Acerca de Mariano Vílchez

Profesor apasionado por el ilusionismo, estudioso de cómo este arte puede ser potenciado a partir de principios de teoría mágica, así como a través de un opcional enfoque trascendente.

LOS CUADERNOS SECRETOS DE LOS PILARES DEL ASOMBRO (BLANCO)

Al escribir los cuatro ebooks sobre recopilación teórica de la serie Los Pilares del Asombro, tuve que pasar por el estudio de muchos juegos que ejemplificaban los conceptos recogidos en estos textos.

A veces la mirada sobre esos juegos y la reflexión teórica me llevó a modificarlos y a transformarlos por completo. Otras veces, surgieron efectos completamente diferentes al punto de partida.

Muchos de esos juegos quedaron en el tintero, otros fueron probados y refinados en público.

Al final, he decido compartirlos en esta serie por diversas razones:

  1. Son bastante prácticos, sólo requieren técnicas esenciales. A veces, incluso, no conllevan técnica manipulativa alguna, sino tan sólo psicológica.
  2. Funcionan bastante bien con el público, incluso en contextos profesionales.
  3. Nos van a permitir recordar la aplicación práctica de la teoría como potenciadora del efecto.
  4. Nos van a evocar un gran abanico de ideas para la presentación, un tema que abordé en mi ebook Tetraedro.
  5. Y finalmente, quizá porque este enfoque es la forma más adecuada de impartir teoría, insertada en cada efecto, revistiendo y potenciando juegos concretos, y no de forma pura y dura como pretendí hacerlo en la serie de Los Pilares del Asombro.

Pero no te llames a engaño. Estos juegos no son una excusa para impartir teoría. Los comparto porque estimo que son prácticos y potentes por sí mismos.

Otra cosa es que los aproveche para refrescar ideas teóricas, pero siempre en un segundo plano.

Estos son los juegos contenidos en el ebook:

 

MONEDA GEOMÉTRICA A LA CARTA

Un efecto mental muy rápido que puedes hacer de pie, en situaciones de cóctel y rodeado. El abanico de desenlaces es variado, pero cada uno tiene su potencia.

Tan solo necesitas una moneda y una carta.

Colocas una carta con una moneda debajo sobre la palma de la mano de un espectador. Éste elige mentalmente una de tres monedas, pongamos que la de 50 cts. La tira al aire en su imaginación y decide, por ejemplo, que ha caído de cara.

Ahora se le pide que elija entre tres formas: círculo, cuadrado o triángulo. Supón que elige el triángulo.

Entonces levantas la carta. En su palma tiene una moneda de 50 cts. Al girarla para ver el lado de cara, se ve en él dibujado un triángulo.

 

LAS TRES CARTAS AZULES Y LA DISTINTA

 Un efecto de magia mental que puedes hacer de pie y en situaciones de cóctel.

Nada menos que tres efectos y una sorpresa final demoledora.

Y todo con una sola técnica, para mí la mejor técnica de la historia de la magia: la cuenta fantasma, también conocida por el nombre de su autor, cuenta Elmsley.

Sin duda el mejor juego de paquetes de mi repertorio.

Y, además, todo se puede examinar al final.

¿Quieres más?

El mago muestra cuatro reinas y le pide al espectador que elija una de ellas mentalmente. Supongamos que elige la de diamantes. Entonces el mago muestra que tres de las cartas son azules y una roja.

Al girar la carta roja, se ve que es la elegida.

Entonces el mago plantea qué hubiera ocurrido de haberse elegido otra dama. El espectador elige de nuevo. Y de nuevo se que ve que la elegida es la única roja.

El efecto ocurre una vez más con una tercera dama, hecho totalmente desconcertante para el espectador.

Al llegar a la cuarta dama, muestras que es azul e intentas cambiar su color varias veces, sin éxito.

Como final, para sorpresa del espectador y en su mano, se ve que el resto de las damas son rojas, quedando, una vez más, la última dama como distinta de las demás.

 

 

CARTA IMAGINARIA

Este es uno de los efectos de magia mental más potentes de mi repertorio. Utiliza una combinación teórica perfecta, el forzaje del mago y las múltiples salidas.

Como juego de inicio, o en cualquier posición dentro de tu sesión, te aseguras de dejar totalmente noqueados a los espectadores

El mago saca una baraja y la coloca debajo del estuche, de modo que permanezca aislada a la vista de todos.

Entonces el mago invita a un espectador a que tome una serie de decisiones que al final lo conducen a una carta determinada.

En uno de los finales posibles, el mago invita al espectador a que coja el estuche y lo sacuda. Se oye una carta en su interior.

Al extraer la carta del estuche, el espectador descubre estupefacto que es la carta a la que ha llegado mentalmente.

 

 

EL JUEGO DEL SIETE DE OROS

Este es un juego demoledor que deja a los espectadores sin palabra.

Se trata de una versión del genial Juego que no puede ser explicado de Dai Vernon.

Es una versión directa y lineal del juego original. En muy pocos pasos se llega siempre a la carta predicha.

Además, todo el manejo lo hace el espectador.  El mago no toca las cartas en ningún momento.

Anuncias que vas a realizar el juego del siete de oros. Dicho esto, sacas una baraja española.

Tras mezclarla, invitas al espectador a que corte cuatro paquetes. Hecho esto, el espectador coge la carta superior de cada paquete y las mezcla en sus manos.

Una vez que se detiene, le dices: “¿Sabes por qué este es el juego del siete de oros?”. El espectador te dice que no, que no sabe el porqué del nombre. Entonces lo invitas a que gire la carta superior de las que tiene en las manos.

Al girarla, comprueba que es el siete de oros.

¡KO total!

 

 

PÓKER VEROSÍMIL

Este juego contiene una falsa pista que, para espectadores analíticos, puede constituir una poderosísima falsa continuidad.

Vale. Asumo que la frase anterior parece no tener sentido de primeras, pero en cuanto entiendas el efecto, sin duda valorarás su efectividad.

La revelación final es, para espectadores profanos, demoledora. Además, la construcción del efecto, sencilla y eficaz, imposibilita cualquier intento de análisis por el concepto citado arriba y por un maravilloso -y estructural- paréntesis de olvido.

El mago invita al espectador a que corte la baraja formando cuatro paquetes. Al coger la carta superior de cada paquete, se ve que las cartas no son demasiado buenas, salvo por un as (el de picas, por ejemplo).

El mago coge las cuatro cartas y, tras un pase mágico, ahora se ven todas como si fueran ases de diamantes.

Entonces el mago comento que la jugada no es muy verosímil a la hoja de jugar al póker, ya que con cuatro ases de diamantes no vas a poder evitar que te tachen de tramposo.

De repente invitas al espectador a que ponga sus manos sobre las cartas y, mágicamente, se convierten en los cuatros ases, consiguiéndose de esta manera un póker más verosímil.

 

EL MOMENTO

Este es un juego que aprovecha perfectamente el concepto de falsa proximidad. Este principio teórico es muy engañoso y despista por completo a los espectadores.

Por otro lado, se producen una serie de efectos bluff, sin que tengas que hacer nada durante la rutina, salvo divertirte.

(El concepto de efecto bluff te lo aclaro en breve. Sigue leyendo.)

El espectador elige una carta y la devuelve a la baraja. Entonces sacas un billete de tu cartera y lo colocas deliberadamente encima del estuche (que está cerrado). Te apuestas un dinero a que, al ir haciendo sucesivas divisiones en dos montones, el espectador nunca acertará en dónde está su carta.

Así lo vas haciendo y descartando los montones elegidos. Ninguno contiene su carta.

Al final, quedan dos cartas. Se gira una: no es. Se gira la última: tampoco.

Para sorpresa de todos, la carta no está en ninguna parte.

Comentas que todo se realizó en el momento en que te apostaste el billete. Señalas el billete colocado encima del estuche. Entonces el espectador abre el estuche y descubre pasmado su carta dentro de él.

 

 

CARTA CIEGA PARA CÓCTEL

Este es un juego idea para copas de bienvenida, cócteles en bodas y otros eventos de este tipo.

Es muy visual y vertical, tres fases (cuatro si se estira) y demoledor para espectadores analíticos.

Te pones unas gafas de sol y das a elegir tres cartas que los espectadores pierden en el mazo. Luego das a mezclar y, cuando te devuelven la baraja te colocas dos cartas, en diagonal sobre las gafas para tapar tu visión.

A partir de ahí produces las tres cartas de una forma muy impactante para los espectadores.

 

Si está interesado en conseguir el ebook, contáctame en el email potenciatumagia@gmail.com y te digo cómo.

EL EFECTO BLUFF por Mariano Vílchez

Pompas de jabón ⋆ ¡Cuál es, BENEFICIOS y propiedades!

El efecto bluff  (o farol) es un concepto que la mayoría de los magos hemos aplicado alguna vez pero quizá de una forma no consciente o intencionada.

Este hecho es frecuente en la mayoría de conceptos teóricos. No somos conscientes de la eficacia de los principios que aplicamos hasta que nos lo verbalizan y entonces entendemos cómo se aplican y cómo funcionan en nuestra magia, potenciándola. A partir de ese momento podemos usarlos con más eficacia y de forma consciente.

Este es el concepto. El efecto bluff es el efecto previo a otro mayor y distinto que vendrá luego. Además, este primer efecto se explica automáticamente al revelarse la situación que propicia el segundo efecto mayor.

Para que no nos liemos con las palabras, veamos un primer ejemplo.

Al fingir coger una moneda de la mesa con la mano derecha, la dejo caer en el regazo.

Ahora cierro el puño derecho y lo coloco al lado de la mano izquierda, que también se cierra en un puño.

A continuación extiendo los dos pulgares hasta que se tocan. Ahora hago un gesto mágico con la cabeza de derecha a izquierda, como si la moneda pasase del puño derecho al izquierdo.

Entonces, abro la mano derecha, está vacía. Se asumen que la moneda ha pasado a la izquierda.

(En realidad hace un rato que descansa en el regazo.).

Ahora vuelvo a cerrar el puño derecho, se vuelven a tocar los pulgares y realizo el gesto mágico con la cabeza de izquierda a derecha.

A continuación abro el puño izquierdo, se ve vacío (lógicamente) y se asume que la moneda de nuevo pasó a la mano derecha.

Para terminar, finjo depositar la moneda (inexistente) de la mano derecha a la mano izquierda. Soplo, y abro ambas manos.

La moneda se esfumó.

En este ejemplo los dos primeros (supuestos) viajes de la moneda de una mano otra son efectos bluff, porque se basan en una condición falsa: que la moneda sigue en juego, presente en alguna de las manos.

Sin embargo, cuando mostramos que ha desaparecido, hacemos patente de que la moneda ya no está y que está condición pudo existir previamente (es decir que la moneda no estuvo en ningún momento) cuando se pretendió que viajaba de una mano a otra, con lo cual se podrían explicar fácilmente los dos primeros viajes: se abrió una mano y luego la otra mostrándolas vacías porque en realidad ya no había moneda.

Pero no. La mente del espectador no funciona así.

Cuando suceden los dos primeros efectos faroles, el espectador (ajeno a la descarga de la moneda) disfruta de su misterio. Y cuando se muestra que la moneda ha desaparecido, disfruta de ese misterio mayor.

Los efectos primeros han sumado, creando dos momentos extra y no desmerecen cuando se revela el efecto mayor de la desaparición.

Es decir, el espectador, al ver desaparecer la moneda, no va a retroceder inmediatamente a los viajes anteriores diciendo “Vale, los viajes se explican porque ya no había moneda entonces.” Y aun cuando lo hiciera, seguirá siendo un misterio la desaparición de la moneda y habrá ganado esos dos momentos extra de diversión.

Otra cosa es que yo repitiese los viajes una y otra vez. Al final el espectador sospecharía de que no hay moneda, y al confirmarle su sospecha sonreiría divertido, pero aún gozaría del desconocimiento de cómo pudo ésta desaparecer.

Lo mismo que cuando vamos de farol apostamos con una jugada mala, dando la sensación de que la situación es otra (que tenemos un jugadón) y que, de ser pillados, se desinfla toda la apuesta y queda expuesta lo insustancial de la misma, así ocurre con de algún modo con este tipo de efecto, solo que cuando nos pillan (revelación del efecto mayor), no es tan grave, pues sigue quedando la emoción de la apuesta.

El efecto bluff o farol se vale de una condición falsa que se revela en el efecto final. Y esa condición falsa se puede haber creado durante el transcurso del juego o incluso haber existido desde el principio por indirection (término de Kenton Knepper) o autoconvencimiento (en terminología de Manu Montes) y haberse establecido mediante acciones sedales (concepto acuñado por Ascanio).

Lo potente de este principio es que permite que el espectador asuma una situación inicial falsa sin necesidad de enseñársela abiertamente.

En el caso de la moneda la condición falsa se crea al principio del juego con la temprana descarga al regazo.

Veamos ahora otro ejemplo en el que la condición falsa se asume desde el primer momento del juego.

Supongamos que sacamos una baraja roja que tiene la carta superior de dorso azul y que, además, está dentro de un estuche azul.

Al sacar la baraja del estuche, el espectador, ante la vista del color del estuche y de la carta superior, asumirá sin ser consciente de ello (o a lo mejor sí) que la baraja es azul. A estos dos hechos se les denomina acciones sedales, pues recordemos que estas acciones pretenden convencer, sin decirlo, de un condición o estado falsos.

Seguimos con otra acción sedal (que hace Tamariz en una rutina de cambio de color de baraja). Cogemos la baraja cara arriba y hacemos una mezcla hindú donde se ven pasar caras. De vez en cuando la mano derecha se gira en tránsito para señalar la carta que acaba de caer de cara a la mano izquierda. Cada vez que lo hace, se muestra la misma carta azul de dorso, pero parece que se ven muchas cartas distintas.

Al hacerlo, comentamos que, «aparte del dorso azul de las cartas» (decimos la condición sutilmente, si lo hiciéramos abiertamente, se cuestionaría), las caras son negras, rojas y hasta amarillas (detalle de Tamariz), al mostrar detalles de las figuras.

Esta es una maravillosa idea obnubilante que entretiene la mente del espectador mientras que una y otra vez, se muestra el mismo dorso azul al señalar las cartas que van cayendo a la mano derecha a la izquierda en esta mezcla hindú.

Ahora extiendo la baraja cara arriba y le pido a un espectador que señale una carta de cara. Pongamos que señala el dos de trébol. La sacamos de la extensión, recogemos el mazo y lo colocamos de dorso cerca del estuche.

Giramos la carta. ¡Es roja!

Este es el efecto bluff. Claro que es roja, siempre lo ha sido.

Ahora el efecto mayor. Cogemos la baraja y, tras deshacernos de la carta superior (empalme, volteo si es una carta de doble dorso azul/rojo), extendemos la baraja completamente roja.

Un mazazo para los espectadores.

Claro que retrospectivamente se podría decir que el cambio de la primera carta no tiene mérito, ya que toda la baraja era roja desde un principio pero la realidad es que no es así, pues se aprecia este primer efecto y su sensación quedará, aun cuando se aprecie luego el efecto final.

Te citaré unos ejemplos más para que evalúes la aplicación del principio en cada uno de ellos.

1. El sobre de azúcar roto y recompuesto de Kenton Knepper en su libro Miracles of Suggestion que también realiza en su Penguin Live.

2. El atravesar una caja con espadas tras introducirse una persona dentro y luego abrir la caja mostrando que ya no hay nadie.

3. Todas las aproximaciones sucesivas al revelar algo en mentalismo o en cartomagia.

Si forzamos la carta o conocemos su identidad por vistazo, forzaje o marca, todas las pasos adivinatorios son efectos bluff, pues no son impresiones reales, sino que ya conocemos la carta desde un principio, como al final revelamos.

Pero al decir que es roja… de rombos… ya vamos impactando a los espectadores. Y ese impacto no desaparece cuando decimos la carta completa.

Lo mismo consigue Anthony Blake cuando, a partir de un centro roto, consigue extender la rutina adivinatorio con varias impresiones pertinentes e impactantes, en relación con el personaje elegido.

Otro caso es la revelación de una consonante dentro de la palabra cuando en realidad se sabe la palabra entera (Banachek).

4. Dos efectos de mi repertorio: Única y El Momento. El Momento se publicará en mi próximo Cuaderno Secreto (blanco).

En El Momento, el espectador nunca acierta el montón donde está su carta, solo por la condición (insospechada para los espectadores) de que la carta ya no está en el mazo. Y es condición se revela cuando se muestra que no es la última carta que queda y que en realidad la carta está en el estuche.

Un último apunte. En ocasiones quizá convenga quedarse con el efecto bluff y no revelar el efecto mayor por la teoría de lo demasiado perfecto.

Imagina por ejemplo que te ha llegado la información del cumpleaños de alguno de los espectadores del público. Fuerzas ese espectador de algún modo y lo sacas al escenario.

Entonces le adivinas detalles de su nacimiento, el horóscopo, el mes, si nació al principio o al final de este, etc.

Hasta ahí podría colar, sobre todo si luego le haces otro efecto y todo lo anterior queda en segundo plano.

Pero si de repente le revelas el día exacto del cumpleaños (o peor, lo tenías predicho) entonces, por la teoría de lo demasiado perfecto, a los espectadores no les va a quedar más remedio que considerar la posibilidad de que conocieses el cumpleaños de antemano.

