca en la palma del espectador como las demás. Al final le queda una carta y el espectador saber que no puede ser la elegida, ya que ésta ya salió y se encuentra en su palma.

Sin embargo, para sorpresa de todos, muestras la carta que tienes entre manos. ¡Es la elegida! El espectador no tarda en buscar entre sus cartas y no entiende qué ha pasado.

Para realizar este efecto hay que conocer la identidad de la carta (forzaje, vistazo o m.). Cuando extiendes la baraja cara arriba, seleccionas cinco cartas consecutivas entre las que se encuentre la elegida.

Extraes estas cinco cartas y le preguntas al espectador si la elegida se encuentra entre ellas (reserva del nivel de información). El espectador te dirá que sí.

Entonces coges las cartas y las recolocas –si hace falta- de modo que la elegida esté la cuarta desde arriba (estando las cartas de dorso).

Ahora procedes al juego del suspense, anunciando que te vas a detener justo en la carta elegida según el lenguaje no verbal del espectador.

Volteas la primera carta. Se ve una cara cualquiera. La vuelves a voltear de dorso sobre el paquete y la colocas en la palma del espectador diciendo que sabes que no es ésa.

Haces lo propio con la siguiente carta. Es otra carta indiferente. La volteas de nuevo de dorso y la colocas en la mano del espectador.

Ahora realizas un push off y haces un doble volteo. Se verá la carta elegida. Dices que notas algo en el espectador, pero que sospechas que está fingiendo. (Detalle nº1 al que luego nos referiremos.) Volteas de nuevo las dos cartas con otro push off y colocas la carta superior en la palma del espectador.

A continuación coges la carta de abajo y la volteas cara arriba sobre la carta superior. Se verá otra carta indiferente que vuelves a voltear y a colocar dorso arriba en la palma del espectador.

Finalmente te queda la carta elegida en la mano, aunque el espectador cree que se encuentra sobre su palma.

Entonces le preguntas cuál es su carta, a lo que él te contestará precisamente la carta que tienes en tu mano. Sin embargo, inmediatamente miras hacia su mano, como cayendo en la cuenta de que te equivocaste, la dejaste pasar y la colocaste allí. (Detalle nº2)

Sin sobreactuar, insistes: “No, me refiero a la carta que elegiste. ¿Cuál es?”. (Detalle nº3) De nuevo te nombrar su carta, la que tienes entre manos.

Para los espectadores la has cagado por completo, si has hecho las cosas bien. Entonces sueltas la frasecilla final.

“Lo de antes era suspense. Y esto, sorpresa.”

Al decir sorpresa, giras la carta que tienes entre manos. El mazazo en los espectadores será bastante fuerte, te lo aseguro.

(Observa cómo, a nivel teórico, del doble volteo en este juego funciona perfectamente.

  1. En primer lugar hay un paréntesis de olvido importante desde que se deja la supuesta carta en manos del espectador hasta que se revela al final en tus manos.
  2. Nos beneficiamos del principio de reserva del nivel de información, como ya hemos visto.
  3. La cara deja de tener foco inmediatamente, ya que, cuando la dejamos (supuestamente) en manos del espectador, enseguida procedemos a repartir la siguiente. El juego prosigue hasta que nos quedamos con la última carta.
  4. El manejo está justificado dado el ritual del juego, en el que se van volteando cartas y poniéndolas en la mano del espectador.
  5. Hay una poderosa misdirection temática, debido al supuesto fallo nuestro.

Este fallo será más creíble si aplicas los tres detalles psicológicos que vienen en la explicación. Una vez que tienes la perspectiva del juego completo, vuelve a leer la descripción del juego para tomar nota de ellos con más claridad.

 

2. Otro caso de efecto sucker podría ser una producción de cuatro ases que parece fallar al final y que, de modo inesperado y mágico, se arregla.

Supón que tienes los ases controlados o preparados encima de la baraja.

Empiezas produciendo, uno a uno, los tres primeros ases y los dejas cara arriba sobre la mesa.

Entonces, cuando te dispones a producir el último, realizas un doble volteo, con lo que se verá una carta indiferente.

Vuelve a realizar un doble volteo, coge la carta superior y colócala de dorso sobre el tapete junto a los tres ases cara arriba. En realidad esta carta ahora es el cuarto as, pero eso los espectadores lo ignoran. Enseguida coge la baraja y extiéndela cara arriba hacia ti, como si te pusieras a buscar el as que falta.

Es importante que dejes la carta de dorso sobre el tapete en tránsito para que esta carta deje de tener foco, un factor que, como sabes, es clave para la eficacia del doble lift como efecto.

Me explico, realizas el último falso corte y, al hacer el doble lift, se ve que has fallado en el último as, ya que has producido una carta indiferente. Entonces volteas esa carta de dorso y la apartas de la baraja para ponerte a buscar la carta en mazo. Es como si te estorbara para tu propósito final de localizar el cuarto as en la cinta de naipes.

Tras unos instantes de búsqueda, les preguntas a los espectadores qué pasaría si, ajenos a lo que acaba de suceder, hubiesen entrado en la sala en ese momento y viesen en el tapete tres ases de cara y una carta de dorso. ¿Qué carta supondrían que es la de dorso? Obviamente, por la composición, la lógica y la Gestalt de la situación, te dirán que probablemente pensarían que la carta de dorso es un as.

En ese momento chasqueas los dedos a la cara de los espectadores más cercanos, como si quisieras sugestionarles, y dices:

“Imaginad que acabáis de entrar. Efectivamente, sospecharías que esta carta… es… un as.” (Diciendo esto giras la carta de dorso que ahora, para asombro de todos, será el cuarto as.)

 

 

8. Efecto el mago lo arregla todo.

Una magnífica aplicación del doble volteo es el efecto El Mago lo arregla Todo.

Hay dos versiones de este efecto, cada una con su interés particular.

En la primera, el mago da a elegir una carta que el espectador se guarda sin verla. Entonces el mago anuncia que encontrará las otras tres cartas del número correspondiente a la elegida. Si la elegida fuese, por un ejemplo, un siete, el mago encontrará los otros tres sietes.

El mago procede y produce, por ejemplo, un ocho. Y así continúa, produciendo con florituras dos ochos más.

El problema surge cuando se gira la carta elegida y resulta ser, por ejemplo, un diez. Entonces el mago da un chasquido mágico y “arregla” mágicamente la situación, mostrando que los sietes se han convertido en dieses.

En la segunda versión, que aprendí del libro de Miguel Gómez El Placer de la Magia, el mago también pretende encontrar los otros tres números de la carta elegida. Sin embargo, va fallando, dando tumbos que parecen conducir a un callejón sin salida y a un fracaso anunciado.

En efecto, primero produce, por ejemplo, un siete. Entonces dice que la carta elegida será sin duda un siete, con lo cual anuncia que va a encontrar los otros dos sietes.

Sin embargo, a continuación produce un diez. Entonces finge incomodidad y a anuncia que se había equivocado, que la carta elegida seguramente será un diez. Con lo cual va a producir los dieces que faltan.

Cuando la tercera carta producida es un rey, parece que el fracaso es total, sobre todo cuando se vuelve la elegida y se va que no es ninguna de las tres, siendo, por ejemplo, un as.

Entonces, como en la primera versión, el mago realiza un pase mágico y se ve cómo las tres cartas se han transformado en ases.

En ambas versiones, se usa repetidamente el doble lift para producir las cartas que luego se transformarán. Pero en este caso, el manejo del doble volteo es idóneo, pues el foco está en la producción de las cartas, la cual supone la suficiente misdirection temática como para no cuestionarse manejo alguno en este punto.

(El espectador no se puede imaginar, si no conoce el efecto, que estas cartas terminarán transformándose en la elegida que, además, no resultará ser la que se esperaba.)

Concretamente, en este efecto se reúnen varias de las características que enunciábamos al principio.

  1. Paréntesis de olvido amplio desde que se muestran las cartas producidas hasta que se revela su transformación final.
  2. Carácter sorpresivo de la transformación. El espectador no se espera que estas cartas vayan a transformarse, pues en principio se suponen que estamos coleccionando adecuadamente los números, sobre todo en la primera versión.
  3. Reserva del nivel de información. En la primera versión resulta que estábamos totalmente equivocados en cuanto a la carta y en la segunda versión parece que estamos dando palos de ciego y no tenemos ni idea de su identidad.
  4. El foco de la carta producida se pierde enseguida, pues en cuanto se produce y se muestra la carta, se voltea y se aparta de dorso EN TRÁNSITO PARA ENSEGUIDA PRODUCIR LA SIGUIENTE. Y el hilo conductor es seguir produciendo las cartas del mismo número.

