5 TIPOS DE PREGUNTAS QUE PUEDEN POTENCIAR TU GUIÓN DE MAGIA por Mariano Vílchez

 

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Preguntar es rentable.

Preguntar puede potenciar tu guión mágico.

Pero no vale cualquier pregunta ni cualquier modo de hacerla.

A lo largo de este artículo vas a leer 5 tipos de preguntas que pueden potenciar tu guión de magia, y también cómo hacerlas correctamente.

Y de paso también aprenderás a evitar errores típicos al preguntar. Errores que pueden llevar al espectador a la confusión, al aburrimiento o incluso a la indignación.

¿Comenzamos?

 

1. PREGUNTAS FÁTICAS O DE CONTACTO

Es ineludible preguntarle alguna cosilla al espectador voluntario al saludarlo. Su nombre, con quién ha venido o cualquier otro dato personal que se te ocurra en ese momento.

La pregunta fática o de contacto tiene cinco propósitos.

1. Conectar con el espectador a nivel humano. Te importa como persona y genuinamente quieres saber algo de él. Y escuchas lo te que dice porque es importante.

2. Facilitar una respuesta juguetona y humorística por tu parte (sin rebasar el umbral del respeto, claro).

3. Extraer entre líneas alguna información privilegiada que puedas aprovechar para potenciar alguno efecto de los que tienes previsto realizar.

4. Permitir que surja una línea de improvisación que lleve tu guión –y a veces hasta tu efecto- por derroteros inesperados.

5. Cubrir ciertas maniobras secretas iniciales (al dar la mano, colocarla sobre su hombro, etc.). Esta es la cobertura protocolaria o situacional.

Apollo Robbins (por ejemplo) pregunta el nombre mientras da la mano, finge no escucharlo y, al acercarse al espectador para poner el oído, aprovecha para introducir un naipe en el bolsillo derecho de su chaqueta.

 

2. PREGUNTAS DE CAPTACIÓN DE INTERÉS.

La primera frase que sueltas en tu guión antes de empezar, o de sacar siquiera los elementos, es capital a la hora de configurar cómo los espectadores van a percibir tu juego.

A menudo, esta primera frase puede ser una pregunta, con lo cual su impacto en los espectadores es más directo.

¿Sabéis qué diferencia hay entre truco y magia?

¿Sabéis cuál es la diferencia entre apariencia y realidad?

¿Te consideras una persona con suerte?

¿Sabes cuál es el juego más rápido del mundo?

¿Hasta qué punto sois compatibles tú y tu novio?

Si quieres saber más sobre la primera frase y cómo seducir con ella a los espectadores, pincha este enlace:

http://www.potenciatumagia.com/la-frase-inicial-mariano-vilchez/

 

3. PREGUNTAS DE CONSTATACIÓN DE SITUACIÓN

Todo lo que los magos afirmamos directamente sobre datos de la situación inicial (y a veces sobre la final) los espectadores lo suelen cuestionar.

La  baraja es de dorso azul.

Voy a hacer un juego con estas monedas absolutamente normales.

Como veis, el estuche está vacío.

Las gomitas están enlazadas.

 

En cada uno de estos casos, para ser creíbles, tendremos que entregar los elementos para que sean examinados.

Si afirmas algo directamente, lo tienes que probar. Y si no lo haces, te van a pedir  que lo pruebes y van a querer examinar elementos o lo que haga falta para comprobar lo que dices.

Y, lo peor, aun cuando no te digan nada, lo van a pensar.  ¡Y al traste con la limpieza del juego!

Entonces. ¿Por qué no hacerles preguntas que inviten a los espectadores a que ellos mismo constaten la situación.

¿De qué color es la baraja?

¿Qué me dirías de estas monedas?

¿Cómo está el estuche?

¿Cómo parece que están las gomitas?

Dos ejemplos de diálogos reales que me han sucedido en relación con el juego de las gomitas que se enlazan. Como sabes, por el método del juego, la situación final del enlace no es examinable (ya que sólo es aparente).

Las gomitas están enlazadas.