Aun así las revelaciones previas habrían causado su impresión.

 

 

 

 

 

EMOCIÓN Y SÍMBOLO por Mariano Vílchez

 

¿Qué vale un anillo?

Un anillo en sí mismo no expresa nada. Todo lo más. puede ser bello, llamativo o ser deseable por su valor económico.

Pero no provocará ninguna emoción profunda en sí mismo.

En cambio, ese mismo anillo deslizado por el dedo de la amada tras una propuesta de matrimonio adquiere un nuevo significado y puede provocar en el hombre que lo pone y en la mujer que lo recibe una emoción muy profunda, así como un cambio en el estado de las cosas de ahí en adelante.

Sólo en el segundo caso, con la intención adecuada y dentro de un ritual establecido (arrodillarse, hallarse un entorno especial –viaje, naturaleza o típico restaurante-, haber vivido una relación durante cierto tiempo con alguien), se manifiesta en su esplendor el poder simbólico que el anillo encierra y que guardará para siempre (en algunos casos. En otra, podría convertirse en un símbolo de dolor, por ejemplo tras una ruptura).

Yo puedo deslizar ese mismo anillo en el dedo de un amigo o una amiga y, aunque entiendan el significado y la broma, no se desencadenará ninguna emoción especial.

Y eso es porque no lo he puesto con la intención adecuada, ni ha habido ritual y tampoco han habido circunstancias previas que le den sentido al acto.

 

La emoción provocada por rituales donde NO hay imposibilidad.

Hace unos días estuve en la boda de un sobrino. La ceremonia fue laica y sin embargo estuvo aderezada por varios gestos y rituales muy emotivos para los asistentes (y por ende para los propios novios).

Uno de ellos fue mi sobrino y su novia colocaron sendos tarros de arena de colores sobre una mesa (cada uno de un color) y luego procedieron a volcarlos en un tarro común y mayor, donde se apreciaba como los colores se mezclaban dando nuevos matices de coloración.

Ese momento me removió. El simbolismo estaba claro, mezclar y combinar las esencias de cada uno para crear una nueva combinación, el matrimonio o la entidad nueva de la pareja.

¡Y no hubo imposibilidad! Tan solo emoción y magia.

Eso sí. Hubo circunstancias adecuadas (un marco de significado previo), ritual e intención.

Yo puedo hacer el mismo ritual con un colega mago y no sentiremos lo mismo. A no ser que lo hagamos con un propósito previo, de forma intencional y con un toque ceremonial. Tal vez porque me voy a embarcar con él en algún proyecto compartido (libro, sesión de magia conjunta, etc.) y quiero que haya armonía entre nosotros.

En este caso a lo mejor interesaría hacer este pequeño ritual –u otro cualquiera- para facilitar la relación posterior entre los dos, que cada uno dé lo mejor de sí y combinar nuestras puntos fuertes con respeto y compresión, disolviéndose un poco el ego individual.

En este tampoco habría imposibilidad, pero quizá sí algo de magia. Podríamos sentir cierta emoción al mezclar nuestras arenas. Y a lo mejor –es muy probable- este pequeño ritual daría fruto para que la colaboración posterior fuese mejor.

El caso es que la emoción mágica no requiere imposibilidad. Los rituales de la magia blanca tradicional así lo demuestran. Se combinan elementos con potencial simbólico, con una intención (a veces en algún tipo de ceremonia pública donde se generan momentos de emoción durante el acto) a la espera de que surja algún de transformación o cambio a partir de ellos.

Y no sólo en rituales de magia tradicional, sino también en rituales sociales cotidianos que a lo mejor ni siquiera apreciamos.

Bodas llenas de momentos simbólicos muy emotivos.

Comer juntos con amigos, brindar, darse abrazos.

Dar y recibir los buenos días.

(A lo mejor está diluviando y se tiene un mal día, pero sí este saludo se expresa como deseo o intención, quien lo expresa o lo escucha puede experimentar alegría, esperanza y ánimo, aunque ni siquiera sea consciente de su influencia en el momento.)

El abrazo del padre y un hijo tras años sin hablarse. La emoción es enorme y su relación se sana de repente y empieza otra etapa.

En todos estos ejemplos puede haber emoción -e incluso transformación- tras el gesto o ritual.

Y sin embargo no ha habido imposibilidad.

 

La emoción en momentos de magia ilusionista donde SÍ hay imposibilidad

Lo imposible conlleva ciertas emociones inevitables: sorpresa, duda, descrédito, asombro, curiosidad, inestabilidad mental –difícil de llevar para algunas personas-, sensación de vacío de no estar apoyados, de flotar, risa, vuelta a la infancia, quedarse en Babia.

La imposibilidad es algo maravilloso que a los magos nos mantiene enganchados, a veces de por vida. Nos encantar experimentarla y compartirla con otros.

Y a pesar de todo, tras años de experiencia y estudio he llegado a la siguiente conclusión:

Los momentos de mayor emoción para los espectadores en un juego o rutina de magia son aquellos que encierran un momento simbólico que resuena especialmente dentro de ellos, sean conscientes o no de esta conexión simbólica.

Estamos combinando la emoción de la imposibilidad con la emoción de lo simbólico vista en el apartado previo.

Y esto, chicos, es un cóctel muy muy potente.

La primera vez que vi Flying de Copperfield me sentí flotar durante todo el número. Pero dentro del coloque general había momentos donde se me removía algo por dentro (se me ponían los pelos de punta) y no sabía muy bien por qué.

Con los años llegué a entender la razón de estos de momentos de máxima emotividad.

Cada uno de estos momentos encierra un motivo simbólico, algo asociable con algo profundo y entrañable.

Te propongo que veas el vídeo antes de seguir leyendo. Disfrútalo de nuevo –o por primera vez, si no lo conoces- y al final pregúntate cuál ha sido –o cuáles han sido- los momentos del acto donde más te has emocionado, donde has sentido algo que te removía especialmente.

Después analizamos juntos lo que podía encerrar simbólicamente cada momento.

 

 

¿Lo has visto? Una maravilla, ¿verdad?

Vamos a analizar los contenidos simbólicos del número. Quizá te sorprendas, hay mucho más de lo que pudiera parecer en un principio.

  1. El comienzo muestra un ángel pintado. Una referencia directa. Antes de empezar incluso. Creo que sobran comentarios.
  2. Luego, el hombre y el ave. El deseo ancestral de volar.
  3. El ascenso desde la posición horizontal. La idea de resurrección. El ascenso del alma. Incluso la separación transitoria del cuerpo astral, según algunas creencias.

(El momento realista de los aros, eliminando la posibilidad de cables. Es un momento puntual que evita que nos acostumbremos a una imposibilidad continua y permite que continúe la fascinación.)

  1. El momento caja (mi favorito, los pelos de punta). (Aparte de ser otro potente momento realista,) la capacidad de volar, de ser nosotros mismos a pesar de condiciones limitantes. La libertad de ser humano por encima de cualquier tipo de sometimiento.
  2. La salida de la caja. La ascensión con los brazos en cruz, para mí una referencia directa a la ascensión de Cristo. Y además justo después la salida del encierro.
  3. El viaje con la chica. Superman. El hombre que se eleva y se supera, inspirado por el amor de una mujer y luego comparte los frutos de esta inspiración con ella. Ambos se elevan.
  4. Volando con el ave. Se cierra el ciclo. El deseo de volar como un pájaro se materializa. Y además de una forma suprema, ya que el hombre permite que el ave se apoye en él al volar, cuando lo contrario no sería posible.

¿Ha coincidido tu mayor momento de emoción con alguno de estos puntos?

Creo que este vídeo ilustra perfectamente mi planteamiento. La emoción de imposibilidad planea durante todo el número. Sin embargo los momentos de máximo emoción son debidos al plus que aporta el contenido simbólico.

 

El potencial simbólico inherente de los efectos mágicos

Todo efecto mágico -en sí mismo- expresa un cambio de estado o acción que puede tener cierta resonancia simbólica.

Si realizo una asamblea de ases, al final se produce una reunión y esta idea puede evocar varias cosas: reunión de amigos, de familiares, la suma de elementos para conseguir una totalidad superior, la armonía entre seres humanos, la paz y el entendimiento mundial…

Al final del Arco Iris Mágico, Tamariz hace un listado maravilloso de efectos con su resonancia simbólica o mitos asociados. Utiliza el término de fenómeno adherido para referirse al potencial simbólico de cada efecto.

Leer el listado te hace consciente de cuál puede ser el valor simbólico del efecto que tienes entre manos. Esto podría influirte a la hora de decidir qué presentación adoptar para subrayar, acentuar o destacar este aspecto simbólico, con el enfoque que te parezca más interesante para transmitirlo al público.

O puedes ignorarlo o realizar el efecto sin más, dejando que sea el público y cada espectador quien experimente e interprete –consciente o inconscientemente- la resonancia simbólica según lo que desee o necesite. Dejas abierta la interpretación al espectador. O simplemente pasas del tema y la consecución del efecto puro en la mente del espectador es suficiente para.

Genial también.

Pero incluso en este último caso tu elección será más consciente al conocer las posibilidades simbólicas del efecto y tomar tu decisión al respecto.

 

Dirigir o no dirigir la interpretación simbólica, he ahí la cuestión.

A estas alturas se me habrá visto el plumero y habrás deducido que estoy a favor de dirigir y potenciar la posible resonancia simbólica de los efectos. Y lo estoy por varias razones.

  1. Como he expuesto en el apartado de rituales sin imposibilidad, la emoción –y la posible transformación- en estos rituales se da por la intención y el marco de significado previo. No veo por qué en la magia ilusionista este factor ha de ser diferente.
  2. El marco de interpretación simbólica de un efecto en sí mismo es demasiado abierto y difuso, a mi entender. Creo que es necesario afinar –al menos un poco- en lo queremos expresar con el efecto y en lo que queremos que les llegue a los espectadores.
  3. Las presentaciones que apoyen el potencial simbólico de efecto siempre serán especialmente potente y emotivas, ya que estarán alineadas con lo que el efecto expresa de por sí.

 

Formas de acentuar y dirigir el potencial simbólico de los efectos.

Si te interesa esta posibilidad –quizá ya la aplicas- o simplemente sientes curiosidad, he aquí algunas formas de potenciar la resonancia simbólica de los efectos.

  • Pensando en cómo afecta a tu vida este potencial simbólico antes del efecto.
  • Pensando en cómo podría afectar a la vida de tus espectadores.
  • Creando una presentación ad hoc explicitando mucho o poco este valor simbólico (Luis García).
  • Simplemente con una frase inicial vaga que crea un marco de significado seductor y que planea durante todo el juego (Kenton Knepper).
  • Sintiendo –y creyendo- que lo simbólico te afecta y mejora tu vida cada vez que realizas el efecto.
  • Sintiendo –y creyendo- que lo simbólico afecta y mejora la vida de tus espectadores cada vez que realizas el efecto.
  • Conociendo la problemática de un espectador concreto y usando  un efecto cuyo simbolismo pueda solucionar o mejorar la vida del espectador, al menos al nivel imaginario.
  • Con los elementos, posturas y gestos justos (Copperfield en Flying)
  • Sintiéndote y creyéndote mago al actuar (Arza)

Algunas de estas estrategias puede sonar algo metafísicas -y lo son-, pero la realidad es que funcionan.

Para aterrizar un poco, veamos un ejemplo concreto. El hilo roto y recompuesto.

Imaginad una versión “truquera” (en términos de mi maestro Arza) del efecto.

El mago coge el hilo sin más y lo rompe delante de unos colegas, hace el manejo y enseguida revela que está entero, sin más adornos. “Flipad chavales”.

En este caso puede haber asombro, curiosidad e intriga sobre “cómo lo has hecho” pero difícilmente se producirá una profunda emoción mágica.

Y es que este caso no se ha activado en absoluto el potencial simbólico del efecto. Es inherente al juego, de acuerdo. Pero para activarlo se requiere algo más que la mera realización del juego, como cuando se mete un anillo en el dedo de una amiga solo por jugar, como expresé en un ejemplo anterior. No hay intención ni marco de significado previo.

El gesto desnudo y descontextualizado no expresa nada.

Nada tiene que ver con el momento en el que el amante se declara e introduce -con toda la intención del mundo- en anillo en el dedo de su amada.

Recordemos ahora la versión de Eugene Burger del hilo roto y recompuesto. O veámosla de nuevo.

Creo que está más que claro.

Una intención fuerte.

Un ritual. Las velas. Los gestos expresando desgarro al principio y reconciliación al final.

Las palabras justas.

La expresión del rostro.

La voz profunda, marca de la casa.

Con estos factores, el potencial simbólico del hilo roto y recompuesto se activa al máximo y alcanza su esplendor.

Y nos llega, nos conmueve y hasta podríamos curarnos o aliviarnos por alguna sensación de desaforo o discordia personal.

En suma, el potencial simbólico del efecto siempre está, pero es misión y potestad del mago, conocerlo y activarlo.

Si así elige hacerlo, claro.

 

 

 

 

ENSAYO Y MEMORIA por Mariano Vílchez

Hubo en momento en la carrera de Filología inglesa donde estuve a punto de tirar la toalla. Algunas asignaturas requerían un gran trabajo de memorización y no estaba dispuesto a pagar el precio de semejante esfuerzo.

Tras un bachillerato de ciencias, había girado el rumbo hacia las letras pero nunca digerí muy bien el hecho de tener que memorizar por memorizar, sin entender ni verle lógica al material. Y en esa carrera había asignaturas de muchos quilates memorísticos, por lo que pensé que no iba a poder superarlas.

Entonces un libro me salvó (como ha ocurrido en otras ocasiones de mi vida).

Este libro se llamaba CÓMO DESARROLLAR UNA SUPERMEMORIA de un tal Harry Lorrayne.

(La verdad es que no me fijé en el nombre del autor hasta años después, cuando reparé en que se trataba del mismo Harry Lorrayne que era mago, creador y recopilador de excelentes efecto en libros como BEST OF FRIENDS, entre otros.)

Con ese libro aprendí a resumir, a retener y asimilar. Aprendí el poder del repaso, de las asociaciones mnemotécnicas (bendita técnica la de la palabra clave), el sistema fónico, que permitía transformar los números en palabras (y que luego propició que memorizase el orden tamariciano basándome en él).

Y como el libro me salvó, al final superé con creces aquellas pesadas asignaturas.

Últimamente he vuelto a repasar aquel material e incluso adquirido algún libro nuevo sobre técnicas memorísticas -la cosa no ha evolucionado mucho desde aquel libro de Harry, la verdad-, lo que me ha llevado a una serie de reflexiones, una de las cuáles ha desembocado en este artículo que relaciona ensayo (de juegos mágicos, claro) y memoria.

Si te cuesta recordar los manejos de los juegos, las ordenaciones de las cartas de los juegos que requieren preparación…

Si te gustaría conocer algunos principios que pueden volver tu ensayo más efectivo…

Si eres amateur y en ocasiones no se te ocurre qué juego hacer cuando te piden alguno…

Si hay juegos que no terminas de rodar porque siempre te lías en alguna parte por no recordar el manejo exacto…

Entonces es probable que encuentres en este artículo alguno principio o clave que te puede ayudar.

 

Cuanto antes ante público

Esto es mi primera recomendación. Cuando hayas aprendido el efecto, no le des muchas vueltas y ponlo a prueba cuanto antes. Pruébalo con tus colegas de magia, con tu novia, con tu mujer y luego con los amigos.

No vas a rodarlo ni vas a memorizar los manejos totalmente hasta que te enfrentes al fuego de la batalla. Cuanto antes lo pruebes con gente de confianza, antes empezarás a asimilarlo, a ver su carencias, a descubrir la fuerza de su engaño (o la falta del mismo) y hasta si va con tu estilo, o no.

Puedes ensayarlo a solas cientos de veces y no terminar de aprenderlo. En cambio, si los haces dos o tres veces ante personas de carne y hueso te harás con sus fundamentos muy rápidamente.

 

Ten el tapete a mano

Si tienes el tapete a mano es más fácil que encuentres la ocasión para ensayar.

Los momentos son innumerables: cuando llegas a casa, en las pausas publicitarias viendo la tele -sugerencia de Miguel Gómez– (o incluso viendo un programa no demasiado interesante).

Mi maestro Arza habla de tener, no sólo el tapete y la baraja a mano, sino también otro selementos con los que poner en práctica de inmediato alguna «inspiración» que te llegue en algún momento. Estoy hablando de cartas de doble cara, de doble dorso, blancas, monedas, cascarillas, etc, de modo que, en el momento en que te venga la idea, la puedes experimentar de inmediato.

De otro modo, la inspiración para ese efecto y manejo podría esfumarse para siempre y nunca más volver.

 

De tres en tres

Estudia secuencias de tres efectos consecutivos. Esto es muy ventajoso, sobre todo si no eres profesional y sueles ensayar varios efectos sin terminar de decidirte por alguno en serio, de modo que cuando te piden que hagas «algo», no se te ocurre ni un solo juego que hacer.

Si ensayas secuencias de tres juegos, tendrás siempre una mini-sesión a mano y podrás entretener un buen rato cuando surja la ocasión.