Como último apunte, diré que cada una de las versiones tiene sus puntos teóricos fuertes.

La primera versión -la clásica- de producir realmente tres números iguales aunque diferentes de la elegida es fuerte por su claridad. Parece que íbamos a por los sietes y al final tuvimos que transformarlos en dieces. Cualquier espectador describirá fácilmente este efecto presenciado al final del mismo.

La segundo versión, la de Miguel Gómez, quizá no sea tan clara como la primera pero sí que puede ser mayor en su impacto dramático.

En efecto, el mago parece haber llegado a un callejón sin salida. Al final no ha dado ni una, produciendo tres cartas diferentes. Ante este caos y bajada de expectativas, el clímax final de la transformación uniformadora no puede sino brillar con luz propia.

 

9. El delicioso Chicago Opener

El Chicago Opener o la Dama que se ruboriza es otra obra maestra de la cartomagia en la que el doble volteo brilla por su uso múltiple y, yo diría, sublime.

Un solo doble volteo nos permite colorear el dorso de una carta y que luego esa carta se transforme en otra.

Dos efectos para una sola técnica. Ahí es nada.

Si no conoces este juego, ya puede estar buscándolo y estudiándolo a fondo, pues es una auténtica maravilla.

Si lo conoces, a lo mejor no te has planteado la economía que supone en él el único doble volteo presente.

Una carta se elige y se pierde en la baraja. Luego se extiende y se ve un dorso rojo. Al girar esta carta roja, (gracias al doble lift) se ve que es la elegida.

Ésta carta se aparta (ya es otra, gracias al propio carácter del doble lift) y se vuelve a elegir una segunda carta, que también se pierde en el mazo.

De nuevo se extiende la baraja, pero no se ve ahora ningún dorso rojo. El mago cuadra, vuelve a dar un pase mágico y extiende otra vez. Nada.

Entonces el mago  dice que sí que ve una carta roja. Lo espectadores se quedan en suspenso, sin entender las palabras del mago… hasta que reparan en la carta roja que se apartó.

Se gira esta carta y se ve que se ha transformado en la elegida.

¡Y todo con un único doble lift!

Si repasas las seis características de la primera parte del artículo, verás que la mayoría se aplican perfectamente en este efecto.

 

Pues nada, espero que este artículo te haya servido para valorar mejor la fuerza teórica del doble lift como efecto en cualquiera de los juegos de tu repertorio o en aquéllos que estéss estudiando y que podrían llegar a formar parte de él.

Como ejercicio, te propongo ahora que escojas uno de tus efectos que contenga uno o más dobles volteos y que analices cuántas de las seis características enunciadas en la primera parte puede llegar a cumplir.

Si observas que no cumple muchas de ellas, intenta modificar la construcción, la presentación o la interpretación del juego para que sí lo haga.

 

NOTA: La foto está sacada de la web www.robincarey.com

LA OBSESIÓN DEL BOLERO

 

Tic tac. Tic tac. Tic tac.

Estoy obsesionado con los boleros, es oficial.

PAUSA PRIMERA

El asunto empezó hace unas tres semanas al toparme con un CD recopilatorio en unos grandes almacenes de cuyo nombre no puedo olvidarme.

No sé qué me atrapó exactamente, pero al cabo de unos días mi mujer me tiró el CD por la ventana con el coche en marcha. Tal ha sido la saturación.

He desempolvado mi vieja guitarra, me he comprado un libreto de canciones latinas y anduve rasgando las cuerdas combinando acordes, arpegios y melodías susurradas, eternas.

Solamente una vez. Esta tarde vi llover (¡Qué armonía más exquisita!).

Y la que me obsesiona especialmente: Aquellos ojos verdes.

Puedes ponértela mientras lees este artículo. Así compartiremos la obsesión unos momentos, de modo que, al final, a lo mejor así consigo exorcizarla.

Aunque también me vale que te la quedes tú.

O puedes ponértela mientras ensayas una rutina. Así impregnarás tu práctica con su ritmo interno.

O puedes escucharla mientras te armas de valor para salir al escenario.

O al confesarle la verdad a esa persona amada.

Yo la tengo puesta mientra escribo este post.

PAUSA SEGUNDA

¿Me crees si te digo que funciono por obsesiones?

Algunas de ellas me duran años, otras, meses, muy pocas, toda la vida.

Pero las peores son las que sólo duran unos días. Aparecen sin fin ni razón, se ciernen sobre mí incesantemente… hasta que, al final, sin pelos ni señales, se desvanecen.

Sé que me lo tendría que hacer mirar.

Y lo hice.

PAUSA TERCERA

Me psicoanalicé yo mismo y llegué a algunas conclusiones.

¿Por qué los boleros?

Quizás por el puñetero ritmo. El reloj de una muerte anunciada. La belleza de lo efímero.

Empiezan como acaban. Estructura circular, eterna, como en las rutinas mágicas más redondas.

Si te fijas, en los boleros se escucha un tic tac de despertador antiguo.

Tic tac. Tic tac. Tic tac.

La belleza de lo efímero.

Quizá por las pausas, ésas que anticipan el exquisito final.

Si las cuentas, encontrarás cuatro en esta pieza.

Las pausas y silencios que el espectador rellena con sus delirios, sueños y caprichos.

Hasta la exquisita pausa final, la que anuncia el clímax.

Y esa sensación agridulce de orgasmo malogrado e interrumpido, demasiado breve, que nos deja con ganas de más.

Volverías a poner la canción nada más terminar, y eso a pesar del falso final propiciado por el intervención inesperada de la orquesta.

Volveríamos a poner la canción nada más terminar.

De hecho la ponemos.

Bueno, tú no. El que está obsesionado aquí soy yo.

Desde los finales sinfónicos de Tchaikovsky jamás disfruté tanto de un clímax repetido una y otra vez.

El clímax del que no podemos escapar.

La razón de ser de un buen juego de magia.

O quizá por el eco de la melodía que te persigue obsesivamente tras la escucha.

Como el eco de un efecto metafórico que resuena tras el clímax, semilla con opción a florecer.

PAUSA FINAL

Ya me siento mejor.

Me libré de mi obsesión.

Ya no volveré a escuchar Aquellos ojos verdes en voz de Nat King Cole.

Prometido.

Tic tac. Tic tac. Tic tac.

 

LA IMPORTANCIA DE LOS HITOS EN UN GUIÓN MÁGICO

En todo guión de u mágico -mejor dicho en todo guión en general- hay una serie de HITOS o momentos que dirigen el pensamiento de los espectadores, captando su atención, interés y suscitando, de paso, sensaciones, emociones y sentimientos en ellos.

Es una habilidad de todo buen guionista reconocer intuitivamente esos momentos y potenciarlos en aras de un mejor guión. Algunos de estos momentos son narrativos, dramáticos, teatrales y teóricos.

El en el caso del guión mágico, además, algunos de estos momentos están destinados a despistar o dirigir la atención, confundir el razonamiento analítico o engañar la percepción de los espectadores, para que no adivinen, ni sospechen –ni se planteen siquiera- el método del efecto.

Concretemos un poco.

Vamos a recurrir a un efecto sencillo, potente y conocido, como es del Chicago Opener, también conocido como La Dama que se ruboriza, realizado de primeras por un mago que sale a un escenario.

 

Te recuerdo el efecto. Sólo voy a hablar del desarrollo, no del método. Si no conoces el método aún, no dudes en investigar un poco. Un sitio ideal para buscarlo es el libro Cartomagia fundamental de Vicente Canuto.

 

EFECTO

Un espectador  elige una carta. Se devuelve a la baraja. Tras un pase mágico, al extenderla, se ve una carta roja en la extensión. Al girarse esta carta, se ve que es la elegida.

La carta roja se aparta y se deja, de dorso, en una esquina del tapete.

El mago dice que va a repetir el efecto. Da a elegir otra carta. Se pierde de nuevo en la baraja. Tras un pase mágico, el mago vuelve a extender la baraja pero no se ve ninguna carta roja. De nuevo recoge la baraja, realiza otro gesto mágico y la vuelve a extender. Pero nada. Ninguna carta roja aparece.

Entonces dice que él sí que ve una carta roja. Entonces los espectadores reparan en la primera carta roja que se dejó previamente en una esquina. Al girarla, se ha convertido ahora en la segunda elegida.