¿Sí? A ver. ¿Cómo las tienes cogidas?

Versus:

Fíjate. ¿Cómo parece que están ahora las gomitas?

No es que lo parezca. Es que están enlazadas. ¡No me jodas!

 

 4. PREGUNTAS DE OPCIÓN ALTERNATIVA

Estas son las típicas preguntas que se sueltan durante el juego para que el espectador decida ciertas cosas que luego van a ser relevantes para la revelación final.

¿Seguro?

¿Quieres cambiar?

¿Quieres reconsiderar tu decisión?

El problema de este tipo de preguntas es que pueden tocar un poco los bolos a los espectadores más susceptibles, pues, según cómo se formulen y el tono que se emplee, pueden cuestionar la capacidad de decisión del espectador, su confianza en sí mismo y hasta aludir a una posible volubilidad.

He aquí algunas pautas para evitar este problema.

a. Sé específico

En vez de ¿Seguro?, puedes decir ¿Echo dos o cartas más o está bien así?

En vez de ¿Quieres cambiar?, puedes decir ¿No te llama más la atención el sobre rojo?

En lugar de ¿Quieres reconsiderar tu decisión?, puedes decir ¿Hay alguna otra carta que llame tu atención, aparte de esta?

b. Explica la relevancia de la pregunta de opción alternativa

Se trata de dar un sentido a la pregunta  para que el espectador entienda que va a tener consecuencia para el resultado final y que, por tanto, no es modo alguno gratuita.

¿Echo dos o cartas más o está bien así? Lo digo porque al final el contenido de este sobre estará vinculado a tu decisión.

¿No te llama más la atención el sobre rojo? Te lo digo porque hay dinero en juego y ésta decisión puede suponer que al final ganes pasta… o la pierdas. (En el transcurso de una versión del juego del Bank Night).

¿Hay alguna otra carta que llame tu atención, aparte de ésta? Te lo digo porque al final vas a flipar con esta elección.

 

c. Da un toque de dramatismo para establecer un STOP en relación a la posibilidad de un forzaje psicológico fácil.

A veces, cuando el método del juego permite que el espectador elija de una forma realmente libre, el profano analítico se aferra a la solución de que se le ha forzado tal o cual opción de un modo fácil. Es más, en ocasiones llega afirmar que, dadas las circunstancias, todo el mundo elije la misma opción.

Esto, en sí mismo, puede llegar a ser bueno e interesante, sobre todo si eres mentalista y no te importa que el espectador interprete que eres capaz de sugestionarlo para que tome obligatoriamente una determinada opción.

Por otro lado, es también posible que el espectador desprecie la posible de un forzaje psicológico porque lo vea burdo y obvio, y se autoconvence de que realmente no tenía otra posibilidad más que elegir la opción que eligió, y que lo mismo le sucedería a cualquier otra persona. Así, al final te puede soltar algo así:

Claro. Todo el mundo elige el sobre rojo, es el color más llamativo y el que más fácilmente te viene a la mente.

Por ello, si le haces la pregunta de opción alternativa de un modo dramático y divertido, al final recordará ese momento y descartará la opción del forzaje psicológico fácil. Y si no la descarta, al menos reconocerá que el forzaje ha sido cualquier cosa menos fácil.

¿No prefieres el sobre azul? Lo digo porque el rojo es muy llamativo y luego puedes decir que no tuviste opción de elegir el otro. Cuento hasta tres por si quieres optar por el azul. Uno… dos…

En este caso, cuando al final salga el juego, el espectador no podrá argumentar fácilmente que todo el mundo elige el sobre rojo por llamativo, ya que le has puesto en bandeja la posibilidad del azul.

Y aun cuando te acuse de usar psicología inversa, en su mente seguirá siendo un forzaje elaborado en el que te la has jugado y manejas más de una variable, algo que habla a tu favor como mago o mentalista.  

He aquí unos cuantos ejemplos de cómo hacer la pregunta de opción alternativa para que sea más dramática y memorable.