(Por otra parte, el número tres -y cualquier número impar, según el maestro Burger- es el más redondo y queda muy bien ante los espectadores. Si haces un efecto y paras ahí, quedas bien. En cambio si te lanzas a por el segundo, entonces se siente la necesidad de un tercero para que los espectadores tengan un sentido de «compleción» o redondez satisfactoria.)

Por eso, memoriza los efectos por tríadas. Por ejemplo puedes producir los ases (primer efecto), luego hacer un efecto con ellos (girando los ases o el último juego del doctor Daley, por ejemplo).Y luego perderlos en la baraja y que el espectador los encuentre.

¿Ves? Se trata de buscar tres efectos que sigan una secuencia lógica, fácil de memorizar.

O puedes producir cuatro monedas y que luego atraviesen la mesa para, finalmente, desaparecer y retornar a la nada.

También puedes buscarle la lógica a los tres efectos no sólo por la vida externa de lo que sucede, sino también por la vida interna o metodología de los mismos.

Por ejemplo puedes forzar una carta y encontrarla (primer efecto) aprovechando la búsqueda para separar la baraja en colores. Luego aprovechas esa ordenación para localizar dos o tres cartas elegidas (aprovechando el principio de esta separación) para rematar con un fuera de este mundo.

O simplemente enlaza tres efectos que vaya bien juntos según tu criterio, o que te gusten sin más. Y búscale tú la lógica a hacerlos juntos.

Y luego ensaya siempre la secuencia de tres. De modo que, cuando te pidan un juego, en cuanto recuerdes la secuencia en la que se éste encuentra, vas a poder realizar los tres juegos del tirón.

Y nunca más te quedarás sin saber qué juego hacer…

 

Falsa sesión profesional

Si eres profesional, no tienes problemas. Tienes tu sesión, ya sea de cerca o de salón, una secuencia de juegos pulida por ensayo, error y quizá años de reflexión. Dominas esos juegos que haces siempre y son ya una segunda naturaleza para ti.

Pero si eres amateur y te gusta, como yo, navegar entre múltiples efectos y posibilidades, no siempre con rumbo determinado, entonces te falta aterrizar y decir qué efectos vas a seleccionar y a hacer de verdad en tus actuaciones como aficionado.

Empieza recortando posibilidades. Quita efectos y decídete por los que de verdad te funcionan: ya sea porque su método engaña, porque entretienen, o son tu estilo y hablan de ti y de quién eres. Y luego pule esos efectos hasta la extenuación, haciéndolos una y otra vez en distintos contextos.

Puedes incluso currarte una falsa sesión profesional. Imagina que algún día vas a actuar de cerca en una sesión formal y pagada. Construye un repertorio para esa sesión, tal vez combinando tres o cuatro tríadas de las que hablábamos anteriormente.

El caso es llegar a una secuencia de juegos muy pulida y esos juegos los tendrás grabados a fuego.

(Además, si la ocasión se presenta, ya sea porque surja la oportunidad o te inviten a una gala serie, lánzate al ruedo y realiza en público, para eso te la has rodado.)

 

Evita interferencias

Si los efectos son similares, no los ensayes seguidos, pues te puedes liar entre uno y otro. Esto es un principio de la memoria: lo que se parezca, estúdialo separadamente para que no confundas datos de uno y otro elemento.

Por ejemplo, si tienes que ensayar dos efectos que requieren ordenaciones de cartas previas -y además son similares aunque no iguales- ensaya un efecto al principio del ensayo y el otro al final, separándolos claramente en tu mente.

Pongamos que ensayo GIRANDO LOS ASES de Vernon y luego TWISTER de Paul Gordon. Ambos efectos requieren una ordenación precisa de los ases al principio, pues empiezo la sesión de ensayo repasando GIRANDO LOS ASES, luego ensayo otros juegos y termino por TWISTER.

De esta forma tengo más clara la ordenación de cada efecto.

 

 

Prepárate la sesión con tus colegas

No seas flojo. Cuando vayas a sesionar con colegas no improvises en el sitio. Decide qué juegos vas a compartir y ensáyalos previamente en casa. La sesión no es un lugar de ensayo, sino de prueba de efectos que ya has estudiado.

(Y digo esto también como forma de automotivarme, ya que también incurro en este error.)

Recuerda también que si explicas un efecto a tus colegas, eso contribuirá extraordinariamente a que lo recuerdes durante más tiempo. No hay cosa que ayuda más a aprender que enseñar a otros lo que has aprendido.

 

Me tomé tres copas en el pub Diamante

En la Alpujarra granadina hay un pub muy chulo con camas para echar la siesta en cualquier momento. Ese pub es el pub Diamante. Pregunta por él si vas a Capileira

Estoy de coña. En realidad no existe tal pub, aunque si recuerdo en una ocasión ir con amigos por la Alpujarra y que, ebrios de vino, llegamos a un sitio lleno de camastros… O quizá fue producto del cebollón que arrastraba…

Sea como fuere, esta frase me da la clave para recordar la ordenación inicial de los ases para realizar el maravilloso GIRANDO LOS ASES. De arriba a abajo: Tréboles, Corazones, Picas y Diamantes.

Me tomé TREs CO Pas en el pub DIAMANTE.

Busca tus propias conexiones y truquillos para memorizar secuencias así y recordar manejos. Si no tienes la costumbre de usar este tipo de triquiñuelas, no dudes en consultar el citado libro de Harry Lorrayne (que incluso incluye una metodología para memorizar una baraja entera al tirón, asociando cada carta a una imagen concreta):

 

Ensaya con palabras y contexto imaginario

Ensaya imaginándote delante de espectadores y di exactamente lo que dirías en esa situación. Cíñete al guión, lo tengas escrito o no. Al hablar y visualizarte en acción, recordarás mucho mejor los manejos del juego que si lo ensayas mecánicamente y en silencio.

(De esta forma te darás cuenta de muchos problemas que pueden presentarse y anticiparás salidas adecuadas para cada uno de ellos.)

 

La bendita pausa asimilatoria

SI TUVIERAS QUE QUEDARTE CON UNA SOLA IDEA DE ESTE ARTÍCULO, QUE SEA ÉSTA.

Cuando hacemos una pausa después de algo, ese algo se asimila mucho mejor y se recuerda mucho más tiempo después.

… … … … …

De ahí la conocida pausa asimilatoria ascaniana.

Lo contrario a esta idea es no dejar tiempo de asimilación y bombardear con otro estímulo inmediato tras el hecho que queremos que olviden.

Tamariz escucha la carta pensada que le dice un espectador con la pista del sordo, al tiempo que los espectadores aplauden, y luego pega una voz inesperada o hace algo repentino que contribuye, para más inri, a que se olviden lo que acaba de suceder.

El hecho de que Tamariz escuchó esa información no sólo no se percibió (por la situación, el momento post efecto y los aplausos), sino que además el sobresalto posterior borra del todo lo ocurrido anteriormente. Cuando el maestro encuentre luego la carta pensada, será un milagro absoluto.

Es como cuando vamos a una habitación por algo y de pronto suena el móvil. El sobresalto inmediato de la llamada corta de pronto nuestra decisión de recoger algún objeto en el otro sitio, de modo que, una vez acabada la llamada, nos quedamos en Babia unos instantes sin saber qué diantres íbamos a hacer antes de que sonara.

Al rato lo recordamos porque nos tomamos el tiempo necesario (algo que el espectador no tiene la oportunidad de hacer en el ejemplo de Tamariz).

No hubo pausa mínima tras la decisión de ir por el objeto, ya que estímulo del sonido del teléfono reventó de inmediato esa pausa.

Pero aquí se habla de lo contrario, de hacer una pausa asimilatoria.

Esta pausa la podemos hacer…

  • después de establecer las condiciones iniciales de un efecto… (para que se recuerden al final).
  • después de consumarse un efecto… (para dar la oportunidad de que quede en el recuerdo).
  • tras ensayar un juego donde te acordaste bien de toda la secuencia de manejos… (para consolidar este aprendizaje).
  • Cuando, leyendo cualquier libro, descubres una idea nueva y estimulante… (para dejar que cale en ti y dé sus frutos).
  • cuando te sale bien -o medio bien- una técnica por primera vez en mucho tiempo. (Para minimizar el tiempo de aprendizaje.)

Esta última idea ya aparece en el libro del ZEN EN EL ARTE DEL TIRO CON ARCO. En él Herrigel intenta aprender de un maestro el difícil arte del tiro con arco. Después de mucho tiempo de intentos infructuosos, un tiro le sale medio bien y entonces el maestro le ordene que pare la práctica durante el resto del día.

Recalco de nuevo la idea, si una técnica nueva, sobre todo de esas que salen o no salen del tirón (una faro, por ejemplo) se te resiste durante un tiempo y un día te sale -aunque sea de casualidad-, para ahí. Quédate con esa sensación de logro durante el resto del día y no la retomes hasta día siguiente.

Te aseguro que de este modo las probabilidades de que te vuelva a salir al día siguiente son mucho mayores.

 

Al hilo de

A menudo, al ver un DVD o leer un efecto en un libro, te vendrá a la memoria algún juego del mismo estilo y que, por alguna razón desconocida, has dejado de hacer aunque era buenísimo.

Pues bien, al hilo de este nuevo juego recién descubierto que te recuerda aquél, aprovecha y repasa el juego olvidado. A veces el efecto estudiado es superior al anterior pero, a menudo, el que estudiamos años atrás es sigue siendo mejor que el nuevo, con lo que ésta es una oportunidad estupenda de recuperarlo y volverlo a incorporar a tu, si es lo que las olvidado sin razón alguno, no, claro está, si renunciaste a él por alguna debilidad que no lograste superar.

Y lo mismo sucede cuando estás sesionando con colegas. A menudo alguien hace un efecto y otro recuerda uno similar olvidado y resulta que éste es la bomba y se recupera gracias a esta reunión de magos. (¿Se nota que soy pro sesiones?).

También puede suceder simplemente viendo a otro mago en vivo o en televisión. Puede que su efecto conecte con otro anterior nuestro y, al reactivarlo, consiga que lo reincorporemos de nuevo a nuestro repertorio.

 

La baraja repertorio

Esto es un instrumento que usé hace años para ir consolidando los juegos de un posible repertorio, cuando todavía no había aterrizado mucho en cuanto a mi estilo personal y al tipo de efectos que realmente me gustan. No obstante, creo que la idea puede ser útil en cualquier situación.

Se trata de escribir en cada una de las cartas de una baraja vieja el nombre de uno de los juegos de tu repertorio (o de las posibilidades de efecto que barajas en tu mente, aunque no las hayas concretado exactamente). Puede que sean 10 cartas, 15, 20 o 40, cartas, no importa. En una carta, por ejemplo, escribes FUERA DE ESTE MUNDO, en otra, por ejemplo, ASAMBLEA PARA PROFANOS y así…

Entonces llevas siempre esa baraja contigo y en los tiempos muertos (cola del banco, atascos del coche, café de media mañana…) la sacas, la mezclas y giras la carta que te haya quedado arriba o cualquier otra al azar.

Te saldrá un juego cualquiera.

Entonces visualizas el juego, repasas mentalmente los manejos, las claves que hay que recordar hasta que sientes que lo dominas un poco más en tu mente.

A continuación, cuando estás satisfecho con él, extraes otra carta al azar. De nuevo tienes otro efecto que consolidar a nivel mental. Y así.

Esto es muy estimulante por varias razones.

La primera es que estás ensayando todos tus efectos a nivel mental y, créeme, esto no es cualquier cosa. Cuando te pongas a hacerlos físicamente te sorprenderás de la mejora y de cuanto has aprendido sobre ellos. Y lo más sorprendente, a menudo te vendrán a la mente posibilidades de mejora del juego que, de otro modo, no se te habrían ocurrido.

Eso sí, ten cuidado si haces esto en el coche, pues más de una vez -a mí me ha sucedido- me he pasado varias leguas de la salida de la autovía que tenía prevista inicialmente.

Y alguna vez me ha pasado hasta tres veces seguidas.

Gracias Harry, porque tu libro me salvó.

 

NOTA

La estupendo de cabecera de Harry Lorrayne está extraída de la web www.magicana.com/news/blog/take-two-61-harry-lorayne.

 

 

 

RECUPERAR LA SENSACIÓN PROFANA COMO MAGOS por Mariano Vílchez

 

El conocimiento del mago tiene su precio.

Conocer métodos, trampas y secretos nos hace cada vez más insensibles a los efectos mágicos. Al conocer la explicación –o creer que la conocemos- lo que antes era un milagro para nosotros se convierte en un puzzle frío que sólo nos interesa cuando no podemos destriparlo por completo.

Es más, aun cuando no demos por completo con el método, el mero hecho de saber que lo hay hace que contemplemos impertérritos las maravillas de otro mago en un show o en una sesión de ensayo.

Qué lejos quedan esos comienzos, cuando la magia nos ponía los vellos de punta y nos hacía soñar noches enteras en soluciones y posibilidades, la maravillosa sensación ante la intriga y el puro misterio, esa maravillosa sensación primigenia que reivindica Eugene.

Dicho esto, ¿es realmente necesario anhelar ese estado? ¿Es recomendable intentar retornar –aunque sea parcialmente- a él? Y, de ser así, ¿hay caminos para lograrlo? ¿Hay alguna forma de volvernos a sentir de nuevo como niños fascinados por la magia recién descubierta?

Mi respuesta a estas preguntas es un doble sí.

Sí. Es deseable retornar –o al menos regresar un poco- al estado virginal profano.

Y sí. Hay maneras de lograr de algún modo, aunque sean parciales y conscientes.

 

RAZONES PARA VOLVER AL ESTADO VIRGINAL PROFANO.

La primera razón es la de disfrutar más cuando asistes a un espectáculo o a una sesión de magia. Si puedes recuperar esa visión sin filtros, sin las gafas de mago, vas a gozar de un modo mucho más profundo de la magia a la que asistas.

La segunda es que probablemente harás mucha más magia para profanos. Al volver a valorar los efectos esenciales como se merecen, te apetecerá volver a compartirlos de nuevo. Y en última instancia ésa es nuestra misión fundamental como magos: regalar y expandir nuestra magia para gozo de los demás.

Finalmente, si recuperas parcialmente la mentalidad del profano cuando hagas magia, es probable que el impacto de lo que hagas sea mayor, ya que te mente estará más puesta en la vida externa (en el impacto para los espectadores) que en la interna (truco, métodos, trampas construcción).

 

FORMAS DE RECUPERAR (AL MENOS PARCIALMENTE LA SENSACIÓN PROFANA)

Ver magia con gafas de profano

Te propongo ver magia con ojos nuevos. Antes de asistir a una sensación, mentalízate para disfrutar de las presentaciones, del texto y del guión que te proponga el mago. Deja de escudriñar las manos en busca de manejos conocidos y déjate llevar por la propuesta narrativa del artista.

Luego al salir plantéate los cómo, si hay lugar.

Cuando salgas del espectáculo, tendrás miles de DVD, libros y vídeos explicativos a tu disposición para investigar tus propios efectos y métodos. Así que, al menos durante el show, olvídate de ellos por un momento y disfruta del espectáculo sin más.

 

Domina tus efectos

Si dominas tus efectos a nivel de técnica, construcción y guión, cuando actúes, te podrás olvidar de la vida interna. Podrás centrarte en la comunicación con tus espectadores. Al tenerlo todo automatizado, será como si la magia sucediera por sí sola, a pesar –y más allá- de ti mismo.

Y su las cosas suceden por sí solas, entonces, por un momento, te sentirás mago de verdad y te pondrás en la piel de tu público cuando disfrute con tus milagros.

 

Asiste a especialidades de la magia que desconozcas

No hay nada más potente que para recuperar la sensación profana que asistir a un show donde no podemos explicar nada de lo que hemos visto.

Yo nunca estudié grandes ilusiones porque no voy a hacerlas nunca. Así que no sé cómo van y las gozo a tope cuando las presencio en alguna gala.

Me negué en el útlimo Congreso Nacional de Granada a entrar a una conferencia de Quick change  porque me parece milagroso mutar de indumentaria una y otra vez a esa velocidad. Quiero seguir teniendo esa sensación de imposibilidad cuando vea este tipo de espectáculos.

Deja un margen a lo desconocido. Estudia los métodos de lo que te apetezca hacer o explorar. pero el resto deja que permanezca bajo el abrigo del insondable misterio.

 

Realiza efectos sin preparación

Si haces cartomagia y tienes efectos que requieren complejas ordenaciones (no obtenibles por métodos justificados dentro de la propia sesión) entonces tienes un problema, porque cada vez que emplees ese tiempo en ordenar las cartas te estás recordando a ti mismo de forma subrepticia que realmente no eres mago.

Esta idea se la escuché por primera vez a Tommy Wonder, quien en uno de los DVD de L&L  invitaba a los magos a realizar efectos autoreseteables cuando hicieran mesas de restaurante. El tener que irse aparte para prepararse la siguiente mesa mina nuestra halo de magos, no sólo para quienes nos ven apartarnos, sino para nosotros mismos cuando tenemos montar el chiringuito una y otra vez.

 

Realiza efectos impromptu

Creo sinceramente que todos nosotros deberíamos tener un repertorio de efectos absolutamente impromptu con barajas prestadas y objetos cotidianos.