 

HITOS DEL JUEGO

Vamos a enunciar y comentar un poco los hitos del juego para que entiendas mejor el concepto de hito y lo que supone para un guión.

 

El mago sale al escenario

Aquí tenemos el momento o hito de introducción o presentación del mago. Este hito capta la atención en sí mismo. Los espectadores aguardan el espectáculo y por fin sale el oficiante.

(Podríamos comentar mucho de cómo optimizar este hito pero en este ejemplo –y artículo- sólo pretendemos enunciar los distintos hitos, para que veas de qué van.)

A continuación, el mago suelta una frase de inicio sugerente. Dice, por ejemplo, la frase siguiente: “Un clavo saca otro clavo.”

El hito de frase inicial de gancho aparece antes de sacar al espectador o de introducir siquiera el elemento mágico. Es un discurso que empieza estimulando el imaginario de los espectadores, predisponiéndolos a interpretar lo que van a ver de un modo significativo y captando su interés desde un primer momento.

 (Insisto, no me adentro más en analizar este hito pero daría muchísimo de sí a nivel conceptual y concreto, dentro de esta rutina.)

 

El mago saca un espectador.

Este el hito común de introducción del espectador presente en la mayoría de situaciones de magia. Siempre es interesante y emotivo, sobre todo si el mago sabe sacarle partido. El mero hecho de salir el mago a buscar al espectador entre el público, ya despierta la atención, interés o miedo del resto de los espectadores.

(Hasta aquí puedo leer.)

Fíjate que hasta ahora todos los hitos han sido narrativos y dramáticos, envueltos en el halo de la teatralidad. Todavía nada específico relativo a la magia o a la teoría.

 

El mago saca la baraja.

Hito de presentación del elemento. Éste hito ya es propio de la magia. El mago saca la baraja. Éste es un momento despreciado por muchos magos, pero en realidad puede ser fascinante para los espectadores.

Se puede crear expectativas, jugar con ellas (por ejemplo sacar un monedero –dando a entender que se van a usar monedas- y luego sacar una baraja de él). Se puede soltar una sugerente explicación sobre el elemento en cuestión.

En resumen, no es un hito baladí y hay muchas que se pueden aprovechar en él.

 

El mago da a elegir una carta.

El hito de la elección de carta es un clásico, que te voy a contar. Hay espectadores incluso que bostezan ante tal alternativa.

A veces interesa que este evento pase inadvertido, es decir minimizarlo como hito, como es el caso de forzajes mediocres que no resisten demasiada atención.

En cambio, otras veces sí debería potenciarse este hito, cuando el forzaje es muy bueno (forzaje a la séptima, baraja mirage, etc.) y nos interesa que se recuerde especialmente la –aparente- libertad de elección de la carta.

También aquí en este hito se pueden incorporar algunos gags (donde se pretende forzar descaradamente una carta o se descubre de modo obvio su identidad, etc.), siempre que se adecúen al estilo del mago y al efecto en cuestión.

 

La carta se pierde en la baraja

Éste es otro hito propio de la cartomagia: la pérdida de la carta en la baraja. Éste momento es clave en juegos de localización y adivinación. Tenemos que hacer que el espectador SIENTA y RECUERDA que la carta está perdida.

No es momento especialmente emocional pero podemos añadirle algún hito para sacarle más chicha.

Por ejemplo podemos echar un vistazo a la carta o forzarla (o usar baraja marcada) y pretender un control evidente de la carta para que algún espectador –de ésos que interrumpen- se niegue, ponga la carta donde quiera o incluso mezcle.

Éste el hito de la falsa complicación y dispara el interés (reto) de los espectadores. También, como imaginas, potencia el impacto de la revelación o localización posterior.

El hito de la falsa complicación es un momento a la vez dramático y teórico, en el sentido en que potencia tanto el conflicto como la imposibilidad.

 

El mago realiza un gesto mágico

El gesto mágico es un hito, del tipo dramático, que debemos sentir y potenciar.

Ya ha sido tratado en un artículo previo y en el libro Los Pilares del Asombro: potencia del clímax. Como único comentario aquí diré que:

  1. Debe realizarse de forma seria e intensa.
  2. Debe detener el tiempo unos instantes, crear cierta expectativa.
  3. Podría expresar metafóricamente el efecto que pretendemos generar. Por ejemplo en este caso, yo suelo realizar un gesto ondulante con la mano derecha, como si llevase un pincel en la mano y fuera pintando la carta a distancia (recuerda que al extender la baraja se verá una carta roja).

 

El mago extiende la baraja y se ve una carta roja

Aquí hay dos hitos: el de la revelación (parcial) del efecto y el del atisbo (de la segunda parte del efecto).

El espectador flipa con la aparición de una carta roja y, a continuación, supone o comprende que esa carta va a ser la que eligió.

 

Se ve que es la elegida

Hito de la revelación final del efecto. La carta roja es, efectivamente, la elegida.

Ahora viene un momento teórico de tiempo de asimilación. ÉSTE NO ES UN HITO PROPIAMENTE DICHO, PUES NO ACTIVA, NI MUEVE, NI INTERESA, NI DIRIGE LA MENTE DEL ESPECTADOR. Simplemente –y nada menos- permite que la emoción del efecto se expanda y consolide en el espectador.  

En este caso no puede durar mucho, ya que no se da el hito de la corroboración del efecto por el hecho de que no puedo entregar la carta sin más a los espectadores (es un doble).

Observa que la corroboración del efecto sí que sería un hito, ya que movería la mente del espectador a confirmar del todo el efecto (Joder, mi carta se ha vuelto realmente roja).

 

El mago ofrece repetir el efecto

Anunciar la repetición del efecto es un hito ya que suscita el interés de los espectador y mueven su mente (No fastidies, ¿lo va a hacer de nuevo? Ahora me voy a fijar más.)

(Recuerda que en este momento se realiza un doble volteo y se deja la carta superior roja en una esquina del tapete, siendo un duplicado de la que se va a forzar a continuación.)

 

El mago da a elegir otra carta

En este caso se realiza un forzaje hindú, adecuado para la rutina. Estaría bien justificar el hecho de que en este caso el mago es quien pasa las cartas hasta que el espectador pide para y no éste quien la coge directamente.

Para ello tienes dos opciones.

  1. En la primera parte del efecto das a elegir así (cogiendo una de las que vas pasando de arriba a la mano izquierda).
  2. Para la elección de la segunda carta, te diriges a un espectador más lejano, lo que justifica que no se tenga que levantar a coger la carta (estrategia de Manu Montes).

Éste sigue siendo un hito poco dramático (que el espectador coja una carta es algo sabido y aburrido) pero, como dije, tiene que potenciarse o desdeñarse según nuestros propósitos.

 

Gesto mágico

No hay que dejar pasar este hito. La mano se mueve sobre la baraja como si pintase la carta (o el gesto que a ti te guste).

 

El mago extiende la baraja y nada ha sucedido.

Éste es un hito poderoso, el hito del fallo aparente. Importante no sobreactuar. Para ello (consejo de Tamariz) mirar sin mucha expresión la extensión al tiempo que se piensa “¿Qué pasa aquí? ¿Por qué no se ve la carta roja?”.

Desde este punto podríamos ir directamente a la revelación de la carta de la esquina pero aún no se ha creado la tensión suficiente como para potenciar al máximo su revelación. El efecto resiste aún un segundo intento y error.

 

El mago lo vuelve a intentar. Cuadra la baraja y de nuevo realiza el gesto mágico

Aquí hay dos hitos: el hito del segundo intento. El mago cuadra la baraja y se dispone a intentar de nuevo el efecto. Esto es bastante dramático, pues la intención del mago se ha visto obstaculizada y ahora lo intenta con más ahínco, con toda la atención de los espectadores. Y a continuación, claro está, de nuevo tiene lugar el hito del gesto mágico. Se simula pintar la carta con más intensidad (realiza con más dramatismo el gesto que hayas elegido).

 

El mago vuelve a extender la baraja… Pero nada. Ninguna carta se ha vuelto roja.

De nuevo el hito del fallo aparente, ahora consolidado. Máximo conflicto. Así ha de expresarlo el mago.

(El recrearse en un tercer intento y fallo antes de la resolución sería aburrido para los espectadores, al repetirse tres veces seguidas el mismo hito.)