¿Seguro que prefieres el as de picas al as de trébol? No quiero que luego llegues a tu casa y en la cama empieces a darte cabezazos contra el dosel de la cama repitiendo una y otra vez: por qué no habré elegido el as de trébol, por qué no habrás elegido el as de trébol… (Max Maven).

¿Prefieres otra hora, por ejemplo las siete? ¿No? Recuerda que te ofrecí cambiar de hora y no quisiste. (Anthony Blake)

 

5.PREGUNTAS LIGADAS A LA REVELACIÓN

A veces hay que hacerle una pregunta al espectador justo en el momento de la revelación. Se le pide una información en el último momento para que funcione el clímax.

En ocasiones el espectador puede darle al mago o al mentalista una respuesta incómoda que puede dejarlo unos instantes en evidencia.

¿Cuál era tu carta? (con una carta de dorso en mano o una predicción sobre la mesa)

Tú sabrás. Eres el mago. o, en el mejor de los casos, ¿Te la digo?

En el imaginario del espectador, una capacidad clave y esperada del mago o mentalista es la adivinar cartas y otros datos, por lo que a menudo le resulta raro, frustrante y hasta sospechoso que éste le pida una información que supuestamente tendría adivinar él mismo.

Cuestión de expectativas, como diría Daortiz.

En estos casos puedes aplicar los dos detalles siguientes.

a. Dejar claro que la información ya no te va a ser útil dadas las circunstancias.

b. Transformar la pregunta en petición (usando el modo imperativo).

Mira, desde el principio del juego hay un sobre la mesa. El sobre contiene una carta. Yo ya no lo voy a tocar así que, por favor, dinos cuál es tu carta…

Por cierto, el peligro de hacer ciertas preguntas para un mentalista es mayor, si cabe, algo que trataremos en un próximo artículo.

BONUS: PREGUNTAS DE OPCIÓN DE EFECTO

Vale. Un tipo más. Éste muy especial.

Preguntarle al espectador qué efecto quiere presenciar.

Daniel collado invita al público que elija unos elementos entre varios y sólo hace en la sesión los juegos asociados con estos elementos. De este modo la sesión nunca es igual y se capta el interés del público de una forma muy especial.

“¿Habré acertado con la elección del juego? ¿Y si el otro era mejor? Me voy a quedar con las ganas del juego con la baraja.”

Bryce me contaba en su entrevista que Tamariz daba sesiones con menús de posibles efectos, con su entrante, su primero, segundo y postre. El espectador elegí la combinación a su antojo.

Una idea exquisita.

Pero no sólo se puede preguntar el efecto o rutina antes de empezar.

Ya dentro de la rutina, se pueden concebir la forma de que el espectador decida algo del efecto.

Imagina una asamblea en la que le preguntaras al espectador en qué paquete quiere que se reúnan los ases.

¿Se te ocurre algún método que no sea un forzaje elegantemente realizado?

En una rutina clásica de cubiletes, en un determinado momento se pregunta al espectador a qué cubilete quiere que viaje la bolita.

Delicioso.

O la célebre frase de Luis Arza, tras dar a elegir una carta y perderla en la mazo:

Dime. ¿Qué quieres que haga con tu carta?

Y, según le respondan, Luis procede de una manera u otra.

Cierto. Un planteamiento así acojona de entrada.  Pero a lo mejor sólo tienes que pararte a pensar qué opciones te pueden dar y qué soluciones tendrías para ellas.

En el caso del juego de Luis, posibles respuestas.

Que suba arriba. (hecho)

Que viaje a tu bolsillo.

Que viaje a mi bolsillo.

Que se caliente. (Luis se la saca de la bragueta)

Que se queme o arda. (Ídem)

Que desaparezca de la baraja

¿Te vienen soluciones? Seguro que alguna sí.

La suerte sonríe a los osados.


En otro orden de cosas, por fin está a la venta el primero de los cuatro volúmenes que voy a publicar con todo mi corpus teórico.

Si estás interesado, el primer ebook de la serie se llama Los pilares del asombro: claridad y éste es el enlace a la página de venta. Los pilares del asombro: claridad.

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