No hay nada que refuerza más tu halo como mago auténtico que poder hacer algo sin preparación, simplemente con lo que te encuentres en un determinado momento.

Colecciona, pues, efectos con distintos elementos (aunque sea uno solo por categoría): monedas, billetes, mentalismo con libros prestados, algo con lápiz y papel, baraja prestada española, tenedor, cuchara, sin elementos, etc. Te supondrá un esfuerzo de investigación, ensayo y experimentación, pero TE ASEGURO que el bagaje así obtenido valdrá la pena.

 

Realiza efectos con métodos y construcciones a prueba de bombas

Si tu método y toda la construcción de tu rutina está blindada y resistente al análisis, entonces te sientes más seguro y esa seguridad te da fuerza mágica. Esto un punto clave a favor de tu halo mágico.

 

Métodos misteriosos en sí mismos

Hay métodos que son pura magia en sí mismos. Cuando los usas, eres verdaderamente mago pues estás usando un principio mágico real. Las mezclas por cortes del efecto de la posada, la maravilla del Rito de Iniciación, los efectos basados en el principio de Gilbreath y otras maravillas deberían ejercer en ti una fascinación por sí solos.

Piénsalo. Son magia de verdad.

 

La magia sucede a tu pesar

El enfoque de los objetos que se rebelan, de la magia que sucede a pesar del mago es maravilloso para volverse a sentir profano. En estas rutinas, si las tienes bien interiorizadas –véase el epígrafe inicial- sientes que la magia sucede a pesar de ti mismo, lo que es muy cercano a la sensación profana.

Al mismo tiempo, los espectadores, que perciben ese apuro (si lo sientes, claro) son mucho menos proclives a analizar, porque te ven sujeto pasivo de lo que te está sucediendo y se dejan enrolar en la ficción de tu carencia de responsabilidad ante la magia.

 

Visualiza el modo exacto del efecto

Si tu moneda desaparece de la mano, ¿cómo desaparece? ¿Se desvanece? ¿Se convierte en humo? ¿Empequeñece hasta disolverse en nada? Imagínate el proceso exacto y visualízalo. De este modo sentirás la moneda en la mano hasta el último momento y esa sensación se transmitirá a los espectadores.

Y, lo más importante, te sentirás más mago porque vivirás la ficción interna de una magia real.

Y una vez más, si te sientes mago, al tiempo que vives esa realidad, llevarás un profano dentro que cree en la magia. Y eso se transmitirá a tu público.

 

Crea tu propia vía mágica y créetela

¿De dónde vienen tus poderes? ¿Es la enseñanza profunda de tu maestro? ¿Es un talento que descubriste te pequeño y has desarrollado con los años? ¿O acaso eres mentalista porque has heredado las capacidades de adivinación de una tía abuela?

Sea cual sea la ficción que elijas, interiorízala y elevarás tu ilusionismo a otro nivel.

 

Recuerda la primera vez que viste ese efecto

No se olvida nunca un primer beso. Ni se olvida un efecto que se descubre por primera vez. Recuerdo la primera versión del Fuera de este Mundo que presencié en un programa de televisión. Fue un impacto demoledor que me llevó días y semana soñando con el método.

Cuando voy presentar el efecto, en ocasiones evoco ese momento para activar en mí la sensación que quiero comunicar a los espectadores.

Si el efecto que presentas tuvo una primera vez, activa su recuerdo en el momento de hacerlo. Volverás a sentir el impacto primigenio y eso se comunicará a los espectadores.

 

Retoma los juegos de inicio

Nos habituamos pronto a los efectos que aprendemos en la primera fase de nuestra formación como magos. Cada vez buscamos más sofisticación y nuevos vericuetos en esta búsqueda incesante de lo nuevo y mejor.

La cuestión es que algunos de estos efectos de inicio son especialmente claros, potentes y redondos para los espectadores profanos y, al no hacerlos por estar acostumbrados a ellos, privamos a los espectadores de su magnitud.

Cuanto actúes para un público profano, plantéate volver a presentar estas joyas de inicio. Y recuerda –véase el punto anterior- el gozo que te supuso presenciarlas y presentarlas cuando empezabas.

 

Recuerda las verdades básicas del profano

Hay una serie de verdades que tienes que recordar. Entre ellas la de que cortar es mezclar, o la de que nunca se puede obligar a elegir una carta o un objeto, o la de que los juegos son lineales y sólo pueden terminar de una manera.

Estas y otras creencias profanas son impepinables. Embébete de ellas y que se palpen en tu actitud cuando hagas magia.

 

La verdadera razón de estudiar teoría mágica

En última instancia, la verdadera razón de estudiar teoría mágica es la de volver a saber, aunque de forma consciente y artificiosa, lo que puede llegar a sentir un profano al presenciar un efecto y cómo hacer que el impacto sea máximo.

De esta manera nos hacemos conscientes de todos los factores implicados en el impacto, alguno de los cuáles hicieron mella en nosotros cuando éramos vírgenes de conocimiento mágico.

Nos desmontó un efecto porque vimos la situación inicial un instante antes y desconocíamos la existencia de la FALSA CONTINUIDAD.

Ahora, cuando apliquemos esta falsa continuidad recordemos que para el espectador –como para nosotros en su día- este concepto no existe, por lo que le estamos ofreciendo magia pura. Y al confiar en la fuerza de ese principio teórico, nuestro halo como mago crece, además de permitirnos (si nos dejamos llevar un poquito) experimentar el efecto en su estado puro.

LA SEGUNDA ATENCIÓN

 

La segunda atención es un concepto muy inspirador propuesto y desarrollado por el maestro Gabriel Moreno que abre todo un abanico de posibilidades de aplicación a nivel de ensayo, actuación e incluso en la propia vida cotidiana.

El término lleva varios días rondando mi cabeza y este artículo es el resultado de la cocción lenta (iniciada hace años) de ideas y posibilidades varias, alguna de las cuales tal vez pueda serte útil, o al menos inspirarte en algún sentido.

 

DEFINICIÓN

La segunda atención se refiere, en un primer término, a la visión periférica que abarca mucho más allá del túnel de visión central de nuestra técnica o manejo. En palabras de Gabriel consistiría en «verlo todo, sin focalizarnos en nada». Estás realizando, por ejemplo, una cuenta Elmsley, al tiempo que contemplas la ventana, los cuadros y otros detalles de la habitación en que te encuentras.

En un segundo lugar, sin embargo, el término gana en extensión de significado y abarca otras posibilidades, pero todas se resumirían en lo mismo, prestar atención a algo alternativo o secundario a la técnica o manejo que estés realizando en ese momento.

 

VENTAJAS DE LA SEGUNDA ATENCIÓN

La ventaja inmediata de la práctica de la segunda atención es que dejamos de estar tan pendientes de esa técnica, manejo o ejecución que nos preocupa. De este modo, nos liberamos de ella y dejamos que surja o se produzca a un nivel más inconsciente.

Como secuencia de esta práctica, aliviamos la preocupación, el miedo a que la técnica no salga bien, el miedo a que nos pillen el manejo tramposo, el excesivo perfeccionismo y autoexigencia que puede atenazarnos y un sinfín de factores que dificultar o imposibilitar un determinado manejo.

Como primer ejemplo te citaré una idea sacada del libro El juego interior del tennis de Timothy Gallwey. En él un maestro de tennis ayuda a un aprendiz que no conseguía restar bien, pidiéndole a su discípulo que intentara fijarse en las costuras de la pelota cuando esta botase.

El alumno encontró ridícula la petición pero confió en su maestro.

Inmediatamente el resto mejoró, ya que el discípulo, al fijarse en algo secundario -y casi absurdo- como era las costuras de la bola, se olvidó de la intención primaria de que el resto saliese bien, liberándose por un momento -el suficiente- de cualquier miedo o preocupación que estaban haciendo mella en la técnica.

Esta es la ventaja principal de este maravilloso concepto.

Otra ventaja nada desdeñable de la segunda atención en magia, es poder prestar más atención al público cuando estamos actuando, lo que mejora nuestro nivel de comunicación y compenetración con él.

En tercer lugar, y algo nada desdeñable, es el uso de la segunda atención como medio para automatizar antes una técnica o manejo, es decir llevarla cuanto antes a un nivel inconsciente de dominio.

Si practicas una técnica, una vez comprendida, a luz de algunas variantes de segunda atención (que veremos a continuación), te llevarás menos tiempo automatizarlas y hacerlas inconscientes.

 

MODOS DIVERSOS DE PRACTICAR LA SEGUNDA ATENCIÓN

A continuación voy a enumerar un listado de formas de segunda atención, algunas propuestas por el propio Gabriel, pero antes…

 

AVISO IMPORTANTE

NO practiques la segunda atención con una técnica que no hayas entendido del todo y de la que no domines los factores claves para su funcionamiento con el público. Si lo haces, te arriesgar a automatizar un aprendizaje vicioso, con manejos defectuosos, que  canten y ensucien irremediablemente tu magia.

En palabras de Gabriel, gánate en derecho a ensayar.

Procedamos con el listado.

a. Fíjate en lo que te rodea, extiende tu visión periférica mientas que practicas o actúas. (Gabriel Moreno)

b. Imagínate viéndote desde fuera. Esta variante es muy potente para potenciar tu carisma y confianza (en que no se perciben las trampas, en que comunicas bien y eres interesante). (Gabriel Moreno)

(Para llevar a cabo esta práctica, tienes que grabarte en vídeo varias veces en primer lugar y verte luego ensayando y actuando en situaciones diversas. Sólo así podrás llegar a sentir como te verías desde fuera en el momento de un determinado manejo y actuación, para poder corregirlo sobre la marcha.)

c. Ser consciente de cómo estas respiras mientas realizas tus manejos. (Gabriel Moreno)

d. Sentir el tacto de la baraja, fijarte en cómo pesa. (Gabriel Moreno)

e. Seguir un programa en la tele o una melodía en la radio.

f. Contar de tres en tres.

g. Cantar una canción.

h. Hablar con un espectador imaginario (si estás ensayando).

i. Recitar una letanía o frase tranquilizadora. Por ejemplo si pasas cuatro cartas de una mano a otra mediante una cuenta Elmsley, pasa primero las cuatro cartas mostrándolas todas de forma genuina (de esta forma, además, conseguirás que los manejos real y falso sean más parecidos en manejo y tempo) al tiempo que te dices, por ejemplo «cuatro cartas de una mano a otra».

Siente la sinceridad de la frase cuando pases las cartas de forma lícita y vuélvela a repetir interiormente al hacer la cuenta Elmsley. De este modo, sentirás que la cuenta es más genuina y eso lo transmitirás al público.

j. Convertir la acción tramposa u oculta en una acción en tránsito.

Si por ejemplo has de realizar un falso de depósito de una moneda para luego, tras coger una varita, dar un pase mágico y mostrar que ha desaparecido, tienes que tener realmente la intención primaria de coger la varita. De esta manera, el falso depósito se realizará de un modo inconsciente y pasará totalmente desapercibido para los espectadores.

Insisto, tienes que decirte interiormente «voy por la varita» y sentirlo así. Tu intención sincera de agarrarla se convertirá en segunda atención y hará que el falso depósito fluya.

k. Realizar la acción de forma continua en la vida cotidiana. Si, por ejemplo, te encuentras incómodo y sucio cuando tienes una carta empalmada, lleva todo el día una carta empalmada blanca por ambas caras. El hecho de que sea blanca la hace más neutra y facilita las explicaciones por si alguien la ve y te pregunta.

«Nada, es una tarjeta que me acaban de dar.»

Por mucho que te preocupe llevar una carta empalmada, al cabo del día habrá muchos momentos en que te verás envuelto en la segunda atención de tus quehaceres, con lo que te olvidarás de ella. De paso te irás convenciendo poco a poco de que ralmente nadie se repara en ella.

l. Modificar los movimientos relativos de las manos. Si, por ejemplo, estás realizando una dada o cara corrida, prueba a hacerla

i. Desplazando sólo la mano derecha.

ii. Desplazando sólo la mano izquierda.

iii. Desplazando ambas manos por igual.

 

LA SEGUNDA ATENCIÓN Y LA VIDA COTIDIANA

La verdad es que estamos continuamente en modo segunda atención. Mientras conducimos tenemos la mente puesta en nuestras cuitas, preocupaciones o sueños por conseguir.

Cuando estamos en la cola del banco o esperamos la llegada de alguien, la mente termina divagando y pasa al modo segunda atención, al tiempo que nos olvidamos de nuestra tarea primordial y avanzamos poco a poco en la cola hasta que, sin habernos dado cuenta, estamos en la ventanilla.

Casi me avergüenza comentarte las veces que me he pasado de una salida en la autovía porque mi mente estaba en otra cosa. Un día incluso, para llegar a mi casa de Albolote -un pueblo colindante a Granada- , me pasé tres veces y dos veces más al intentar regresar, de modo que, sin comerlo ni beberlo, me encontré a 40 kms de mi destino, muy cercano a La Peza, donde vive el maestro Arza. Probablemente mi inconsciente me estaba invitando a realizar esa visita siempre pendiente y grata.

A lo que vamos -regresemos a la primera atención- yo diría que en la vida cotidiana es útil psicológica y espiritualmente prescindir de vez en cuando de la segunda atención. En otras palabras, que vayamos a lo que vamos y que nos concentremos en el procedimiento en sí.

Si conduces, conduce. Si comes, come. Si contemplas un paisaje, contémplalo.

Esta forma de meditación en el procedimiento aquí y ahora, clarifica la mente y le da descanso para usarla luego con más eficacia, cuando tienes que pensar, programar e incluso imaginar situaciones futuras favorables.

Por otro lado, tal práctica es útil a la hora de enfrentarte a tareas tediosas e ingratas porque -curioso hallazgo- he descubiertos dos modos efectivos -sobre todo si se alternan- de enfrentarse a tales tareas:

a. Pasar al modo segunda atención, es decir poner la mente en otra cosa mientras las haces. Por ejemplo estás fregando los platos e imaginando a tu vecina en la ducha o anticipando tu próxima actuación mágica.

b. Ponerte en modo primera atención y fijarte sólo en el procedimiento. Si friegas, sentir el tacto de cada plato, los reflejos de la luz en la espuma, el entrechocar de los platos al colocarlos uno junto al otro.

Al mismo tiempo, ralentiza tu metrónomo interior, no tengas prisa, hazlo todo con liberación.

Si pruebas este sistema de vez en cuando, te sorprenderás de cómo fluye la tarea y, una vez terminada, tendrás la sensación de que la has hecho en un tiempo récord.

Lo más efectivo es variar ambos procedimientos según la ocasión.

 

AGRADECIMIENTOS

A Luis Arza, por haber propiciado mi encuentro con Gabriel y su filosofía.

A Paco González, por haberme arrastrado junto a Vicente Mustieles en la aventura del Sapo Alquímico, uno de cuyos números está enteramente dedicado a Gabriel (con artículos de grandes magos que lo conocieron). La información recogido en ese número es extraordinario, no es de extrañar que el número se agotase muy rápidamente.

A Vicente Mustieles, compañero de conceptualizaciones con el que coescribí unos cuantos artículos claves en el Sapo, del que estoy especialmente satisfecho y orgulloso (he comprobado en la práctica la efectividad de muchos de estos conceptos).

Al propio Gabriel, por haberme inspirado no sólo a nivel mágico, sino también a nivel personal.

 

 

 

 

 

 

 

 

NOTA FINAL

La imagen de cabecera está sacada de la web www.imo.es

FACTORES PARA POTENCIAR EL IMPACTO DE TUS PREDICCIONES

 

En este artículo vamos a estudiar algunos factores que puedes manejar para potenciar al máximo la fuerza de la revelación de tus predicciones.

No se trata de estudiar todos los factores teóricos implicados en una predicción, sino tan sólo unos pocos que puedes manejar a tu favor para lograr el máximo interés del público e impacto en él.

 

LA PRESENTACIÓN DE LA PREDICCIÓN COMO MOMENTO DE INTERÉS

Jay Sankey opina que el término “predicción” es demasiado obvio, redundante y anticipatorio como para usarlo ante los espectadores. Él y otros autores prefieren hablar “futuro” o de “sobre misterioso”, creando así una mayor intriga inicial.

Se trata de ganar un momento de interés en tu guión mágico.

Si empiezas diciendo que vas a predecir algo, especificando incluso en qué va a consistir la predicción, y luego la concretas, bien escribiendo esta predicción, o bien simplemente esgrimiendo el sobre que la contiene, este momento perderá fuerza, ya que acabas de anticiparlo.

En cambio, si escribes primero la predicción sin decir nada –tal vez con cierto énfasis dramático-, entonces ese momento adquiere fuerza por la intriga que estás creando, ya que los espectadores pensarán algo así:

¿Qué diantres está escribiendo y por qué lo oculta tanto?

o

¿Por qué me enseña este sobre? ¿Qué es lo que contiene?

Prueba esta estrategia y descubrirás que puedes ganar un momento de interés que la mayoría de los magos suelen descuidar.