 

De pronto el mago afirma que ve una carta roja… Ante la incomprensión de los espectadores insiste. Veo una carta roja… ahí. (La mirada se gira, sin mover la cabeza, hacia la carta roja de la esquina. También existe la opción de señalar la carta sin mirarla. Ver más modos de propiciar el atisbo en el ebook Los Pilares del Asombro: Potencia del Clímax.)

Se acaba de propiciar el hito del atisbo. Los espectadores han caído en la cuenta por nuestras señales sutiles de cuál va a ser el efecto. Es probable que también se genere un hito de melacorto, mediante el cual algunos espectadores se dirán a sí mismos: “No jodas, ahí no puede estar mi carta”. (Ver los cuatro factores de un melacorto en Los Pilares del Asombro: Potencia del Clímax.)

Como ves un hito no tiene que ser necesariamente una acción o un conflicto narrativo, sino que puede ser cualquier detalle nuestro que provoque un pensamiento específico –y controlado- en el espectador.

 

La carta se gira y se ve que es la segunda elegida.

Aquí tenemos, obviamente, el hito de la revelación del efecto. Éste es el gran acontecimiento de cualquier juego.

A continuación, el mago hace una pausa para que se asimile el efecto. Tras el mismo, el mago puede repetir la frase del inicio, dándose por cerrado el efecto. Un clavo saca otro clavo. La frase de cierre es otro hito. En ella se deja una semillita, una idea que con la que se invita al espectador a jugar, a cuestionarse algo o a descubrir algo dentro de sí.

La carta se puede inspeccionar y dar a examinar ahora a otros espectadores, dando lugar al hito de corroboración del efecto.

En estos momentos el mago deja que el efecto –y la frase final- se asimilen, al tiempo que tiene la opción de realizar algún manejo secreto o preparación para el efecto siguiente.

Ésta la ventaja de la todopoderosa misdirection post efecto.

 

Espero que tengas ahora una idea más exacto de lo sería un hito en un determinado guión de magia.

Después de ver mucha magia y de tipificar muchos conceptos teóricos, se me antoja conveniente en este punto recopilar los principales hitos posibles y efectivos en un guión de magia.

Sé que la empresa es magna, pues cualquier mago en su afán creativo puede crear un hito único e irrepetible en un efecto determinado.

Sin embargo, con estudio y reflexión se pueden conceptualizar los hitos más comunes y eficaces, de modo que su conocimiento puede suponer una herramienta bastante valiosa para el mago que esté buscando pulir una presentación hasta el último detalle.

 

¿Qué ventajas nos daría el conocer todos estos diferentes momentos o posibles hitos tipificados conceptualmente?

1. Podríamos reconocerlos en el guión, potenciarlos y ponerlos en valor.

2. Podríamos añadirlos en rutinas donde fuese relevantes en el sentido de potenciar la narrativa, el dramatismo y la fuerza del guión.

3. Podríamos obviar alguno. Al entenderlos profundamente, sabríamos cuando el hecho de prescindir de ellos potencia el guión, por elipsis o economía, ya sea porque lo agilice, ya sea porque así se resuelve un problema teórico.

4. Podríamos extender una rutina para que durase más tiempo sin que los espectadores perdieran interés en ella.

5. Podríamos dirigir aún mejor la mente del espectador. Sabríamos lo que pasa por su mente en cada momento porque lo que pasa por su mente lo hemos orquestado nosotros a través de unos hitos precisos y calculados.

6. Nuestras habilidades para la misdirection y la cobertura se verían acrecentadas, pues a las herramientas teóricas se añadirían otras no desdeñables desde la perspectiva del dramatismo, la narrativa o la teatralidad.

7. Nuestro espectáculo tendría menos tiempos muertos y más ritmo.

Y es que la pérdida del ritmo no es otra cosa que la ausencia o falta de hitos o momentos de interés. Y tener más ritmo es tener controlados los momentos potenciables y saberlos potenciar con efectividad.

Se puede tener ritmo yendo muy despacio si los hitos son potentes y se puede carecer de él aun corriendo como una moto, si hay pocos hitos o son poco relevantes.

Pues bien, en ello andamos…

 

COMENTARIO TÉCNICO SOBRE EL FORZAJE HINDÚ

 

Yo suelo sustituir el forzaje hindú por una mezcla por arrastre donde la carta forzada parte en BOTTOM como en el hindú.

Para ello, desde la posición de mezcla por arrastre, corto un paquete de abajo de la baraja con la mano derecha y voy pelando cartas sobre el paquete de ese paquete (que tiene la carta a forzar abajo) sobre el paquete que sostiene la mano izquierda hasta que me detienen.

Cuando me paran, dejo un momento el paquete de la mano derecha (con las cartas que me quedan sin pasar) sobre el paquete de la mano izquierda, ladeado, el tiempo suficiente para cambiar el agarre de la mano derecha (el pulgar se pone encima y los demás dedos debajo, tocando la carta a forzar).

Entonces, desde este nuevo agarre, levanto este paquete y pido a los espectadores que se fijen en la carta de abajo.

Es el mismo concepto que el forzaje hindú pero a partir de un mezcla por arrastre, lo cual puede resultar más anodino o natural.

(Aunque el forzaje hindú, realizado con las dos sutilezas clásicas -o incluso sin ellas- sigue siendo totalmente efectivo y engañoso para los profanos.)

 

 

COMENTARIO FINAL (SÓLO PARA AMANTES DEL ENFOQUE TRASCENDENTE)

La presentación basada en la frase Un clavo saca a otro clavo está basada en el enfoque trascendente que, como he expuesto en otros artículos, pretende transmitir de un modo metafórico y simbólico una idea que inspire a los espectadores en algún sentido (en el mejor de los casos el que ellos quieran entender o necesiten).

La frase hace referencia a que sólo se termina de superar un amor del todo cuando estamos listos para que aparezca el siguiente y lo dejamos entrar en nuestra vida.

En este caso la carta enrojece metafóricamente la primera vez por ser objeto del amor primero, el que se pretende dejar atrás.

Y al final del juego, otra carta enrojece (el segundo amor) pero no en la baraja, sino que ocupa el lugar de la otra carta y que representaría simbólicamente ese nuevo amor que traería renovadas esperanzas e ilusiones para esa persona.

También podríamos presentar el efecto como metáfora de un defecto personal que se transforma en una cualidad deseada.

Por ejemplo, imagina que una persona desordenada me cuenta que le gustaría ser más organizada.

Entonces le doy a elegir una carta diciendo que representa su –supuesto- defecto, el desorden. A continuación le digo que ponga la mano encima y que la impregne de su identidad. Entonces la carta se vuelve roja (el color representa la identidad del espectador).

Aparto la carta y le pido que piense ahora en la idea de ser ordenado y que elija otra carta. Esta segunda carta elegida representará el orden. Una vez devuelta, le pido al espectador que coloque su mano encima de la baraja, impregnando de nuevo su identidad en la carta.

Sin embargo, al extender ahora, ninguna carta se vuelve roja. Es como si la identidad del espectador no pudiera “casar” con la carta que representa el orden.

Tras este conflicto –que se puede reiterar opcionalmente una segunda vez- le digo al espectador que ahora yo sí veo una carta roja.

Cuando cae en la cuenta y gira la carta roja de la esquina, comprueba que se ha convertido en la segunda elegida. Es decir, la carta del orden ha ocupado el lugar de la carta del desorden.

La cualidad se ha instalado donde estaba el defecto.

Normalmente, le entrego la carta roja para que se la quede de recuerdo tanto del juego como de su propósito de mejorar ese aspecto de su vida.

 

NOTA FINAL

La estupenda imagen está sacada de la siguiente web:

El IRAM del PICO VELETA, un hito histórico para La Vuelta

 

 

 

 

 

 

9 IDEAS QUE DAN QUE PENSAR


 
1. La primera reacción de un buen porcentaje de espectadores a la hora de enfrentarse a un espectáculo de magia es la de “a ver si es bueno y no le pillo los trucos” o simplemente “voy a ver si le pillo el truco”.
 

2. El espectador necesita una explicación genérica ante el misterio de lo imposible. Si los magos no se la procuramos, entonces se verá impelido a buscar trucos, trampas manipulativas y trucajes.

Ésta explicación genérica que nos convendría buscar y expresar con nuestra magia fue conceptualizada por Tamariz con el término de solución efecto.

(Esto es especialmente cierto si realizamos efectos con enfoque realista. No lo es tanto si recurrimos a enfoques ficcionales o trascendentes.)
 

3. Cada mago debería buscar cuál es la solución efecto que mejor funciona para él.
 

4. Un principio de la filosofía hermética indica que, como es adentro, es afuera.

Mi interpretación de esta sentencia es que percibimos las cosas configuradas por lo que llevamos dentro de nuestra psique (miedos, deseos, expectativas, creencias, conflictos y traumas no resueltos, lectura de experiencias vitales previas, etc.).
 

5. Las personas se asombran antes las capacidades de la mente y las perciben como ilimitadas, quedando aún muchas por explorar. Las capacidades de los mentalistas ocupan parte de este hueco en su imaginario.
 

6. Ello hace que el mentalismo sea la rama de la magia que mayor credibilidad tiene. Muchos espectadores lo perciben como producto genuino de las capacidades especiales de los mentalistas, no planteándose trucos ni trampas a este nivel.
 

7. De todas las capacidades demostradas en efectos de mentalismo, la más aceptada por los espectadores profanos es la de la sugestión, o sea la capacidad del mentalista de dirigir y llevar el pensamiento por determinados laderos y recovecos.
 

8. A diferencia del ilusionismo, en que a menudo existe la sospecha de trampa manipulativa, en mentalismo cualquier manejo pasa mucho más inadvertido, al asumir los espectadores que los métodos del mentalista son de índole más psicológica.
 

9. Una vez que el espectador se convence de lo que lo que está experimentando es producto de la habilidad psicológica del mago (o mentalista) para sugestionarlo y alterar sus percepciones, tenderá a seguir con esta percepción al presenciar el resto de los efectos, siempre que éstos cumplan unas pautas determinadas.

 

De todo lo cual se deduce una concepción mágica que planea en mi desde hace bastante tiempo pero que se ha ido concretando mucho más en este último año.

La vía mental es el ebook resultante de este trabajo.

A puntito de salir.

 

 

 

 

 

 

 

LA SOLUCIÓN EFECTO por Mariano Vílchez

 

Hay un concepto de Tamariz que aparece en La Vía Mágica que se descuida bastante en magia.

Es el de la solución efecto.

La solución efecto sería la forma mágica última a través de la cual el efecto podría tener lugar.

Es la explicación sobrenatural, psicológica o, llanamente, mágica que seduce al espectador una vez que ha terminado el efecto -y en los días siguientes-, de modo que no se ve tan impelido a analizarlo en busca de trucos y trampas.

Concretamente, en su libro, Tamariz cita seis tipos de soluciones efecto.

  1. Poderes supra normales de los magos.
  2. Fenómenos inexplicables que suceden en determinadas condiciones.
  3. Poderes no admitidos por la ciencia oficial, pero que todos tenemos potencialmente (telepatía, precognición, etc.).
  4. La casualidad, el azar y la suerte que nos favorece especialmente como magos.
  5. Capacidades especiales a nivel de memoria, fuerza, olor, tacto,…
  6. Capacidad de hipnotizar y sugestionar colectivamente y hacer ver lo que deseamos.
  7. Alucinaciones producidas por sustancias que llevamos nosotros mismos.

El hecho es el siguiente. Si bien una presentación o ficción adecuada puede seducir el imaginario del espectador por un momento, distrayendo su tendencia al análisis durante el mismo, una vez acabado el juego, su halo desaparece y el espectador analítico queda sólo con su racionalidad, lo que lo lleva –en un plazo más o menos largo- a intentar analizar el efecto.

En cambio, la solución efecto es un puente de plata por el que podemos seducirlo más allá del tiempo en que dura el efecto. Será algo a lo que podrá agarrarse, una vez pasados los efectos embriagadores de la presentación, aun cuando no esté del todo convencido sobre su veracidad.

Analicemos un poco las implicaciones de este crucial principio.

¿Por qué funciona el juego? ¿En qué radica la magia del efecto? ¿Qué solución psicológica, metafísica o simplemente mágica tiene el efecto que acabo de presentar?

Si el espectador no encuentra una solución más o menos verosímil a este nivel, su pensamiento irá en busca de trampas y métodos de engaño.

Quizás puedas pensar que esto es lo normal, que hay un acuerdo tácito entre espectador y mago por el que tanto él como nosotros asumimos que en ilusionismo se utilizan trampas, trucajes y otros lides que ayudan al mago a dar sensación de imposibilidad.

Y puede que esto sea cierto, no te lo cuestiono.

Sin embargo -y al mismo tiempo- creo que es necesario desafiar esta premisa en aras de una magia más profunda, misteriosa y mágica.

Precisemos un poco más y veamos qué tipo de soluciones en el imaginario del espectador puede llegar a ser soluciones efecto. Dicho  de otro modo, de todas las opciones dadas por el maestro Tamariz, veamos cuáles son más susceptibles de funcionar en la práctica.

1. El ritual del juego

La combinación de elementos y manejos a veces puede ejercer un poder de seducción posterior al tiempo del efecto, llevando al espectador a creer –o al menos cuestionarse- la capacidad de esta combinación para generar el efecto o parte de él.

Al fin y al cabo, la magia blanca tradicional basada parcialmente en el ritual (al margen de otros factores como el halo del mago) funciona por su poder simbólico y metafórico que nos seduce e impacta profundamente a nivel inconsciente. Se crea o no en ella, su influencia no es menor en la psique de quien la presencia.

Veamos un ejemplo concreto sacado de mi último ebook Tetraedro, el comercializado efecto WhiteStar.

Whitestar es un Fuera de este mundo con fotografías de personas en blanco y negro.

El mago introduce el tema de la tragedia del Titanic y saca dos objetos, por ejemplo una pluma y un viejo reloj de cadena.  A continuación, los espectadores mezclan las fotos y las reparten de cara en dos montones delante de ambos objetos.

Entonces el mago explica que la pluma es una reproducción de la que se usó para redactar la lista de supervivientes del naufragio y que el reloj de cadena es similar a uno que perteneció a una de las víctimas.

Entonces se vuelven las fotos. Cada una tiene detrás tienen el nombre y una breve biografía de cada personaje. Al final, en mayúsculas, figura el término de “muerto” o “superviviente”.

¡Resulta que todos los personajes que se colocaron delante del reloj de cadena perecieron en el naufragio, mientras que los de la pluma fueron todos supervivientes!

Aunque el efecto es una aplicación directa del principio del Fuera de este mundo, el ritual, la ficción y la temática del efecto lo convierten en algo diferente. Todo el imaginario del espectador –conocedor desde hace mucho tiempo de la historia del Titanic- se verá sin duda seducido por la trama.

Te aseguro incluso que para algunos espectadores, la posibilidad de que los objetos influyan en la elección correcta de las fotos, ya sea por alguna recóndita razón esotérica, mágica o simplemente psicológica, puede llegar a ser absolutamente verosímil.

Y una vez más, si una rutina seduce hasta ese punto, la solución efecto dificultará el análisis certero del efecto, al despistar y llevar al espectador hacia una explicación que no necesita ni trampa ni cartón.

 

2. Alguna creencia, mito o tópico comúnmente compartido, aun cuando sea cuestionado.

Si la presentación se apoya sutilmente en algún mito o tópico compartido, su grado de seducción en el espectador va a ser poderoso, aun cuando el espectador se cuestione la veracidad de este tópico.

Por ejemplo, en mi presentación del efecto de Cardtoon de Dan Harlan utilizo un detalle que creo influye a nivel profundo en los espectadores como solución efecto.

Como el efecto se basa en el principio del cine, pregunto a los espectadores si han escuchado hablar de la publicidad subliminal. Automáticamente alguno me habla del conocido rumor del experimento con fotogramas ocultos durante cierta proyección que llevaron a los espectadores a consumir muchas más Coca-Colas y palomitas.

Entonces le digo que en realidad todo eso es un mito que realmente nunca sucedió.

A continuación rifleo un poco las cartas de dorso para que se vea el comienzo de movimiento del pequeño mago dibujado. Le digo que mire la baraja y repito el rifleo un par de veces. Sólo entonces, le pido que nombre espontáneamente la carta que le venga a la mente.

Te aseguro que, cuando al final se revela que la “película” acaba con la carta elegida, muchos espectadores no pueden por menos que pensar que, de algún modo, al pasar las cartas al principio, les he colado algún “fotograma” para que nombren la carta en cuestión.

En este caso la metáfora del cine y la publicidad subliminal es extraordinariamente pertinente, a lo que se añade el maravilloso -e inimaginable para los profanos- método de la propia baraja.

Quizás en este ejemplo el guión sea demasiado directo. Sin embargo, fíjate en que también niego la posibilidad de la idea que quiero sugerir.