 

AISLAMIENTO DE LA PREDICCIÓN

Es muy importante eliminar de la mente del espectador la posibilidad de cambio o de alteración de la predicción (si es que no adoptamos esa solución), por lo que ésta tendría que hallarse a la vista durante toda la rutina, o incluso en manos de algún voluntario, procurando incluso que este hecho quede bien registrado en la memoria de los espectadores.

Recuerda, por ejemplo el socorrido gag tamariciano: “Si me acerco a la predicción, chilla”.

La sospecha de que de algún modo pudiste cambiar la predicción arruinará automáticamente el impacto de la misma, ya que algunos espectadores se agarrarán a esta solución como a un clavo ardiendo (te lo digo por experiencia), sobre todo si no hay otro modo de que den con el método real.

 

EL PELIGRO DE LA TECNOLOGÍA

El soporte de la predicción debería lo más casero y mecánico posible, alejándonos de la sospechosa tecnología y sus cada vez mayores posibilidades.

Según Richard Osterlind, es preferible una pizarra clásica de tiza a una pizarra blanca de rotulador, ya que la primera evoca lo tradicional y se asocia menos con trampas tecnológicas modernas (¡Viva la pizarra de G. B.!).

Y por supuesto es preferible cualquier pizarra (de tiza o rotulador) a una de esas aplicaciones de iPhone donde, según la forma de girar el teléfono se revelan los distintos o. de la predicción.

Si bien valoro el ingenio de estas aplicaciones, también me consta que los espectadores conocen las posibilidades las mismas, lo que minimiza el impacto que puedan tener. Y es que ya hemos llegado a ese momento de la humanidad donde, según Arthur C. Clarke, una tecnología lo suficientemente avanzada es indistinguible de la magia.

Plantéate volver a lo rudimentario y a lo clásico.

 

LA EXPRESIVIDAD DEL ROSTRO DEL ESPECTADOR

Si revelas primero la predicción al espectador voluntario, al ver la coincidencia de predicción y suceso, su cara reflejará el asombro por el acierto.

De este modo, esta emoción se contagiará al resto de los espectadores que, por haber atisbado el efecto un instante antes, experimentarán a su vez una mayor reacción cuando el mago les muestre también a ellos –y acto seguido, sin demoras- que la predicción efectivamente se ha cumplido.

Supón, por ejemplo, que le entregas a un espectador un sobre cerrado con una predicción donde pone que nos parará en el Tres de Picas.

Entonces empiezas echando cartas de dorso sobre la mesa. Cuando al final te paren en el Tres de Picas (ya sea por forzaje clásico o por baraja tipo m——–d), le pides a la espectadora (mejor si es chica, ya que las mujeres son más expresivas) que abra el sobre y compruebe ella primero la predicción. Entonces, en el momento en que su rostro refleje el asombro, coges y muestras la predicción al resto de los espectadores, al tiempo que la lees en voz alta.

Con este detalle, multiplicas la reacción del público.

Aunque es conveniente que la predicción se lea bien desde la distancia a la que están sentados los espectadores,  es interesante constatar que la mayoría de ellos aplaudirán aun cuando no distingan bien lo que pone, ya que asumirán que la predicción se ha cumplido al haber visto la cara de la espectadora reaccionar.

 

SACA PARTIDO A LOS MÁXIMOS MOMENTOS DE INTERÉS

Desde el punto de vista del guión mágica, es interesante aprovechar todos los potenciales momentos de interés para lograr un efecto de predicción interesante de principio a fin, a la par que claro.

En toda predicción puedes aprovechar los siguientes momentos:

1. Escritura de la predicción

Ya hemos comentado que hay que potenciar este momento, dejando cierta intriga acerca del sobre que esgrimes o de lo que estás escribiendo en el papel.

(En el caso de que tu predicción sea abierta, es decir que el método de tu rutina te permita revelar abiertamente su contenido desde el principio, entonces puedes vender dos momentos).

a. La introducción de la predicción o su escritura con la intriga de la que ya hemos hablado.

b. La decisión de revelar su contenido por adelantado como algo excepcional.

Es decir que al principio escribes o muestras algo secreto y luego, como giro inesperado, decides revelarlo desde un primer momento.

En el caso de la predicción abierta de una carta, escribes la predicción sin decir nada, suscitando la curiosidad de los espectadores. Y luego, como cambiando de idea, comentas que vas a revelar el contenido de la predicción y enseñas que has escrito “el tres de picas”.)

La apuesta ha subido enteros y te aseguras toda la atención de los espectadores para el resto del efecto.

2. Decisión del suceso

Hay que aprovechar el momento de decisión del espectador al elegir conscientemente -o aleatoriamente- el suceso (llamo “suceso” a la elección del espectador).

Si es posible, hay que darle la opción de cambiar para darle más intensidad dramática al momento, de modo que se recuerde luego que pudo cambiar su decisión y no lo hizo –o al revés-, algo que viene para dificultar el intento de análisis posterior del juego.

En el caso de nuestra predicción, le pides al espectador si quiere que eches alguna carta más o alguna carta menos. Además recalcas lo sucedido para que se recuerde al final.

3. Revelación del suceso

Una vez que el espectador se ha decidido, se revela el suceso (es decir, la elección), lo cual es otro momento digno de potenciar mediante algún comentario pertinente.

En nuestro caso, la revelación del suceso sería voltear la carta en la que se ha detenido el espectador, constatándose que se trata del Tres de Picas.

(En el caso de que el espectador haya elegido abiertamente el suceso desde un primer momento -nombrando, por ejemplo, una carta o una palabra-, este momento, lógicamente, se perdería.)

 

4. Enseñada de la predicción a la espectadora

Tal como hemos comentado, se enseña primero la predicción a la espectadora para que su reacción permita atisbar a los espectadores el éxito de la predicción, y de este modo se les contagie esta emoción un instante antes de ser revelada.

 

5. Enseñada de la predicción al resto del público

Se termina enseñando la predicción a los espectadores, al tiempo que la enunciamos verbalmente con la energía suficiente para darle el énfasis que se merece, amplificando de esta manera el clímax de la revelación.

 

ORDEN DE LA REVELACIÓN

El orden lógico y clásico es conocer primero el suceso y luego la predicción. Y ello por alguna de razones que te enuncio a continuación.

a. En primer lugar es una cuestión dramática, de simetría narrativa. Si la predicción se esgrime al principio del efecto es equilibrado cerrar con ella.

b. A menudo el suceso es de naturaleza trucada o limitada, por lo que conviene alejar el foco final del mismo, lo que se consigue terminando con la predicción, que casi siempre es clara, limpia y examinable.

c. En muchas ocasiones la enseñada o revelación del suceso por parte del espectador podría ser titubeante, lo que resultaría anticlimático.

Imagínate por ejemplo que revelas primero el resultado de una suma de varios números mostrando la pizarra al público y luego esperas que el espectador desde su butaca vaya sumando y enunciando uno a uno los dígitos del resultado.

¡Anticlímax total!

 

Orden inverso?

A pesar de todo, a veces puede ser interesante invertir el orden predicción y suceso, y revelar primero la predicción y luego el suceso.

Veamos algunos casos.

a. El primer caso es el de los efectos que tienen un método realmente bueno en el que el suceso se puede apreciar claramente y es examinable (o al menos no suscita el deseo de examen). Eso ocurre en los efectos de predicción abierta de una carta.

(A mí me gusta especialmente la versión de Pablo Amira. Para más referencias, consulta el libro de Thomas Baxter “The open prediction Project”.)

b. Cuando queremos variar la forma de revelación. Si por ejemplo eres mentalista y tienes varios efectos de predicción en tu sesión, es recomendable que varíes la manera de revelarlas.

Una muy divertida que me viene a la memoria ahora es la de Richard Osterlind que enseña la pizarra al público con el número de teléfono predicho y va señalando los dígitos uno a uno, mientras que el espectador hace lo propio con cada dígito del número que ha elegido de un anuario telefónico.

Sólo al final Richard muestra la predicción al espectador.

En esta sesión Richard ha revelado varias predicciones, con lo que se agradece ésta y otras variaciones.

c. Para terminar, una genialidad de Jay Sankey.

En un efecto, empieza dando a elegir una carta a un espectador y le pide que coloque su mano sobre ella, sin verla.

Luego coge una fotografía cara abajo e invita a un espectador a que corte el mazo en cuatro montones. A continuación pide que vuelva las cuatro cartas superiores de los montones. Entonces gira la foto y se ven exactamente cuatro montones con las mismas cartas encima.

Pero la cosa no acaba aquí al dejar la foto sobre la mesa (y quitar el pulgar que la sujetaba) se ve que hay otra carta cara arriba de cara en una esquina. Entonces, al espectador que tiene su mano colocada encima de la carta elegida al principio y que no se ha visto hasta entonces, se le pide que levante la mano y vuelva la carta.

¡Coincide con la de la foto!

Observa el MARAVILLOSO VAIVÉN de esta revelación. De las cuatro cartas cortadas a la foto, y de ésta a la carta de mano del espectador.

Una obra maestra estructural.

 

NOTA FINAL

Como foto de cabecera el genial Gaetan Bloom, sacada de la web https://blogmagie.fr

 

 

5 RAZONES ERRÓNEAS PARA HACER UN JUEGO Y OTRAS 6 MENOS EVIDENTES PARA SÍ HACERLO por Mariano Vílchez

 

Los verdaderos secretos duermen olvidados en la penumbra de las somnolientas bibliotecas.

Este artículo te puede interesar si:

  • Tienes dudas a la hora de incluir un efecto o no en tu repertorio.
  • No terminas de tener claro qué juegos forman parte de él.
  • Quieres que tus juegos tengan un halo especial, más allá de su efecto.
  • Quieres que tus juegos impacten profundamente en tus espectadores.
  • Pretendes que tu magia haga gala de cierta originalidad.

 

5 RAZONES ERRÓNEAS PARA HACER UN JUEGO

El juego es fácil, automático

Que un juego sea fácil de hacer no tiene que suponer automáticamente que lo hagas, a no ser que haya otras razones para sí hacerlo, tal y como veremos en la segunda parte.

Lo fácil seduce, es verdad. No tener que preocuparse tanto por la técnica, enfocarse totalmente a la presentación… son factores que animan.

¡Y sin embargo cuántos juegos automáticos son un coñazo de pesados recuentos y tediosas distribuciones de cartas! Otros no, afortunadamente.

Si eres principiante, no te prives del placer de hacer juegos fáciles y automáticos en tus comienzos, te darán confianza y supondrán un estímulo para actuar cuando tu bagaje técnico es aún somero.

Pero de ahí a incluir automáticamente estos juegos en tu repertorio a largo hay un largo trecho.

Necesitas otras razones.

 

 

El juego está de moda

Quizá el juego está de moda. Ha surgido de un DVD muy popular o de una conferencia especialmente carismática o es una novedad comercial muy llamativa, un bestseller.

O quizá simplemente algún mago relevante lo ha descubierto y ha empezado a ser copiado masivamente por otros magos menos creativos.

Hazlo si sientes el impulso, experimenta con él pero, una vez más, cuestiónate la necesidad de incluirlo en tu repertorio a largo plazo.

Como poco, serás poco original cuando lo hagas.

Recuerdo en una noche de Hocus-Pocus en Granada recorrer tres pubs donde se magieaban y asistir tres veces al juego de la carta en el pañuelo.

Hay cientos de miles de juegos en la literatura mágica. ¿De verdad tres magos tenían que coincidir en un mismo juego en una misma noche festivaleña?

Si el juego realmente te fascina, al menos hazlo tuyo con una presentación sui generis que revele quien eres. Y no hablo de cambiar un par de palabras del guión, sino rehacerlo por completo, con otra temática a la que seas más afín.

Igualmente, cuestiónatelo siempre. Que un juego esté de moda no significa que necesariamente debas incluirlo en tu repertorio.

 

 

Se lo he visto hacer a otro mago y funciona muy bien

Una vez más. Hay miles de efectos en la literatura mágica. ¿De verdad vas a copiar a un compañero que se ha esforzado creativamente para lograr un efecto suyo y personal?

Ni siquiera te va a quedar como le queda él. Cuando él haga el juego, rezumará su esfuerzo, estudio, creatividad y el halo de una presentación que a lo mejor refleja su singularidad y autenticidad.

Y eso tú no lo vas a transmitir.

En cambio, si el juego lo has rescatado tú de algún libro o VHS olvidado y le has dado tu toque y una presentación única, aparte de la satisfacción de hacer algo tuyo, te aseguro que el impacto en los espectadores va a ser mucho más profundo.

Recorre tu propio camino. Más sobre todo esto en la segunda parte del artículo.

 

 

Me he gastado una pasta en él

Hombre. Eso en principio es una buena razón para hacer un juego. Pero no te quedes a un nivel superficial.

Personaliza el juego todo lo que puedas. Trabaja para conseguir manejos tuyos. Encuentra una presentación que sea original y exclusiva tuya, de modo que los espectadores, aun cuando hubieran presenciado el juego anteriormente, les parezca ahora algo nuevo gracias al sentido que le confiere la nueva temática de tu presentación.

Y si no puedes lograr nada de todo eso, o aun a pesar de lograrlo, no dejes de plantearte la posibilidad de que, a pesar de su precio, quizá puedas cambiarlo en tu número por otro juego más potente y personal.

 

 

Me permite practicar una técnica y terminar de dominarla

Lo mismo que hay estudios de piano que se tocan para mejorar la digitación de una mano o aprender un ritmo determinado, hay también juegos con los puedes practicar alguna técnica cuando ensayes en casa.

Pero, lo mismo que un estudio de piano no se toca (normalmente) en un concierto, tampoco tienes que realizar necesariamente ese efecto en público.

El hecho de que con él estás puliendo una técnica determinada no es razón suficiente para realizarlo ante tus espectadores. Tiene que reunir otros factores. Quizá alguno de los siguen a continuación.

 

 

6 RAZONES MENOS EVIDENTES PARA SÍ HACERLO

Expresa algo de mí, de la verdad de quién soy

Si el juego, o su presentación, habla de ti, de tus hobbies, de tus valores, de lo que te gusta, de lo que no te gusta (o incluso de lo que odias), entonces tendrá un halo especial y único, lo que hará que los espectadores queden especialmente subyugados por él.

Ésta es una de las razones fundamentales para que sí lo hagas, casi como un deber de artista.

He aquí unos cuantos ejemplos sacados de mi propio repertorio:

1. Cuando realizo el juego del triunfo y mezclo caóticamente las cartas cara arriba y cara abajo, hablo de que soy muy desordenado y de que me gustaría tener un poder mágico por las cosas se ordenasen mágicamente (a lo Mary Poppins). Como estoy siendo sincero acerca de mí, esta presentación se siente auténtica y cobra más fuerza.

 

2. Mi pasión por las artes marciales y la meditación Zen me han inspirado una presentación ad hoc con el juego de la baraja nudista (Mental Photography). En ella hablo de cómo sería fantástico que de vez en cuando pudiéramos apagar de forma consciente nuestros pensamientos para, alcanzar así, durante unos instantes, una paz total.

Entonces, por un momento se ven las cartas blancas (esto se asocia con la idea de poner la mente blanco y dejar pasar los pensamientos como nubes en el cielo).

Además, las dorsos de las cartas (que asocié previamente con las preocupaciones generados por los pensamientos) también se vuelven blancos, lo que expresa metafóricamente la idea de que, una vez parado el pensamiento, las preocupaciones también desaparecen, aunque sea mientras dura la meditación.

 

3. Al realizar mi versión de las cartas generales (Cartas generales in crescendo, que publicaré en un próximo libro), uso una presentación acorde con mi personalidad.

Soy una persona muy conciliadora que tiende a querer agradar a todo el mundo y evitar cualquier conflicto. Mi mujer me dice que me pongo incluso de parte de los vendedores a la hora de negociar algún descuento.

Esto hace que venga a huevo el decir que esas tres cartas son tan conciliadores como yo, ya que se transforman en cualquier otra con la que entren en contacto.

Como referencia extrema de esta idea -también usable en alguna presentación-, recuerda la deliciosa película Zelig, de Woody Allen.

Te propongo ahora el siguiente ejercicio:

Escribe la lista de tus hobbies, de las cosas que ames. También de las cosas que odies.  Dedica un buen rato a esta tarea.

A partir de ahí tienes dos opciones:

a. Coge uno de tus hobbies, pasiones (o incluso cosa odiada) y piensa en qué juego podrías utilizar para expresarla.

O…

b. Coge un juego para el estés buscando una presentación y recorre la lista a ver si casa con alguna de las cosas enumeradas.

Cuando se dé una coincidencia, ponte a concretar una presentación para el efecto. Te sorprenderás del resultado y del impacto posterior en el público. La autenticidad siempre seduce a los espectadores.

 

Expresa algo hermoso para los espectadores.

Si la idea latente o explicitada del juego es bella, hermosa o inspiradora para los espectadores, entonces merece la pena hacerla, sí o sí.

Efectos de coincidencia que reflejen la armonía y el buen rollo entre las personas.

Efectos de ordenación donde se muestra que es posible luchar contra el caos.

Asambleas que expresan felices reuniones y encuentros.

Juegos que vaticinen la buena suerte para los espectadores.

Y un largo etc.

En las bodas suelo hacerles a los novios un juego de Jon Allen publicado en su libro Experience.

De modo suscinto, ésta es la trama.