Por otro lado, quizá sea probablemente más efectivo aún limitarse a anunciar el efecto con el nombre del juego y decir algo así como:

Voy a haceros el misterioso efecto de la carta subliminal.

El término “subliminal” ya hará su trabajo en el imaginario de los espectadores.

 

3. Alguna capacidad específica y concreta del mago aplicada en un determinado efecto.

A veces los manejos y la propia presentación pueden sugerir este tipo de solución efecto.

Te pongo un par de ejemplos.

El espectador escoge y devuelve la carta al mazo. Por algún procedimiento (vistazo, marca, forazaje, etc.) conoces la identidad. Ahora vas enseñando las cartas una a una al espectador fijándote mucho en su mirada. En un momento determinado le enseñas la carta elegida, te detienes y anuncias que es ésa.

En este caso la solución efecto es que eres capaz de reconocer en la mirada del espectador –o en su lenguaje no verbal-  en qué momento está viendo su carta.

Para llevarlo a esta solución efecto, tienes dos caminos.

a. Anunciar abiertamente que tienes esta capacidad –Puedo detectar lo que piensas en determinadas circunstancias– y realizar el efecto, confirmando esta afirmación.

b. O simplemente puedes realizar el procedimiento, procurando sentir que esta solución efecto es real. Para ello, puede repetir en tu guión interior algo así:

Voy a fijarme en su mirada. Ahora, lo noto, acabo de verla.

De ambos opciones, creo que la segunda opción es la más sugerente y más convincente para el espectador. Por el concepto de autoconvencimiento, menos es más, además del hecho que todo lo que decimos directamente se cuestiona automáticamente, salvo que sea palpable y evidente en el momento en que lo decimos.

Otro ejemplo. He visto a algún mentalista (ya no recuerdo si Blake, Osterlind o Benji Bruce) realizar el efecto de adivinar el dinero que hay en el bolsillo del espectador de una forma peculiar.

Cuando el espectador ha cogido las monedas en su puño, el mago le ha pedido que sacudiera el puño para que se escuchase el entrechocar de las monedas. Sólo entonces ha escrito la cifra en su cuaderno.

En esta caso la solución efecto es que el mentalista es capaz de adivinar las monedas sólo con el sonido momentáneo de su entrechocar en la mano del espectador, algo sugerente pero poco viable una vez que te pones a considerarlo.

De no hacer esto, la solución efecto tendría que ser la de que el mentalista tiene la capacidad de adivinar directamentelas monedas que puede tener el espectador en su bolsillo sin más, algo no fácil de asumir.

De esto se deriva que es menos probable que el espectador buscase truco o trampa en el caso de la versión de  entrechocar las monedas que en el caso de anunciar directamente la cantidad.

Aunque esto es el relativo. Si el carisma o el halo del mago es lo suficientemente fuerte (el del maestro Blake, por ejemplo) es más probable que algunos espectadores compren la solución efecto de la capacidad directa del mentalista.

 

 4. La capacidad de sugestión del propio mago.

La capacidad de sugestionar y ser sugestionados está sobrevalorada en el imaginario de los espectadores.

De todos los poderes psíquicos atribuidos del mentalista: telepatía, adivinación, clarividencia, telequinesis, sugestión…, éste último es el más aceptado por los espectadores, quienes se saben influidos y manipulados por el poder de la publicidad y los medios.

Es más fácil comprar una presentación mental basada en el poder de la sugestión que en el de la adivinación, por ejemplo. Esto no  significa que un mentalista no pueda conseguir adivinar de forma creíble la mente del profano, sino que ello requiere un mayor trabajo y cuidado.

La creencia y asunción de que somos sugestionables es mucho mayor, de ahí la eficacia de las presentaciones mentales que venden o sugieren esta solución efecto.

Como ejemplo de esta estrategia, no puedo dejar de citar ciertos mentalistas (como César Vinuesa o Jon Zabal) de explicar o sugerir, al final del efecto, las razones ocultas por las que los espectadores se han dejado influenciar durante el mismo para llegar al resultado previsto.

En un efecto de Zabal, un voluntario va eliminando espectadores con camisetas de distintos colores (prestadas al principio por el mentalista) a partir de un texto escrito y de las propias decisiones de los espectadores con respecto a él.

Al final, sólo queda el espectador que lleva la camiseta verda, hecho que Zabal revela en una predicción que estuvo en todo momento en manos de otro espectador.

Como corolario, cuando parece que todo ha terminado, Jon recuerda que, al principio del efecto y en otros momentos del mismo, ha repetido constantemente la frase “Vienen extraños rumores de esperanza”.

Entonces escribe la frase en una pizarra y, no sólo se sugiere que la palabra esperanza ha evocado el color verde durante toda la rutina, sino también que las iniciales de las palabras de la dicha frase (Vienen Extraños Rumores De Esperanza) forman, curiosamente, la palabra “verde”.

Para terminar, si quieres plantear aplicar una solución efectos a algún juego, te animo a hacerte la siguiente pregunta:

¿Qué detalle, motivación, presentación, parte del guión, falsa pista explicativa o manejo puedo encontrar para este juego que pueda seducir a mis espectadores sugiriéndoles una solución plausible, verosímil y mágica en su imaginario?

 

 

NOTAS Y ACLARACIONES

1. Si quieres saber más sobre autoconvencimiento, consulta mis ebooks Los Pilares del Asombro: limpieza y Los Pilares del Asombro: resistencia al análisis.

2. Si quieres más ejemplos de soluciones efecto, encontrás algunos más en mi último ebook Tetraedro.

3. El poder que tiene la posibilidad de sugestión en el imaginario de los espectadores me ha llevado a toda una concepción mágica basada en esta solución efecto como piedra angular de toda la sesión mágica, y es la utilizo actualmente cuando actúo.

Muy pronto saldrá un ebook con esta concepción: La vía mental.

 

 

CARA Y CRUZ DEL SIGNIFICADO EN MAGIA

¿Cuál es la cara y la cruz que querer expresar ideas a través del ilusionismo?

¿Cómo actúan nuestras presentaciones? ¿Favorecen o empañan nuestra magia?

¿Cómo conseguir guiones que realcen nuestros juegos sin quitarles fuerza?

 

VENTAJAS DE EXPRESAR SIGNIFICADO A TRAVÉS DE LA MAGIA

1. Como dijo, Robert E. Neale, el significado (o sentido, según se quiera traducir) es la mejor misdirection.

Si el espectador asiste a un efecto puramente realista, donde sólo cuenta la imposibilidad, sólo le queda una vía: enfrentarse al conflicto racional de la experiencia vivida. Cierta frustración que conduce a la búsqueda de una explicación que lo puede llevar buscar en YouTube el efecto revelado.

En cambio, un efecto con mensaje puede dejar buen sabor de boca a pesar del reto intelectual.

Recuerda una ocasión en que realicé un efecto de coincidencia para una pareja con la intención de expresar su compatibilidad como novios.

Cuando vi la satisfacción de la chica por la coincidencia, jugueteé un poco proponiendo- como farol experimental- explicar el efecto. Enseguida ella saltó:

Déjate de explicaciones. Ha salido y ya está.

Claro.

Era más importante la sensación de armonía con su pareja que el hecho de desintrincar cómo diantres se había producido la coincidencia.

Cuando el sentido o el mensaje del juego nos llega de verdad, importa muchos menos la necesidad de averiguar el porqué.

 

2. En segundo lugar, los contenidos y mensajes de nuestros juegos pueden ocasionalmente inspirar a espectadores.

La misión del arte, aparte del placer estético es hacernos despertar, hacernos crecer, transformarnos.

El ilusionismo como arte no puede ser distinto. Aparte del impacto del asombro ante lo imposible, también puede servir para vehiculizar –en términos de Luis García– ideas inspiradoras y provechosas para nuestros espectadores.

Sin olvidar el mensaje básico subyacente a cualquier efecto de magia que a Woody Aragón tanto le gusta verbalizar:

No hay nada imposible.

 

3. Asimismo, la magia como vehículo nos sirve para expresarnos nosotros como artistas: nuestra visión, nuestros valores y nuestra filosofía. Las cosas que nos apasionan o las que odiamos.

Darle nuestra identidad a nuestra magia es darle halo, vida y fuerza, algo que percibirán nuestros espectadores y los llevará a la máxima emoción.

Por otro lado nos hará gozar a nosotros al crearla y al interpretarla.

 

4. El expresar mensajes a través del ilusionismo estimula la creatividad. No sólo te toca construir bien un juego aplicando los conceptos teóricos relevantes, sino que ahora te toca cuidar la estructura y el texto para que el juego transmita la idea que pretendes. Conseguir la mejor presentación, la que realza el efecto, emociona y deja poso en los espectadores.

 

5. Finalmente, si tus presentaciones son originales, tus juegos se percibirán distintos a los que hagan otros magos, aunque el efecto sea el mismo.

Si haces, por ejemplo, una Pesadilla del Profesor donde hablas de que todas las personas tienen el mismo potencial (cuando las cuerdas se igualan) a pesar de ser “distintas” en apariencia, pues esa versión se recordará especialmente por el halo especial que le confiere la presentación.

Mini reto: ¿Qué temas personales podrías expresar con esta rutina de cuerdas tan increíble?

Pero no es oro todo lo que reluce.

Vayamos al reverso de la moneda. Éstos son algunos inconvenientes de expresar significado a través de la magia.

 

INCONVENIENTES DE EXPRESAR SIGNIFICADO A TRAVÉS DE LA MAGIA

1. En palabras de Gea, el significado puede llegar a diluir el efecto.

Si tu guión está muy recargado, si usas demasiadas palabras en tu charla o cuentas historias no sincronizadas con tus juegos, entonces te estás cargando parte de la fuerza de tus efectos.

Es cuestión de sentido común. Si alimentas la atención del espectador con un exceso de significado, le quedará menos energía mental para procesar lo imposible.

Eugene Burger recomienda revisar el guión una y otra vez hasta quedarnos con el mínimo de palabras. Lo mismo que cuando se edita un cuento o una novela.

Menos es más.

Lo que pasa es que conseguir este equilibro charla justa/potencia del efecto no es nada fácil.

Magos como Eugene Burger, Gabriel Pareras o Gea lo alcanzan en muchas ocasiones.

Porque no basta con que haya un mínimo de palabras, sino que éstas deben ser relevantes y subrayar los efectos subliminalmente.

 

2. El segundo problema es cómo hacerlo. Así como hay una metodología clara para construir buena magia iniciada por el maestro Ascanio, no hay una metodología clara y establecida para asociar un efecto a una idea o mensaje.

Ése ha sido gran parte de mi trabajo junto a Vicente Mustieles en la revista El Sapo Alquímico (coeditada por Vicente, Paco González y un servidor).

Inspirados por el colosal trabajo de Luis García, nuestro reto fue intentar conceptualizar los principios que permitiesen conseguir ese reto de forma clara y didáctica.

Aunque algunos magos consigan expresar sus ideas con su magia de forma consciente o intuitiva, hay muchos todavía que no se ven capaces de hacerlo con eficacia.

 

3. Expresarte a ti mismo a través de tu magia requiere saber quién eres en primer lugar.

Si no te conoces, no puedes meter  en tus presentaciones esas facetas tuyas que daría poso a tus juegos.

Y encontrarse a sí mismo supone un largo camino de exploración sostenida y valiente, con experimentos fallidos, ensayos, errores, tropiezos y, de vez en cuando, alentadores aciertos.

 

4. Finalmente, otro problema importante es el pudor que sienten algunos magos de volcarse en su magia. Pudor por mostrar su mundo interior. Pudor por la posibilidad de influir en los demás.

Creo que a estas alturas de la película tales pudores son absurdos.

Cualquier arte siempre ha sido un medio de transmitir ideas, inspirar a los demás, contribuir a liberar a las personas haciéndolas conscientes de ideas, situaciones y valores que nunca se habrían planteado de otra manera.

Y si la magia es arte, no puede por menos que ser, ella también, un vehículo para expresar lo que el artista es, sin que éste tenga miedo a influir en su público ya sea de un modo inconsciente o intencionado.

 

NOTA: La preciosa foto de cabecera está sacada de www.caosyciencia.com

LA UTOPÍA DE LA IMPOSIBILIDAD EN MAGIA por Mariano Vílchez

La imposibilidad mágica es un reto para la mente racional del espectador profano.

Necesitamos saber, explicarnos cómo, averiguar la manera…

Es la fascinación del enigma, de la novela de misterio, de la búsqueda científica o de la simple adivinanza.

No podemos evitarlo.

Hoy en día, además, el espectador cuenta con medios que antes no existían:

1. Sabe que la magia ilusionista tiene truco. A estas alturas no le queda ya la más mínima duda.

2. En muchas ocasiones ve magia en vídeo y, si quiere, puede rebobinar mil veces el juego grabado.

Y ahora yo te pregunto:

¿Cuántos juegos resisten un rebobinado y visionado sostenido para la mirada del espectador curioso y avezado?

Menos de lo que se podría pensar en un primer momento. Si no consiguen ser desmantelados por completo, al menos revelarán algún detalle o manejo que conduzca a alguna solución,  sea ésta falsa… o verdadera.

(Conozco a un profano que necesitó rebobinar un vídeo una tarde entera para lograr detectar el mecanismo del Hang Pien Chien.  Fíjate si es buena esta técnica.)

3. El profano también puede acudir a Internet, a YouTube, y encontrar claves valiosas para satisfacer su curiosidad en el acto.

4. Finalmente –y esto es de toda la vida- el profano puede discutir con sus amigos tras una actuación y entre todos destripar el show presenciado.

Una vez, tras una actuación de magia de escena, cenando con amigos profanos comprobé  –mudo y consternado, aunque traté de disimularlo- que de dos horas de espectáculo, al final lo único que no llegaron a destripar estos amigos fue lo de la caja que siempre estuvo colgada en el escenario y al final contenía una predicción de todo lo sucedido, esas tres cuerdas desiguales que se igualaron y desigualaron de nuevo, y aquél mago que producía incesantes cartas de sus manos vacías.

Todo lo demás había sido destripado. ¡Y en la mayoría de los casos de forma certera!

La cuestión es…

¿Qué podemos hacer en estos tiempos para seguir luchado por esta utopía de la imposibilidad en magia?

Te voy a dar 8 ideas que quizá puedan ayudarte a acercarte un poco más a esta formidable empresa. Estos 8  puntos son inherentes a mi estilo y forma de ver la magia ilusionista.

1.Meaning is the best misdirection.

En palabras de Robert E. Neale, el sentido (o significado) es la mejor misdirection.

Si tu efecto tiene una presentación sugerente, una ficción que envuelve desde el principio y/o un mensaje esperanzador para el espectador, entonces hay muchas menos probabilidades de que el espectador se ponga a analizar el efecto, y mucho menos buscar posteriormente información sobre cómo fue posible su realización.

Y esto es así porque el profano  va a quedar satisfecho por el sentido que, consciente e inconscientemente, percibe del efecto.

Y esa satisfacción compensa sobradamente la frustración de la racionalidad rota.

Y si no mira este vídeo de Eugene Burger realizando su versión del hilo roto y recompuesto.

¿Qué te ha parecido? ¿Crees que alguien va a pensar en el método al presenciar este efecto?

Claro que no. La atmósfera mágica  creada –y es vídeo, imagínate verlo en vivo-, la alegoría, el simbolismo, la profundidad del texto hacen que al espectador se la sople cómo se reconstituye el hilo.

Y no le va a apetecer analizar ni rastrear el método porque ha quedado profundamente satisfecho con el impacto de la emoción mágica.

Recuérdalo. El sentido es la mejor misdirection

 

2. Estudia teoría mágica a jopo. ¿Qué te voy a decirte yo?

Como twitteé una vez, los trucos son fácilmente rastreables en internet, en cambio los principios de teoría mágica son invisibles e insondables.

La teoría requiere tiempo y estudio metódico. Y normalmente es que un profano curioso busca métodos y trucajes. Rara vez llegará al punto de estudiar principios de teoría mágica. Y si lo hace, a lo mejor es que lleva un mago dentro  (o un neurocientífico).

El caso es que existen un montón de principios teóricos que pueden blindar tu magia ante el intento de análisis de un profano. Y éste ni se imagina que la base principal de la imposibilidad es la combinación de detalles y sutilezas psicológicas relevantes para el juego en cuestión.

Dicho sea de paso, los principios teóricos que pretenden salvaguardar la imposibilidad de un juego son el objeto de mi inminente libro sobre resistencia al análisis, el cuarto y último de la serie Los Pilares del Asombro.