Los espectadores escriben en un Post it la cualidad de su pareja que los enamoró en un principio. Luego voy echando una a una sobre la mesa las cartas de una baraja blanca con diferentes nombres de persona. Cuando cada uno de ellos me detiene en una carta, le coloco el correspondiente Post it.

Al final, no sólo se comprueba que han colocado su notita sobre el nombre exacto de su pareja, sino que, al leer el detalle que los enamoró, se genera una emoción muy bonita, ideal para ese día.

Si el juego expresa algo hermoso para tus espectadores, no dudes en hacerlo.

 

 

No me acaba de convencer pero le gusta a la gente.

A veces sucede que pruebas un juego que ni fu ni fa, pero resulta que lo peta con los espectadores. No te gusta pero te lo piden continuamente. ¿Qué haces entonces?

Eugene Burger cuenta en uno de sus vídeos que odiaba el juego de las bolas de esponjas que los espectadores le reclamaban una y otra vez. En él al final aparecían decenas de esponjitas pequeñas en la mano del espectador.

Cuenta que con el tiempo terminó claudicando y al final integró el juego en su repertorio.

Si éste es tu caso, si te piden con frecuencia un juego que no te gusta hacer, ¿por qué no le das la vuelta para hacer que te interese al menos un poco?  Quizá te baste con crear una nueva presentación que esté en tu línea y que le dé una nueva luz al efecto.

En tu caso las bolitas que se multiplican podrían ser unos cachorritos si te gustan los ánimales o unos fotones que manan de las manos del espectador si te interesa la física, o nubes del cielo si te chifla la meteorología o las oportunidades para alcanzar un sueño si, como a mí, te apasiona del desarrollo personal.

 

Es adecuado para el contexto

Un efecto usado en el contexto correcto brilla mucho más.

Es algo como un chiste contado a partir de la temática que surge en una determinada conversación. Siempre será más gracioso contado al hilo de algo que dicho de un modo aislado y forzado.

Hay efectos ad hoc que quizá sólo realizarás en un determinado evento, por ejemplo en una boda o un cumpleaños. Ya te he contado previamente el efecto de Jon Allen.  Además te incluyo la referencia de un juego muy eficaz para cumpleaños inspirado por Daryl en sus Revelations y al que le añadido un falso autocorte del propio espectador para dificultar aún más el análisis.

Ver La carta del cumpleaños. El juego viene descrito y explicado en la parte final del artículo tras una primera parte teórica sobre ficción.

 

 Me lo transmitió un maestro.

Si el efecto te lo transmitió o regaló directamente un maestro, entonces tienes un tesoro porque, aparte de lo valioso del regalo, siempre que lo hagas destilarás un halo especial por el respeto y la gratitud que sientes hacia quien lo ha puesto en tus manos.

Estoy pensando ahora en la fuerza de tiene el juego Las dimensiones del tiempo del maestro Miguel Aparicio en manos de Miguel Ángel Gea. Puedes disfrutarlo en este enlace.

Si has tenido o tienes la suerte de tener un maestro directo, intenta realizar, con su permiso o regalo, alguno de sus efectos, o al menos inspírate de ellos para llegar a alguno propio. Es algo muy hermoso que los maestros se perpetúen y homenajeen a través de sus discípulos (en vivo o a través de libros o DVDs), y además transmitirás un plus de carisma y profundidad a tu actuación.

 

Estaba enterrado en un libro o en un VHS OLVIDADO.

No hay nada más satisfactorio que rescatar un efecto enterrado en un libro o VHS olvidado y sacarlo a la luz.

Un efecto que ya nadie hace –o que incluso que nadie hizo jamás- y que, como perla hallada y pulida por nuestro pensamiento, esfuerzo y trabajo, sale a luz y brille al fin como se merece.

Además así te aseguras la originalidad. El efecto será nuevo tanto para público como para magos.

Y si alguno te copia el juego, o incluso llega a ser tendencia, no te mosquees. Más bien siente la satisfacción de que esa perlita circule por ahí como se merece, un poco gracias a ti.

 

 

NOTA FINAL

La foto de cabecera es de la biblioteca del Hospital Real de Granada y está sacada del álbum Bibliotecas de Pepe Almendros en Facebook.

LOS CUATRO FACTORES DEL MELACORTO TAMARICIANO por Mariano Vílchez

El melacorto expresa la sensación de imposibilidad total experimentada por el espectador cuando, tras vislumbrar o atisbar el efecto que se avecina, sabe que no ha podido ocurrir, al que tiempo que, en su fuero interno, de algún modo sabe que el mago ha conseguido llevarlo a cabo.

 

¡No jodas que la carta ahora está ahí!

¡No puede ser!

¡Como esté en mi bolsillo, me la corto!

¡No way! (Recordemos a John de los vídeos de L&L).

 

En un determinado juego con carta firmada, nada más empezar la rutina, sacamos nuestra cartera y la dejamos sobre la mesa.

A continuación realizamos varios efectos con la carta firmada.

En la fase final, extendemos la baraja sobre la mesa y se muestra que la carta firmada ha desaparecido, encontrándose un billete de 50 euros en su lugar.

En este momento los espectadores pasan por las dos fases de atisbo y melacorto, y ello en un brevísimo intervalo de tiempo:

1. En primer lugar experimentan el lógico atisbo  (si ahora hay un billete en lugar de la carta, entonces la carta tiene que estar… en la cartera).

2. Y a continuación disfrutaban de un melacorto (¡Pero es que no puede ser que esté ahí! ¡Si no la ha tocado y ha estado a la vista desde el principio del juego!).

 

El melacorto es un enorme potenciador del clímax, suscitando una enorme reacción en los espectadores y facilitando además la expresión de su asombro compartido, lo que suele redundar en un aplauso enérgico cargado de emoción.

La pregunta ahora es cuáles son los factores que propician el melacorto y cómo podemos intentar provocar adrede esta sensación en los espectadores a la hora de construir y presentar nuestros efectos.

 

FACTORES QUE PROPICIAN EL MELACORTO

Después de reflexionar largo y tendido sobre el tema, mi conclusión es la siguiente: Para que suceda un melacorto genuino, tienen que darse obligatoriamente  cuatro factores.

Vamos con ellos.

 

1. En primer lugar, el melacorto rara vez es un primer o único efecto, sino que suele ser el efecto final de una rutina compuesta por varias fases.

En el ejemplo previo, veíamos la posibilidad del viaje de una carta firmada a la cartera como culminación de una rutina de carta ambiciosa.

Si el efecto hubiese sido directamente el de hacer viajar la carta a la cartera -y además hubiésemos conseguido que el espectador atisbara esa posibilidad- entonces el espectador nos hubiera soltado un “venga ya” o “eso quiero verlo yo”. La actitud habría sido de reto y de cierta incredulidad, lo cual es lógico, ya que se trataría de un primer efecto a bocajarro, sin calentamiento previo.

Sin embargo, el melacorto aparte de este duda ante lo imposible, requiere al mismo tiempo confianza en las capacidades del mago, lo cual no sucede si el espectador no han asistido aún a ningún efecto que pruebe la capacidad del mago.

En cambio, si el efecto de viaje a la cartera es la culminación de una rutina de ambiciosa, entonces, en vez de un “venga ya”, el espectador probablemente nos soltará un “no jodas” que ya no será de reto, sino de resistencia a creer lo que se avecina, al tiempo que se teme que vaya a ser una realidad, dada la credibilidad que el mago se ha ido construyendo a través de los efectos de las fases previas.

 

2. El melacorto supone una sorpresa en cuanto al modo en que sucede el efecto en la última fase. A menudo, la sorpresa consiste en una ubicación inesperada del clímax final. El efecto ha sucedido en varias ocasiones, pero en la última sucede en un lugar que los espectadores no se esperan ni por asomo.

Es el caso de la ambiciosa con final a la cartera. La carta firmada ha cambiado de lugar en sucesivas ocasiones, subiendo una y otra vez encima del mazo tras haberse introducido en él reiteradas veces.

Como colofón final, la carta aparece en otro lugar menos accesible aún, la cartera que en todo momento ha estado a la vista.

Y ahora fíjate en el ejemplo Chicago Opener (La dama que se ruboriza). Observa que la segunda carta no enrojece dentro de la baraja, sino fuera de ella. De nuevo el clímax ha sucedido en un lugar inesperado, ya que la primera carta que enrojeció y se descartó ahora resulta que es la segunda elegida.

Un último ejemplo que ilustra este principio es mi rutina de carta sándwich con varias fases, en la última de las cuales realizo el juego Among the discards de Simon Aronson. Este sándwich tiene la peculiaridad de que, en vez de suceder dentro de la baraja, como ha venido teniendo lugar durante toda la rutina, resulta que ocurre fuera de la baraja, en una esquina de la mesa.

El efecto final consiste en que se introduce la carta cazada de dorso en medio de la baraja extendida (también de dorso) y los ases negros, las cartas cazadoras, en los extremos de la extensión. Se cuadra la baraja y se anuncia que, una vez más, los ases negros van a atrapar la carta cazada (como ha sucedido en las fases previas).

Tras un gesto mágico, al extender las cartas caras arriba, ya no se ven ni los ases negros y ni la carta cazada. Parecen haber desaparecido de la extensión.

Entonces, sin mover la cabeza, miro de reojo las tres cartas que descarté y aparté a un extremo del tapete antes de que empezase la rutina. Tras un atisbo y un melacorto, muestro que estas tres cartas son ahora la cazada entre los dos ases negros.

¡Los ases han atrapado la carta cazada fuera de la extensión!

Por si te interesa, puedes encontrar el efecto Among the discards en el primero de los tres DVDs de Simon Aronson publicados en L&L Publishing.

 

3. El melacorto requiere atisbo. Para que el impacto de la imposibilidad anticipada sea máximo, el efecto tiene que ser vislumbrado por el propio espectador. El mago puede sugerir el efecto (atisbo) pero nunca anunciarlo directamente.

Si en la última fase del efecto de la ambiciosa con final de carta firmada a la cartera, simplemente anunciases que la carta no está en la baraja porque ha viajado a la cartera, te cargarías el posible melacorto.

Y es que el melacorto necesita el desequilibrio propiciado por el atisbo, ya que éste merma la sensación de control que el espectador tiene acerca de lo que va a ocurrir (y el modo en que lo hará), de modo que no puede evitar conceder visos de credibilidad al potente efecto que se insinúa, al tiempo que sigue conservando ciertas dudas al respecto.

Si el espectador fuese totalmente consciente del efecto con la suficiente anticipación (sin atisbo), podría anticipar su desenlace exitoso por completo, o bien dudaría con rotundidad del mismo. El caso es que al final el espectador tendría una clara expectativa de lo que va a suceder. Esta claridad de expectativa es contraria al melacorto, ya que éste requiere cierta confusión y duda.

En cambio, gracias al atisbo, por un lado, el espectador comienza a caer en la cuenta de lo que se avecina (viendo que es claramente imposible) y, por otro, dado lo que el mago ha hecho hasta ahora, no puede evitar plantearse seriamente la posibilidad de que lo vaya a lograr.

Más aún, el espectador puede también cuestionarse si ese efecto atisbado es realmente el que va a suceder, y no otro.

En este maremágnum mental de descubrimiento, duda, recelo, fastidio y dulce expectativa es donde reside esta exquisita sensación del melacorto.

 

4. El último factor que vamos a considerar es que el melacorto tiene que guardar cierta coherencia con los efectos previos.

En la ambiciosa que culmina con el viaje de la carta firmada en la cartera, el melacorto no funcionaría igual si al final el mago tuviera que sacarse la cartera del bolsillo para mostrar que la carta efectivamente ha viajado a ella.

La razón es que la cartera no habría estado presente durante toda la rutina, por lo que su introducción en el último momento se percibiría como algo extraño, poco coherente con el resto de la rutina.

Por otro lado, en este caso tampoco habría atisbo, ya que sacar la cartera del bolsillo es una pista demasiada directa para los espectadores de que la carta ha podido viajar a ella.

Por tanto, aunque en este ejemplo se cumplen las premisas de existencia de fase(s) previa(s) y de variación de clímax relacionada con la ubicación, al no cumplirse las premisas de atisbo y coherencia, el sacar al final la cartera del bolsillo no daría lugar a un melacorto en toda regla, como sí se produciría si la cartera hubiera estado a la vista durante toda la rutina con algún propósito justificado.

Una vez más, tengo que alabar en este punto la magnífica estructura del  Chicago opener, ya que cumple perfectamente con los cuatros puntos del melacorto, incluido éste último.

¿Qué mayor coherencia con el efecto previo que el hecho de que la segunda carta enrojezca como la primera? Eso sí, lo hace con un giro inesperado, inimaginable para la mayoría de los espectadores: ¡ocupando su lugar!

 

 

NOTA FINAL

La foto de cabecera fue tomada en una cena de San Juan Bosco de Círculo Mágico Granadino. Durante toda la cena Tamariz fue amenizando las mesas con magia de cerca. Huela decir que disfruté muchísimo de una de las pocas ocasiones en las que pude ver directamente al maestro en acción.

 

 

EL DOBLE LIFT COMO EFECTO: FACTORES TEÓRICOS PARA UNA MÁXIMA EFECTIVIDAD por Mariano Vílchez

INTRODUCCIÓN

Inspirado por la reciente conferencia de Paloma Bravo en Granada, que me ha puesto las pilas a la hora de pulir mis dobles lifts y de intentar adquirir alguno nuevo, y estimulado por la lectura de su libro El Secreto a la Vista, me lanzo a escribir un artículo sobre el doble lift como efecto, sus matices, justificaciones y detalles para su máxima efectividad.

A nivel técnico y de deconstrucción, así como de detalles psicológicos para transmitir la “unicidad” de la carta doble, te remito al citado trabajo de Paloma, así como a los textos fundamentales de Vicente Canuto o de Giobbi, entre otros.

Lo que voy a abordar son otros aspectos teóricos que también tienen su relevancia a la hora de garantizar que el uso del doble lift sea efectivo y engañoso para los profanos en rutinas concretas.

En primer lugar voy a exponer seis factores que son favorables a la eficacia del doble lift como efecto, siendo algunos de estos posibles efectos el hecho de que, por ejemplo, una carta cambie de identidad, que se intercambie por otra, que no parezca estar en un determinado lugar o que parezca estarlo sin que realmente sea así.

En la segunda parte del artículo, concretaré un poco más exponiendo nueve usos eficaces del doble lift como efecto en manejos y juegos concretos, algunos de mi propio repertorio.

Empecemos.

 

FACTORES FAVORABLES A LA EFICACIA DEL DOBLE LIFT COMO EFECTO.

Seis son los factores que, a mi juicio, pueden favorecer la eficacia del doble lift como efecto.

1. Paréntesis de olvido temporal y espacial.

A la hora de usar un doble lift para transformar una carta en otra, nos beneficiamos de un elemental paréntesis de un olvido si, tras mostrar la carta inicial con el primer doble, al devolver el doble de dorso sobre la baraja y coger la carta superior, tardamos un poco en mostrar dicha carta y/o, mejor aún, la revelamos lejos de la baraja (paréntesis de olvido espacial).

Supongamos que partimos del As de Rombos y el Diez de Picas en Top 1 y Top 2. Realizamos el doble y mostramos el Diez. A continuación volteamos de nuevo el doble sobre la baraja, cogemos la carta superior y la colocamos sobre el tapete, a una distancia prudencial de la baraja. Contamos hasta tres, chasqueamos los dedos y mostramos la carta, girándola cara arriba.

Se ve que se ha transformado en el As de Rombos.

Al margen de otros factores que citaremos luego y que volverán más efectivo este manejo, lo cierto es que, de primeras, podemos decir que es un manejo bastante correcto.

La carta se ve transformada lejos de la baraja, y además unos instantes después de que sucediera la técnica secreta. Estamos lejos tanto del tiempo como del lugar donde sucedió la trampa, lo que, en principio no facilita el análisis a los espectadores más curiosos.

Si hubiéramos mostrado el diez y tras voltear el doble sobre el mazo hubiésemos girado directamente la carta superior sobre la baraja, mostrando el as, probablemente algún espectador habría sospechado de algún manejo raro, alguno quizás habría sospechado de la propia técnica. En cualquiera caso, bastantes espectadores habrían habido la tentación de voltear la carta superior del mazo en busca del desaparecido diez.

Y es que en este caso estaríamos demasiado cerca del lugar y del momento de la trampa cuando revelamos el efecto.

Es mejor esperar, realizar el manejo y alejarnos en tiempo y lugar.

En cuanto a este primer manejo –el de coger la carta superior, colocarla sobre el tapate y contar hasta tres antes de revelarla-, hay que señalar que existen otros factores que podemos aplicarles para que se vuelva aún más eficaz.

Si quieres conocerlos, sigue leyendo.

 

2. El efecto (de transformación) no se anuncia, sino que tiene más bien un cierto carácter sorpresivo.

Si realizamos un doble lift y anunciamos que la carta que se ve se va a transformar en otra, la técnica quedaría bastante expuesta.

Sabiendo lo que va a suceder, el espectador asistirá al doble volteo de vuelta y a la cogida de la carta superior con una atención especial que a lo mejor lo lleva a alguna sospecha fundada, y hasta a dar con el mecanismo.