3. Domina la técnica y, si no, esfuérzate en buscar juegos automáticos y semiautomáticos maravillosos.

Si la técnica que has de usar para un determinado juego no está templada, óbviala y no hagas ese juego aún. Ten paciencia y sigue ensayando.

Si estás empezando y estás aún verde a nivel técnico, busca, estudia y presenta esas perlas que son los juegos automáticos y semiautomáticos.

Hay verdaderas joyas (Fuera de este Mundo, rutinas de Póker, el Triunfo de Bannon, localizaciones imposibles…).

Merece la pena dedicar años de esfuerzo en  buscar y recopilar estos juegos estudiando a los mejores magos, ya sea en libros o en DVDs.

En estos efectos, además, puedes dedicar tu energía a encontrar una presentación sugerente, que llegue al espectador y suspenda su tendencia analítica (ver punto 1.).

 

4. Prueba el juego en ambientes de confianza.

Tus familiares y amigos conocen bien tu gestualidad y expresiones faciales. Si el juego los engaña, a pesar de que te conocen bien, entonces es bastante probable que engañe también a tus espectadores.

Además, esto te dará la confianza necesaria para transmitir con más seguridad la emoción de lo imposible a tus espectadores.

Pero no abuses.

Como decía un compañero del Círculo Mágico Granadino, “Cuando me ofrezco a probar un juego en casa, mi mujer y mis hijas salen despavoridas. Sólo se quedan mis dos gatas. Eso sí, nunca ponen pegas.”

 

5. No escatimes el esfuerzo. Cuida los detalles que la mayoría no cuida.

Recuerdo que un profano me comentó una vez que sabía que los magos “obligábamos” a elegir una carta.

Y es que resulta que en una boda había seguido de mesa en mesa al mago contratado para ese banquete. El mago daba a elegir una carta – según, me comentó- y luego calentaba un alambre que se retorcía solo para formar el nombre de la carta.

Lo que más le asombró a aquél profano fue que “en cada mesa elegían la misma carta: el dos de corazones”.

Moraleja: Cuida los detalles. Si vas a hacer el wiregram, lleva tres cuatro diferentes para ir variando en cada mesa. Claro que eso requiere el esfuerzo de comprarlos, de clasificarlos en la chaqueta y de acordarte de la carta a f… en cada una de las mesas.

Otro ejemplo, si haces magia con una baraja “especial” que no puede darse a examinar en ningún momento, busca la manera de cambiarla por otra normal entre el final de esa rutina y el principio de la siguiente.

Luego déjala en la mesa y espera… Si algún profano te pregunta por ella, pide examinarla o le echa mano directamente, el misterio está completamente servido.

(Ahora bien, no sugieras tú que la examinen. Sería mucho menos impactante.)

 

Yo he llegado incluso a hacer magia para una espectador sin que él lo sepa.  En alguna ocasión, tras transformar la baraja en omni deck (bloque de metacrilato), al final de una rutina de carta ambiciosa, me he situado solitariamente en algún rincón del pub con el bloque en mano y he reparado en que algún espectador me miraba de reojo.

A la que se descuidaba este espectador –mi visión periférica es bastante amplia- y dejaba de un momento de mirar, he cambio de nuevo el bloque por la baraja. Entonces, cuando noto que vuelve a mirar, levanto el mazo –como si fuera aún el bloque- soplo en él con intención y de repente extiendo las cartas, mostrándole indirectamente a ese espectador que el bloque se ha vuelto a convertir en una baraja.

Entonces, siempre mirando de reojo, disfruto de su exacerbada reacción y de cómo comenta inmediatamente lo que acaba de ver con sus vecinos de barra.

 

Una vez más, no escatimes en esfuerzo. Encuentra ese detalle adicional que hará tu rutina demoledora e impenetrable.

 

 

6. Si tu espectáculo no resiste la grabación y los múltiples rebobinados, niégate a que te graben.

No dejes pistas. Me ha pasado. En mis comienzos he hecho galas en bodas y cumpleaños donde he permitido que me grabasen.

Recuerdo que en una actuación todos los juegos colaron sin problemas e impactaron bastante en los allí presentes. Sin embargo, al cabo del tiempo, me encontré a uno de los asistentes que me dijo que ya sabía cómo hacia tal y cual juego.

Y es que al cabo de unos días se reunió con sus amigos para ver la grabación y sí… rebobinaron una y otra vez.

Por eso, insisto. No permitas que graben tu actuación si no está a prueba de rebobinado.

Y estos es mejor que lo anticipes.

Me explico. Adviértelo desde el principio, antes incluso de ir al bolo. Si hay algún juego que resista la grabación, ofrece entonces dejarte grabar un momento para el recuerdo y haz el juego ése que resiste el implacable  ojo de la señora cámara, como diría René Lavand. De este modo tu actitud resultará más simpática para el que te contrata.

Y, huelga decirlo, ten cuidado con lo que subes a YouTube.

Y ahora una pregunta de reflexión antes de pasar al siguiente punto.

¿Cuántos de tus juegos resistirían perfectamente más de un rebobinado?

Ponte a pensar y momento en tu repertorio y reflexiona sobre esta idea antes de pasar al siguiente punto.

 

7. Atiende a ese espectador que te persigue de mesa en mesa

¿Qué pasa con ese espectador que te sigue te mesa en mesa cuando haces magia de cerca en un banquete?

Joder, a mí me ha pasado. Ese tipo pegajoso que pretende ver los mismos juegos una y otra vez para ver si logra analizarlos (en el peor de los casos) o simplemente por revivir el impacto de los mismos y ver la cara que se les pone a los demás (en el mejor de ellos).

Para solucionar esto, no sólo tendrás que hacer juegos resistentes al rebobinado, sino resistentes a la visión de varios “pases” del mismo juego, que es distinto y más delicado aún.

Porque un juego grabado una vez no delata el forzaje. En esa ocasión salió esa carta o esa información y punto.

Pero de mesa en mesa, si tienes que hacer un forzaje -ver el punto 3.- ese espectador persistente será testigo de cómo te cogen la misma carta una y otra vez, o de cómo eligen la misma información a nivel.  Al final los mecanismos implicados en el forzaje –técnico o psicológico- se volverán más asequibles, si no evidentes.

¿Solución a esto?

1. Ten un espectáculo a prueba no sólo de rebobinado, sino de pases múltiples, con juegos que pueden ser presenciados una y otra vez, y mantengan -aun así- su misterio e imposibilidad.

2. La segundo opción es la que yo utilizo. Cuando veo que un espectador me sigue por las mesas, hablo con él y le ofrezco y hacerle un par de juegos exclusivos a cambio de dejar de seguirme.

Siempre accede.

Entonces le hago las gomitas enlazadas, un pasa pasa de monedas en su mano o algún efecto de mentalismo de cerca con alguna tarjeta que le entrego al final.

Llegados a este punto, se queda satisfecho y deja de seguirme.

 

 

8. No digas el nombre del juego.

Aquí me vas a decir que estoy rizando el rizo.

Da igual. Lo he comprobado.

Si dices el nombre del juego, te garantizo que algún espectador analítico y curioso se va a lanzar a la piscina de YouTube y va a bucear hasta encontrar la versión “revelada” del dicho juego.

“Chicos voy a haceros un clásico de la magia. Se trata del F… (Ese juego en el que los espectadores separan las cartas en dos grupos y resulta que han separado las cartas rojas de las de negras.)

“Y ahora los Ases M… (Esa asamblea de ases maravillosa que haces tomándote una hamburguesa, y que, con ciertos manejos –gracias Faustino Palmero-, es prácticamente resistente al rebobinado de vídeo.)

¿Para qué dar pistas?

Cierto que lo de los puntos suspensivos en un artículo como éste puede resultar excesivo.

¿Qué profano va a llegar hasta este punto?

Bueno, nunca se sabe.

Aunque también puede tratarse de un mago en ciernes o, mejor aún, de un neurocientífico.

 

BONUS FINAL: LA PARANOIA DEL ENSAYO VIGILADO

Definición de la paranoia del ensayo vigilado

Síndrome consistente en el cuidado que ponen los magos cuando ensayan en un bar o en un pub, por si algún parroquiano del local los puede estar observando desde atrás o desde los laterales, descubriendo así secretos inconmensurables de la magia.

 

Si tienes este síndrome, quédate tranquilo, nadie le va a dar sentido a lo que pueda observar en tales circunstancias.

Limítate a cuidar los puntos anteriores.

Si todos cuidásemos estos puntos, nos acercaríamos un poco más a la maravillosa utopía de la imposibilidad en magia.