Dependiendo de la técnica elegida, si su dominio técnico es elevada, lo mismo en alguna ocasión esta estrategia de anuncia podría colar y ser efectiva, sin sospecha.

Sin embargo, la experiencia y el estudio teórico de muchos juegos –así como la pillada de algunos espectadores cuando he jugado a lo contrario- me conducen a pensar que, en la mayoría de los casos, es más efectivo que el efecto (de transformación, en este caso) resultado de un doble sea sorpresivo y no de suspense anunciado.

Veremos ejemplos de este principio en la segunda parte del artículo.

 

3. El doble lift no debería sobredemostrar (en dos sentidos).

El primero de los sentidos, lo cita Paloma en su conferencia y en el libro. No sobredemostrar la “unicartidad” de la carta. El manejo del doble como una es algo que debería asumirse como natural para que también los espectadores lo asimilen así. Insistir demasiado en la idea de que realmente hay una sola carta con muchas “pruebas” puede ser excesivo.

Un manejo fino del doble  y un detallito (chasquido, giro de la carta…) a lo sumo, y la cosa fluye y se asume.

Pero esta idea es de carácter técnico, y no es el objetivo que pretendemos aquí.

El segundo sentido de no sobredemostrar en el doble lift como efecto, es evitar usar el doble volteo para insistir en hacer ver a los espectadores la identidad concreta de una carta.

Si, por ejemplo, a la hora de realizar los Jazz Aces, realizamos una cuenta Elmsley que muestra cuatro cartas de puntos negros (ocultando el as en tercera posición), no siempre es necesario, cuando se coja la carta top del paquete ya vuelto de dorso, mostrar con un doble lift que se trata realmente de una carta negra antes de colocarla junto al as.

Ya se han mostrado las cuatro cartas negras mediante la cuenta. Si ahora se coge la carta top, ésta DEBE de ser negra.

Si en alguno de los tres manejos (uno por as) se realiza un doble lift para confirmar este hecho, no pasa nada. Pero no nos columpiemos y lo realicemos a cada vez porque, al final, podrían despertarse sospechas de lo contrario, amén de suponer un sobreuso de la técnica que nunca es recomendable.

 

4. El doble lift como efecto se beneficia del principio teórico de reserva del nivel de información.

Esto no es algo obligatorio, aunque sí interesante para reforzar a menudo la potencia del efecto creado por el doble.

Supongamos que transformo una carta cualquiera en mi carta favorita, el Siete de Corazones, por ejemplo.

Para ello tengo el Siete de Corazones en Top 1 y el dos de rombos, por ejemplo, en Top 2.

Le pido al espectador que corte y marco su corte para hacer el forzaje perpendicular o criss-cross. Tras un paréntesis de olvido, quito el paquete superior y realizo un doble lift con las dos cartas superiores del paquete inferior: se verá un dos de rombos.

A continuación vuelvo a hacer un doble volteo y coloco la carta superior en la mesa. Ahora anuncio que mi carta favorita es el Siete de Corazones. Soplo sobre la carta de la mesa y, al girarla, se ve que el dos de rombos se ha convertido en el siete de corazones.

No está nada mal. Sin embargo, en este caso, conozco la carta en la que se va transformar el dos, pues es mi favorita.

Imagina ahora que el espectador elige una carta y la pierde en la baraja, mezclando a su antojo. Ahora yo busco mi carta favorita de la baraja y, de pronto, se convierte en la elegida.

Esto es ya más fuerte porque nos estamos apoyando en el principio de la reserva del nivel de información (cuanto menos parezco saber, más impacta lo que hago).

En este caso mi carta favorita se transforma en una carta de la que, en principio, no tengo ni idea. Y esto, lógicamente, es mucho más fuerte que lo que sucede en el caso anterior.

(En mi caso, me gusta que la carta se sienta absolutamente perdida en la baraja. Para ello no uso controles, sino forzajes, vistazos o m., los cuales permiten una mezcla posterior del espectador que luego resultará demoledora para su intento de análisis.)

La mecánica aquí es sencilla. Una vez conocida la carta por alguno de los procedimientos citados, cojo la baraja mezclada por el espectador y la extiendo de cara hacia mí buscando la elegida. Entonces corto la baraja, de modo que esta carta quede en posición Top 1 o superior. Ahora realizo el doble y, sea cual sea la carta que se vea, anuncio que es mi favorita.

Ahora es sencillo realizar un nuevo doble volteo, coger la carta superior, colocarla en el tapete y, tras un chasquido, mostrar que se ha transformado en la  carta elegida por el espectador.

Para rizar el rizo, antes del chasquido, le pregunto:

¿Cuál era tu carta?

Y entonces, cuando me la dice, me quedo pensativo, como procesando la información.

(Fíjate que esto es echar leña al fuego al principio de reserva de la información. Realmente doy a entender que, llegados a este punto, desconozco la carta, lo cual parece confirmado por el manejo previo y la mezcla del espectador.)

Entonces doy un chasquido y giro la carta.

Cuando se ve que es la elegida, el impacto es mucho mayor.

Dicho sea de paso, el principio de reserva del nivel de información, a pesar de ser algo muy potente, es, a mi juicio, algo no plenamente aprovechado por los magos en este y otros ámbitos de la magia.

 

5. La construcción debería ser tal que la carta que se muestra debería dejar de tener foco al instante o al menos perder parte del mismo.

Es decir que debería sobreentenderse que no va a pasar nada especial con la carta que se muestra (esto está relacionado con el punto 1.)

Para ello, tras el doble lift se desvía el interés hacia otro lado, y aunque la carta mostrada siga con cierto foco, debe haber en la presentación algo que genere una misdirection temática que quite de la mente la posibilidad de que esa carta va a llegar a transformarse.

Es algo que debe sugerirse sutilmente, nunca afirmándolo directamente, pues si lo hiciésemos abiertamente invitaríamos a que los espectadores sospechasen de lo contrario.

Por ejemplo, tras elegirse una carta y perderse en la baraja, podría buscarse y “enseñarse” una carta policía que nos ayude a encontrar la carta perdida.

Ésta carta se pone en manos de un espectador (en realidad se hizo un doble lift y tiene en sus manos no la carta policía, sino la elegida):

Ahora se le pide que diga “basta” en cualquier momento mientras vamos echando cartas de dorso sobre la mesa, arguyendo que la carta policía  que tiene entre manos va a influenciarlo, de modo que nos va a detener precisamente en la carta elegida.

¡Cuando nos detiene, se ve que tenemos en las manos la propia carta policía y él, en las suyas, la elegida!

En este caso, cuyo manejo estudiaremos más tarde, hay una clara misdirection temática. La carta policía nos va a ayudar a encontrar la elegida. Esta idea, junto al ritual del efecto, quita de la mente del espectador la posibilidad de que la carta que tiene en sus manos llegue a transformarse en otra.

El efecto será sorpresivo (tal y como se indica en el punto a de la primera parte del artículo) y, dado el manejo, es poco probable que el espectador se cuestione identidad de la carta que tiene entre manos tras el doble. En principio asumirá que es la carta policía y que ésta le va a ayudar a detenernos en su carta.

Y es la finalidad teórica última de muchos de los puntos de este artículo es que el espectador nunca se cuestione la carta de dorso en la mesa (o en sus manos) tras el doble lift y evitar que nos pida corroborar la identidad de la carta. De este modo, la construcción debe ser tal que la identidad de la carta mostrada se siga asumiendo hasta llegue el momento del atisbo del cambio y/o de la sorpresa final.

Veremos más ejemplos de este principio en la segunda parte del artículo.

 

6. El manejo debería estar mínimamente justificado.

La vida externa debe cubrir perfectamente la vida interna.

¿Por qué girar una carta sobre la baraja, tras mostrarla, para luego ponerla de dorso sobre la mesa? ¿No sería más lógico colocarla directamente en la mesa tras mostrarla, o incluso dejarla de dorso en la palma de la propia mano que la coge?

En la segunda parte de este artículo que empieza a continuación voy a compartir contigo 10 ejemplos de usos eficaces del doble lift como efecto, algunos de los cuales consiguen perfectamente justificar el singular manejo que conlleva esta socorrida técnica.

 

9 USOS EFECTIVOS DEL DOBLE LIFT

1. Eliminar algo que estorbe a la hora de colocar la carta en el tapete.

Esta estrategia es clásica. Realizo el doble, me dispongo a poner la carta de cara sobre el tapete pero reparo en algún objeto (pelusilla, rotulador, estuche…) que me estorba. Para quitarlo de en medio, la mano derecha vuelve a voltear la(s) carta(s)  sobre la baraja y queda libre para apartar dicho objeto.

(Esto es una acción en tránsito, secundaria en relación al objetivo de apartar el objeto. Es decir, tienes que sentir que lo pretendes es apartar el objeto que estorba. Dejar la carta en la baraja es algo secundario, circunstancial para tu propósito primero).

A continuación, la mano derecha, tras apartar el objeto, coge la carta superior del mazo –que el pulgar izquierda ya ha desplazado ligeramente a la derecha- y la coloca sobre el tapete, de dorso, claro.

(También tienes la opción de que sea la propia mano izquierda, ayudada del empuje del pulgar izquierdo, la que deposite la carta en la mesa. Quizá esto sea más económico y fluido, ya que, a la vez que la mano derecha aparta el objeto, la izquierda deposita la carta en su lugar.)

Sea como fuera, es CLAVE que el objeto que estorba esté situado en el centro del tapete o en lugar relevante para la acción. Si el objeto estuviera muy alejado del centro o zona clave, apartarlo sería poco natural, ya que, en este caso, habría espacio suficiente en la zona central o principal para depositar la carta sin más historias.

(Otra cosa es que el objeto sea relevante para el efecto, cosa que veremos en el punto siguiente.)

 

2. Colocar la carta debajo del objeto

Esto es una opción mejor aún que la anterior.

Realizo el doble, me dispongo a poner la carta de cara sobre el tapete pero reparo en el objeto debajo del cual tengo la intención de colocarla. Para levantar el objeto, la mano derecha vuelve a voltear la(s) carta(s)  sobre la baraja y queda libre para levantarlo.

(Como apreciarás, de nuevo la dejada del doble sobre la baraja es una acción en tránsito en relación al objetivo de levantar el objeto.)

A continuación la mano izquierda, ayudada del empuje del pulgar izquierdo, deposita la carta en la mesa, todo esto mientras la derecha sostiene el objeto entre sus dedos. A continuación la mano derecha deja el objeto encima de la carta.

En esta opción la ubicación del objeto en el tapete es irrelevante, ya que, esté donde esté, nuestro objetivo es colocar la carta debajo de él.

Observa cómo, entre otras ventajas de este manejo, la carta pierde parcialmente el foco de atención y lo comparte con el objeto en cuestión, lo que nos es beneficioso, tal y como hemos visto en la primera parte del artículo.

 

3. Colocar la carta entre las manos del espectador

Vamos a ver un ejemplo que tiene a su favores varios de los puntos vistos al comienzo del artículo (justificación de manejo, misdirection temática, falsa proximidad y reserva del nivel de información).

Supón que das a elegir una carta, la devuelven a la baraja y mezclan. En realidad conoces su identidad por forzaje, vistazo o m.

 

Ahora coges la baraja y la extiendes de cara hacia ti, localizando la carta. A continuación, cortas por ella, de modo que la carta quede en posición TOP o superior.

Ahora realizas el doble lift y se verá una carta cualquiera. Dices que es tu carta policía.

Coges el doble en la mano derecha viéndose dicha carta de cara y lo acercas al espectador. De repente dices:

Coloca la mano así.

Para ilustrar el modo en que tiene que colocar la mano, la mano derecha deja un momento –en tránsito- el doble de dorso sobre la baraja para, en seguida, colocarse palma arriba un momento delante del espectador, enseñándole así el modo en que tiene que colocar su propia mano.

En cuanto el espectador coloca su mano de esta guisa, el pulgar izquierdo empuja la carta superior y la mano derecha toma esta carta y la coloca –de dorso, claro- sobre la palma del espectador. Enseguida le pides que coloque la otra mano encima, quedando la carta emparedada entre sus palmas.

A continuación indicas que la carta policía va a guiar la intuición del espectador para encontrar la carta elegida.

(En realidad, el espectador ya tiene entre sus manos la carta elegida y en la carta policía está en la posición superior del mazo.)

Desde la misma posición de dar, el pulgar izquierdo empieza a riflear la esquina superior izquierda del mazo hasta que el espectador te detenga. Así se lo indicas.

Cuando te para, la mano derecha sujeta el mazo en posición biddle y el índice derecho realiza un corte deslizante del paquete superior, formado por las cartas que has liberado con el hojeo. Este paquete cae sobre la palma izquierda.

Enseguida el dedo mayor derecho –desde la propia posición biddle– empuja hacia adelante la carta superior de este paquete que ha caído a la mano izquierda para que, a continuación, la mano derecha deje su paquete sobre el de la izquierda, cuadrado con éste, de suerte que en la mano izquierda queda un único paquete con una carta sobresaliendo hacia adelante por el centro del mismo.

Esta cara parece que va a ser la elegida, cuando en realidad es la policía, pues la elegida ya están en manos del espectador.

(No recuerdo ahora mismo el autor de este exquisito forzaje, variante sutil del forzaje perpendicular o criss cross, pero puedes rastrearlo en la Enciclopedia del Forzaje de Tamariz.)

Ahora le aguarda la sorpresa final al espectador. ¡Agárrate, que vienen curvas!

Te dispones a girar la carta sobresaliente y, tras un instante de suspense, la giras. Se ve que es la carta policía. A continuación el espectador mira la carta que tiene entre manos.

¡Es la elegida!

NOTA:

A mí me gusta rizar el rizo, por lo que incluyo justo antes de la revelación una falsa proximidad.

Me explico, antes de extraer la carta sobresaliente, cojo el mazo con la mano derecha y lo acerco a las manos del espectador, de suerte que la carta que sobresale toca ligeramente  -y durante un instante- la piel de alguna de sus manos.

Inmediatamente me alejo y procedo con la revelación antes descrita.

Te aseguro que es sorprendente cómo algunos espectadores, en el análisis posterior, sostienen que he debido cambiar las cartas precisamente en ese momento de contacto.

 

4. Romper la carta antes de transformarla o reconstituirla.

Para romper una carta, es perfectamente lógico girarla cara abajo tras mostrarla para iniciar su rotura.

A continuación te describo un manejo de Dani DaOrtiz muy efectivo, en el que muestra una carta, la voltea para romperla, la rompe, tira los trozos hacia atrás y luego la recompone cogiéndola como del mismo sitio donde los tiró.

Realizas un doble, se ve la carta –puede firmarse previamente- y volteas el doble  para, inmediatamente, coger la carta superior y empezar a romperla sin mostrar su cara. Si lo haces, verás que resulta perfectamente natural este volteo previo a la ruptura.

A continuación, tiras los trozos por encima de tu hombro derecho. Y la mano derecha, en relajación, cae sobre la baraja, empalmando la carta superior (que es la que se vio con el doble lift).

Un instante después, la mano derecha –con la carta empalmada- vuelve por encima del hombre y simula recoger los trozos lanzados, mostrando la carta recompuesta.

¡Exquisito!

 

5. Usar el doble en el efecto de la carta ambiciosa, no solo para producir el efecto, sino también para establecer una falsa continuidad previa a él.

Te cuento mi manejo de inicio de la carta ambiciosa. Creo que es bastante efectivo.

1. Doy a firmar la carta. Entretanto, obtengo un break de las dos cartas inferiores y lo mantengo con el pulgar derecho. Cuando el espectador ha terminado, realizo un corte deslizante con mi índice derecho e invito al espectador a que deposite su carta en el paquete de la mano izquierda.

En cuanto lo hace, mi mano derecha coloca encima de este paquete el suyo propio (añadiéndole las dos cartas inferiores) para, a continuación,  realizar un doble corte a partir del break. De esta manera, la carta firmada se coloca automáticamente en tercer lugar desde arriba. Compruébalo al realizarlo.

(Nunca me ha gustado el doble corte en mano, prefiero la opción de Duvivier de realizarlo colocando los paquetes encima de la mesa, uno encima de otro.)

2. Ahora la mano derecha coge las dos cartas superiores y muestra a los espectadores que ninguna de ella es la elegida (y firmada). Mientras tanto, el pulgar izquierda empuja y retrae la carta superior del paquete izquierdo –la firmada- obteniendo un break con el meñique izquierdo bajo ella.

Ahora es sencillo volver a colocar ambas cartas sobre la baraja y mantener la separación de tres cartas.

 

3. A continuación realizo un triple lift a lo Stuart Gordon -fácil gracias al break- y muestro que la carta ha subido. Primer efecto. El doble lift se ha usado para mostrar el efecto de que la carta ha subido.

Volteo sobre la baraja este triple, cojo la corta superior y la pierdo en el centro, insertándola de dorso –y sin mostrarla, claro- por el extremo estrecho superior, el más cercano al espectador.

 

4. De nuevo muestro la carta superior, cogiéndola con la mano derecha. Se ve que la firmada no ha subido aún. Aprovecho esto de nuevo para que mi pulgar izquierda empuje y retraiga la carta top (la firmada), obteniendo un break bajo ella.

Como antes, al devolver la carta sobre la baraja, obtengo automáticamente la separación bajo –en este caso- dos cartas. Estoy listo para hacer de nuevo el doble lift de Stuart.

 

5. Ahora realizo un nuevo doble lift. Se ve que la carta ha subido.

Una vez más, volteo el doble sobre la baraja, tomo la carta superior de dorso y la inserto por el centro del extremo estrecho superior sin que se vea, pero dejándola medio salida.

 

6. Ahora voy a realizar una divertida secuencia muy visual y sorprendente para los espectadores que aprendí Martin Sanderson en su DVD Corporate close Up.

Comento que, al estar sobresaliendo, la carta aún no ha podido subir.

Como confirmación de estas palabras, realizo un doble volteo de las dos cartas superiores que muestra una carta indiferente. Inmediatamente levanto este doble con la mano derecha –viéndose la carta indiferente- y me dispongo a empujar con él la carta sobresaliente.

Un instante antes de empujarla, como arrepintiéndome, volteo el doble dorso abajo y cojo la carta superior de dorso, con la que ahora SÍ que empujo la carta sobresaliente. Tras empujar la carta sobresaliente con esta carta, la mano derecha vuelve a subir con ella unos centímetros por encima de la baraja y, tras una ligera sacudida de la mano para llamar la atención sobre la misma, la giro y muestro que es la firmada.

Esta secuencia no sólo es eficaz por el contraste –claro e inesperado- que se percibe entre la carta indiferente que se sostiene y luego carta firmada, sino también por la variación que supone, ya que la carta no se voltea desde la baraja para revelarla, sino de forma aislada, sostenida lejos de ella.

Prueba este manejo y te sorprenderás de su eficacia.

(Observa la múltiple funcionalidad del doble lift en las secuencias de ambiciosa. Un mismo doble volteo posibilita permite el efecto de mostrar que la carta ha subido y luego repetir el efecto mostrando una segunda subida, como puedes ver en el manejo descrito anteriormente.)

También puede establecer una falsa continuidad previa mostrando que la carta no ha subido para, a continuación, mostrar que sí ha subido, algo que también se ha explicado en los párrafos previos.)

 

 

6. Usar algo del dorso de la carta para la presentación.

El manejo del doble volteo también se presta a presentaciones que se basan en el dorso de las cartas, pues para mostrar el dorso de una carta tienes que girarla, algo que coincide con el segundo doble volteo, natural en el manejo del doble lift.

Un ejemplo. Doy a elegir una carta (forzaje, vistazo o m.), la devuelven a la baraja y mezclan. (Ya sabes que esta premisa me encanta.)

Ahora extiendo las cartas de cara hacia mí hasta localizar la elegida. Entonces corto la baraja por esta carta, de modo que quede arriba tras el corte.  Como quiero que el corte quede cubierto –y hasta oculto para el espectador-  lo que hago es lanzar a la mesa –y de cara- la carta contigua a la elegida.

Para ello, la mano izquierda se mueve hacia adelante y empuja esta carta cara arriba con el pulgar. Ya en relajación esta mano, al regresar, coloca su paquete de cara ENCIMA del de la derecha (estando las cartas cara arriba hacia ti). La carta elegida ha quedado en posición superior.  Comprueba lo que digo realizando el manejo.

(Este manejo hará que el corte quede inadvertido por tres razones teóricas.

1. Por realizarse bajo la cobertura de una acción natura y legítima: lanzar una carta a la mesa.

2. Por realizar en relajación  y beneficiándonos de un cruce de miradas: la carta se desliza hacia el espectador y el movimiento de retroceso y corte se realiza hacia nosotros, en dirección opuesta.

3. Se ha creado una misdirection temática importante, pues la carta no es la elegida, algo por lo que protestarán los espectadores.)

Algún espectador protestará diciendo que ésa no es la carta. Entonces afirmo que mi intención no era encontrar la carta, sino mostrar algo de los dorsos.

A continuación cojo la carta lanzada y la giro de dorso, comentando algo de una mancha invisible que indica cuál es la carta por la posición de dicha mancha en el dorso. Señalo incluso esa mancha ficticia.

Entonces cojo la baraja y realizo un doble volteo mostrando otra carta indiferente (la que está en posición segunda, recuerda que la elegida está arriba por el corte). Vuelvo a voltear esa carta y cojo la carta de arriba para mostrar el dorso y la mancha ficticia.

Como ves, este segundo volteo está plenamente justificado, pues pretendo mostrar la mancha.

Ahora acerco la carta de dorso al tapete y comento que la mancha es móvil y mágica, y que, si la desplazo con un dedo, la carta cambia de identidad.

Entonces le pregunto al espectador qué carta eligió. Cuando me la dice, coloco el dedo en el dorso de la carta en el lugar de la supuesta mancha y finjo desplazarla hasta el lugar que corresponde a la identidad que me han indicado.

A continuación giro la carta para mostrar que se ha convertido en la elegida.

(Nota cómo me beneficio del principio de reserva del nivel de información. No puedo saber la carta, mezclaron. Y además pregunto por ella. Si la supiera, ¿para qué iba a preguntar?)

 

7. Realizar un efecto tipo sucker donde el espectador anticipe erróneamente nuestro fallo.

Si, por la estructura del efecto, el espectador anticipa un fallo nuestro en la consecución del clímax, ¿qué mejor misdirection temática para dejar de cuestionarse cualquier otro aspecto o manejo?

Te pongo un par de ejemplos.

1. El primero es un efecto de Dave Solomon muy efectivo que pretende ilustrar la diferencia entre suspense y sorpresa.

El espectador elige una carta, la devuelve al mazo y mezcla. Entonces el mago extiende la baraja en la mesa y selecciona una zona formada por cinco cartas entre las que sospecha se encuentra la elegida. El espectador así lo confirma.

Entonces el mago coge las cinco cartas, las enseña una a una y las va colocando en la palma del espectador, anunciando que, por su reacción, determinará cuál es la carta justo antes de colocarla en su mano.

Así lo va haciendo pero, al girar la carta elegida, la coloca en la palma del espectador como las demás. Al final le queda una carta y el espectador saber que no puede ser la elegida, ya que ésta ya salió y se encuentra en su palma.

Sin embargo, para sorpresa de todos, muestras la carta que tienes entre manos. ¡Es la elegida! El espectador no tarda en buscar entre sus cartas y no entiende qué ha pasado.

Para realizar este efecto hay que conocer la identidad de la carta (forzaje, vistazo o m.). Cuando extiendes la baraja cara arriba, seleccionas cinco cartas consecutivas entre las que se encuentre la elegida.

Extraes estas cinco cartas y le preguntas al espectador si la elegida se encuentra entre ellas (reserva del nivel de información). El espectador te dirá que sí.

Entonces coges las cartas y las recolocas –si hace falta- de modo que la elegida esté la cuarta desde arriba (estando las cartas de dorso).

Ahora procedes al juego del suspense, anunciando que te vas a detener justo en la carta elegida según el lenguaje no verbal del espectador.

Volteas la primera carta. Se ve una cara cualquiera. La vuelves a voltear de dorso sobre el paquete y la colocas en la palma del espectador diciendo que sabes que no es ésa.

Haces lo propio con la siguiente carta. Es otra carta indiferente. La volteas de nuevo de dorso y la colocas en la mano del espectador.

Ahora realizas un push off y haces un doble volteo. Se verá la carta elegida. Dices que notas algo en el espectador, pero que sospechas que está fingiendo. (Detalle nº1 al que luego nos referiremos.) Volteas de nuevo las dos cartas con otro push off y colocas la carta superior en la palma del espectador.

A continuación coges la carta de abajo y la volteas cara arriba sobre la carta superior. Se verá otra carta indiferente que vuelves a voltear y a colocar dorso arriba en la palma del espectador.

Finalmente te queda la carta elegida en la mano, aunque el espectador cree que se encuentra sobre su palma.

Entonces le preguntas cuál es su carta, a lo que él te contestará precisamente la carta que tienes en tu mano. Sin embargo, inmediatamente miras hacia su mano, como cayendo en la cuenta de que te equivocaste, la dejaste pasar y la colocaste allí. (Detalle nº2)

Sin sobreactuar, insistes: “No, me refiero a la carta que elegiste. ¿Cuál es?”. (Detalle nº3) De nuevo te nombrar su carta, la que tienes entre manos.

Para los espectadores la has cagado por completo, si has hecho las cosas bien. Entonces sueltas la frasecilla final.

“Lo de antes era suspense. Y esto, sorpresa.”

Al decir sorpresa, giras la carta que tienes entre manos. El mazazo en los espectadores será bastante fuerte, te lo aseguro.

(Observa cómo, a nivel teórico, del doble volteo en este juego funciona perfectamente.

  1. En primer lugar hay un paréntesis de olvido importante desde que se deja la supuesta carta en manos del espectador hasta que se revela al final en tus manos.
  2. Nos beneficiamos del principio de reserva del nivel de información, como ya hemos visto.
  3. La cara deja de tener foco inmediatamente, ya que, cuando la dejamos (supuestamente) en manos del espectador, enseguida procedemos a repartir la siguiente. El juego prosigue hasta que nos quedamos con la última carta.
  4. El manejo está justificado dado el ritual del juego, en el que se van volteando cartas y poniéndolas en la mano del espectador.
  5. Hay una poderosa misdirection temática, debido al supuesto fallo nuestro.

Este fallo será más creíble si aplicas los tres detalles psicológicos que vienen en la explicación. Una vez que tienes la perspectiva del juego completo, vuelve a leer la descripción del juego para tomar nota de ellos con más claridad.

 

2. Otro caso de efecto sucker podría ser una producción de cuatro ases que parece fallar al final y que, de modo inesperado y mágico, se arregla.

Supón que tienes los ases controlados o preparados encima de la baraja.

Empiezas produciendo, uno a uno, los tres primeros ases y los dejas cara arriba sobre la mesa.

Entonces, cuando te dispones a producir el último, realizas un doble volteo, con lo que se verá una carta indiferente.

Vuelve a realizar un doble volteo, coge la carta superior y colócala de dorso sobre el tapete junto a los tres ases cara arriba. En realidad esta carta ahora es el cuarto as, pero eso los espectadores lo ignoran. Enseguida coge la baraja y extiéndela cara arriba hacia ti, como si te pusieras a buscar el as que falta.

Es importante que dejes la carta de dorso sobre el tapete en tránsito para que esta carta deje de tener foco, un factor que, como sabes, es clave para la eficacia del doble lift como efecto.

Me explico, realizas el último falso corte y, al hacer el doble lift, se ve que has fallado en el último as, ya que has producido una carta indiferente. Entonces volteas esa carta de dorso y la apartas de la baraja para ponerte a buscar la carta en mazo. Es como si te estorbara para tu propósito final de localizar el cuarto as en la cinta de naipes.

Tras unos instantes de búsqueda, les preguntas a los espectadores qué pasaría si, ajenos a lo que acaba de suceder, hubiesen entrado en la sala en ese momento y viesen en el tapete tres ases de cara y una carta de dorso. ¿Qué carta supondrían que es la de dorso? Obviamente, por la composición, la lógica y la Gestalt de la situación, te dirán que probablemente pensarían que la carta de dorso es un as.

En ese momento chasqueas los dedos a la cara de los espectadores más cercanos, como si quisieras sugestionarles, y dices:

“Imaginad que acabáis de entrar. Efectivamente, sospecharías que esta carta… es… un as.” (Diciendo esto giras la carta de dorso que ahora, para asombro de todos, será el cuarto as.)

 

 

8. Efecto el mago lo arregla todo.

Una magnífica aplicación del doble volteo es el efecto El Mago lo arregla Todo.

Hay dos versiones de este efecto, cada una con su interés particular.

En la primera, el mago da a elegir una carta que el espectador se guarda sin verla. Entonces el mago anuncia que encontrará las otras tres cartas del número correspondiente a la elegida. Si la elegida fuese, por un ejemplo, un siete, el mago encontrará los otros tres sietes.

El mago procede y produce, por ejemplo, un ocho. Y así continúa, produciendo con florituras dos ochos más.

El problema surge cuando se gira la carta elegida y resulta ser, por ejemplo, un diez. Entonces el mago da un chasquido mágico y “arregla” mágicamente la situación, mostrando que los sietes se han convertido en dieses.

En la segunda versión, que aprendí del libro de Miguel Gómez El Placer de la Magia, el mago también pretende encontrar los otros tres números de la carta elegida. Sin embargo, va fallando, dando tumbos que parecen conducir a un callejón sin salida y a un fracaso anunciado.

En efecto, primero produce, por ejemplo, un siete. Entonces dice que la carta elegida será sin duda un siete, con lo cual anuncia que va a encontrar los otros dos sietes.

Sin embargo, a continuación produce un diez. Entonces finge incomodidad y a anuncia que se había equivocado, que la carta elegida seguramente será un diez. Con lo cual va a producir los dieces que faltan.

Cuando la tercera carta producida es un rey, parece que el fracaso es total, sobre todo cuando se vuelve la elegida y se va que no es ninguna de las tres, siendo, por ejemplo, un as.

Entonces, como en la primera versión, el mago realiza un pase mágico y se ve cómo las tres cartas se han transformado en ases.

En ambas versiones, se usa repetidamente el doble lift para producir las cartas que luego se transformarán. Pero en este caso, el manejo del doble volteo es idóneo, pues el foco está en la producción de las cartas, la cual supone la suficiente misdirection temática como para no cuestionarse manejo alguno en este punto.

(El espectador no se puede imaginar, si no conoce el efecto, que estas cartas terminarán transformándose en la elegida que, además, no resultará ser la que se esperaba.)

Concretamente, en este efecto se reúnen varias de las características que enunciábamos al principio.

  1. Paréntesis de olvido amplio desde que se muestran las cartas producidas hasta que se revela su transformación final.
  2. Carácter sorpresivo de la transformación. El espectador no se espera que estas cartas vayan a transformarse, pues en principio se suponen que estamos coleccionando adecuadamente los números, sobre todo en la primera versión.
  3. Reserva del nivel de información. En la primera versión resulta que estábamos totalmente equivocados en cuanto a la carta y en la segunda versión parece que estamos dando palos de ciego y no tenemos ni idea de su identidad.
  4. El foco de la carta producida se pierde enseguida, pues en cuanto se produce y se muestra la carta, se voltea y se aparta de dorso EN TRÁNSITO PARA ENSEGUIDA PRODUCIR LA SIGUIENTE. Y el hilo conductor es seguir produciendo las cartas del mismo número.

Como último apunte, diré que cada una de las versiones tiene sus puntos teóricos fuertes.

La primera versión -la clásica- de producir realmente tres números iguales aunque diferentes de la elegida es fuerte por su claridad. Parece que íbamos a por los sietes y al final tuvimos que transformarlos en dieces. Cualquier espectador describirá fácilmente este efecto presenciado al final del mismo.

La segundo versión, la de Miguel Gómez, quizá no sea tan clara como la primera pero sí que puede ser mayor en su impacto dramático.

En efecto, el mago parece haber llegado a un callejón sin salida. Al final no ha dado ni una, produciendo tres cartas diferentes. Ante este caos y bajada de expectativas, el clímax final de la transformación uniformadora no puede sino brillar con luz propia.

 

9. El delicioso Chicago Opener

El Chicago Opener o la Dama que se ruboriza es otra obra maestra de la cartomagia en la que el doble volteo brilla por su uso múltiple y, yo diría, sublime.

Un solo doble volteo nos permite colorear el dorso de una carta y que luego esa carta se transforme en otra.

Dos efectos para una sola técnica. Ahí es nada.

Si no conoces este juego, ya puede estar buscándolo y estudiándolo a fondo, pues es una auténtica maravilla.

Si lo conoces, a lo mejor no te has planteado la economía que supone en él el único doble volteo presente.

Una carta se elige y se pierde en la baraja. Luego se extiende y se ve un dorso rojo. Al girar esta carta roja, (gracias al doble lift) se ve que es la elegida.

Ésta carta se aparta (ya es otra, gracias al propio carácter del doble lift) y se vuelve a elegir una segunda carta, que también se pierde en el mazo.

De nuevo se extiende la baraja, pero no se ve ahora ningún dorso rojo. El mago cuadra, vuelve a dar un pase mágico y extiende otra vez. Nada.

Entonces el mago  dice que sí que ve una carta roja. Lo espectadores se quedan en suspenso, sin entender las palabras del mago… hasta que reparan en la carta roja que se apartó.

Se gira esta carta y se ve que se ha transformado en la elegida.

¡Y todo con un único doble lift!

Si repasas las seis características de la primera parte del artículo, verás que la mayoría se aplican perfectamente en este efecto.

 

Pues nada, espero que este artículo te haya servido para valorar mejor la fuerza teórica del doble lift como efecto en cualquiera de los juegos de tu repertorio o en aquéllos que estéss estudiando y que podrían llegar a formar parte de él.

Como ejercicio, te propongo ahora que escojas uno de tus efectos que contenga uno o más dobles volteos y que analices cuántas de las seis características enunciadas en la primera parte puede llegar a cumplir.

Si observas que no cumple muchas de ellas, intenta modificar la construcción, la presentación o la interpretación del juego para que sí lo haga.

 

NOTA: La foto está sacada de la web www.robincarey.com